Turinys:
- Prekės
- 1 žingsnis: elektroninis maišų skaičiavimas
- 2 žingsnis: jutiklių montavimas
- 3 žingsnis: elektroninis rezultatų suvestinės dizainas
- 4 žingsnis: valdymo mygtukai
- 5 veiksmas: komponentų suolo nustatymas
- 6 žingsnis: kodas
- 7 žingsnis: surinkite viską kartu
- 8 žingsnis: žaidimo stendas
Video: Elektroninis „Beanball“žaidimo su pupelių maišu metimas: 8 žingsniai (su paveikslėliais)
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:45
Šioje instrukcijoje bus paaiškinta, kaip automatiškai išsaugoti beisbolo teminio žaidimo „Bean Bag Toss“rezultatą elektroniniu būdu. Aš nerodysiu išsamios medinio žaidimo konstrukcijos, tuos planus rasite Ana White svetainėje:
www.ana-white.com/woodworking-projects/bean-bag-toss-baseball-game
Šie planai yra labai geri ir išsamūs. Šiuos planus aš panaudojau kurdamas savo žaidimą. Aš padariau keletą planų pakeitimų. Pirmasis mano atliktas pakeitimas buvo praplatinti apatinę lentą, kad būtų geriau sugauti nukritę pupelių maišeliai. Antrasis mano pakeitimas buvo naudoti ½ colio fanerą, o ne ¼ colio fanerą.
Prekės
Beisbolo temos pupelių maišelius galima įsigyti „Amazon“. Žiūrėkite svetainę:
www.amazon.com/gp/product/B00IIVJHSY/ref=p… Sukūręs medinę žaidimo konstrukciją, išdėliojau beisbolo „deimantą“ir kur bus taškų skylės. Šioms vienodoms skylėms pjauti naudoju 4 colių pjūklą, sumontuotą nešiojamajame gręžtuve. Tada kiekvienas skylės kraštas buvo nušlifuotas sklandžiai.
1 žingsnis: elektroninis maišų skaičiavimas
Turėjau rasti būdą, kaip suskaičiuoti maišus, kai jie praeina pro kiekvieną taškų skylę. Atminkite, kad kiekviena skylė turi skirtingą taškų vertę, o „Home Run“skylė turi aukščiausią taško vertę. Pirmiausia pagalvojau naudoti mechaninį jungiklį, pvz., Momentinį arkadinį monetų durų jungiklį su ilgu išjungimo laidu. Aš juos naudojau „Skee“kamuoliukų mašinose, bet nemaniau, kad jie taip gerai veiks su audiniais pupelių maišeliais.
Aš įsitaisiau prie infraraudonųjų spindulių (IR) pertraukos spindulių jutiklio, kad aptikčiau maišus, kai jie praeina per taškus. Aš naudojau puikų „Adafruit Industries“produktą, vadinamą „IR pertraukos spindulių jutikliu - 3 mm šviesos diodais“. Produkto ID yra 2167:
www.adafruit.com/product/2167
Jie parduodami poromis (emitteris ir imtuvas) ir siūlo paprastą būdą aptikti judesį. Jie veikia iki 10 colių atstumu ir gali būti maitinami iš „Arduino“5 V maitinimo šaltinio. Juos galite naudoti su „Arduino“įmontuotu ištraukiamuoju rezistoriumi, todėl atskiro rezistoriaus nereikia. Skleidėjas siunčia IR spindulį, o imtuvas, esantis tiesiai priešais jį, yra jautrus šiai IR šviesai. Jei pro siją praeina kažkas kieto (pvz., Pupelių maišeliai), spindulys sulūžta ir imtuvas gali būti užprogramuotas taip, kad jums praneštų.
2 žingsnis: jutiklių montavimas
Aš apverčiau savo medinį žaidimą, kad pritvirtinčiau jutiklius. Man reikėjo pritvirtinti IR jutiklius faneros žaidimų lentos apačioje, kad jie netrukdytų laisvai kristi mažiems pupelių maišeliams. Priešingose kiekvienos taškų skylės pusėse iki 3/8 colio gylio buvo išgręžta 1 colio skersmens skylė (dar viena gera priežastis naudoti 1/2 colio storio fanerą). IR imtuvas ir skleidėjas buvo įdėti tiesiai į skylės kraštą, kad maišeliai į juos nepatektų. Jie buvo sumontuoti nuolat su mažu metaliniu laikikliu ir mediniu varžtu, todėl jie buvo puikiai išdėstyti vienas prieš kitą. Kai visi IR jutikliai buvo sumontuoti, jie turėjo būti prijungti ir prilituoti prie centrinės perforuotos pomėgių plokštės su bendra žeme ir 5 V jungtimis. Visi laidai buvo pritvirtinti ir tvirtai pritvirtinti prie žaidimo lentos vidinės pusės, kad netrukdytų pupelių maišui kristi po to, kai jis praeina per taškų skylę.
3 žingsnis: elektroninis rezultatų suvestinės dizainas
Tada žaidimo lentelės viršuje esančią taškų zoną (namuose ir svečiuose) reikėjo pakeisti, kad būtų rodoma elektroninė rezultatų suvestinė. Rezultatų suvestinę sudarys keturių skaitmenų 7 segmentų šviesos diodai, skirti kiekvienos komandos rezultatams, ir vienas skaitmuo, 7 segmentų šviesos diodas, naudojamas sekti vidų. 4 skaitmenų 7 segmentų šviesos diodai yra iš „Adafruit Industries“. Jie vadinami „1,2“4 skaitmenų 7 segmentų ekranu su 12C kuprine-raudona “. Jums reikia dviejų iš jų, o produkto ID yra 1269. Žr. Toliau:
www.adafruit.com/product/1269
Negabaritinis (2,3 colio) vieno skaitmens 7 segmentų šviesos diodas buvo bendras pirkinys iš „eBay“. Bet koks per didelis ekranas veiks ir turi būti tinkamai prijungtas prie bendro katodo arba bendro anodo 7 segmentų šviesos diodo.
Fanera buvo išpjauta 2 ½ x 18 colių anga. Kraštai buvo nušlifuoti lygiai. Atitinkama tvirtinimo lenta buvo supjaustyta iš 1/8 colio storio faneros iki šiek tiek didesnio dydžio nei anga. Tai leistų jį pritvirtinti prie žaidimo lentos vidinės pusės. Tai plokštė, prie kurios bus sumontuoti du 4 skaitmenų 7 segmentų šviesos diodai ir negabaritinis vieno skaitmens 7 segmentų šviesos diodas. Įžaidimo ekranas bus sumontuotas viduryje, o du taškų ekranai bus sukoncentruoti į bet kurią žaidimo pusę. Aš pritvirtinsiu „Away“komandą kairėje, nes jie pirmiausia „mušis“. Taip pat ant rezultatų suvestinės sumontuosiu žalią šviesos diodą, kad jis užsidegtų kiekvieną kartą, kai krepšys praeina per taškų skylę.
4 žingsnis: valdymo mygtukai
Mums reikės trijų mygtukų, skirtų kontroliuoti pupelių maišelio metimo žaidimo srautą. Visi mygtukai bus sumontuoti žaidimo išorėje įstumtoje padėtyje, kad apsaugotų juos nuo atsitiktinio smūgio į išmestą pupelių maišelį.
Žaidimo įjungimo/išjungimo mygtukas bus sumontuotas žaidimo viršuje. Įjungimo/išjungimo jungiklis bus prijungtas prie 9 voltų nuolatinės srovės baterijos šaltinio, kuris maitina „Arduino Uno“plokštę ir visus kitus elektroninius komponentus.
Kiti du momentiniai mygtukai bus sumontuoti kiekvienoje žaidimo pusėje. Kairysis mygtukas bus mygtukas „Atstatyti“. Šis mygtukas paspaudžiamas iki nulio, rezultatų suvestinėje rodomi ir programos kintamieji, tikintis pradėti naują žaidimą.
Dešinysis mygtukas bus mygtukas „At Bat“. Kiekviena „komanda“ar žaidėjas turės 9 maišus, kuriuos reikia mesti kiekvieną kartą „į šikšnosparnį“arba pusę žaidimo. Kadangi visi išmesti pupelių maišeliai greičiausiai neišeis pro taškų skylę, negalėjau nuosekliai suskaičiuoti išmestų maišų, kad nustatyčiau, kada baigėsi pusė kėlinio. Man reikėjo kito būdo, kaip pakeisti „komandą“ar žaidėją „į šikšnosparnį“. Tai bus padaryta rankiniu būdu, naudojant „At Bat“jungiklį.
Kai „komanda“ar žaidėjas išmeta 9 sėdmaišius, orai, kai jie eina per taškų skylę, ar ne, paspaudžiamas mygtukas „At Bat“, kad priešininkas (priešininkas) pakeltų į šikšnosparnį (metimas).
5 veiksmas: komponentų suolo nustatymas
Stendo išdėstymas parodytas žemiau esančiame paveikslėlyje. Stende buvo naudojami ištraukimo mygtukai, imituojantys šviesos spindulių IR jutiklius. Bandymų stende naudoju 4 eilučių skystųjų kristalų monitorių, kad galėčiau sekti kintamuosius ir įsitikinti, kad rezultatų suvestinę valdantis kodas veikia tinkamai. Man patinka tai naudoti vietoj serijinio monitoriaus.
Ant stendo rodomas tik vienas 4 skaitmenų 7 segmentų LED ekranas, tačiau buvo įrodyta, kad tiek namų, tiek „toli“rezultatų rodikliai veikia tinkamai. Taip pat buvo išbandyti 3 žaidimo valdymo mygtukai ir parodyta, kad jie veikia tinkamai.
6 žingsnis: kodas
Žemiau pateikiamas „Arduino“kodas, skirtas kontroliuoti žaidimo eigą ir teisingai sudėti balus:
7 žingsnis: surinkite viską kartu
Paskutinis žingsnis buvo pritvirtinti visus komponentus prie žaidimo lentos ir prijungti visus laidus prie kiekvieno. Viskas buvo tvirtai pritvirtinta prie faneros, o jungtys (laidai) buvo kuo žemesnio profilio, kad netrukdytų pupelių maišeliams kristi pro taškus. Rezultatų suvestinės ekranai buvo prijungti prie „Arduino“ir atitinkamų maitinimo šaltinių. „Arduino“maitinti buvo naudojama 9 voltų baterija. Žaidimo gale naudoju 1/8 colio storio kietąją plokštę. Ši plokštė buvo pritvirtinta 6 mediniais varžtais.
8 žingsnis: žaidimo stendas
Norėjau, kad mano žaidimas būtų nešiojamas, todėl nekabinau jo ant sienos. Aš padariau dvi šonines kojas iš 1½ colio PVC vamzdžio. Jie buvo pritvirtinti prie žaidimo pusės su visais srieginiais „T-Track“varžtais su rankenėlėmis
www.amazon.com/gp/product/B07SZ6568V/ref=p…
kuris įsuktas į žaidimo šone įterptus „T“veržles (po mygtukais iš abiejų pusių).
Rekomenduojamas:
„Rev Limiter“liepsnos metimas: 6 žingsniai
Apsisukimų ribotuvų liepsnos mėtymas: Sveiki, vaikinai, ir sveiki atvykę Šiandienos projekte mes nuo pat pradžių sukursime apsukų ribotuvą
Automatinis kamuoliuko metimas šunims: 6 žingsniai
Automatinis kamuoliuko metimas šunims: Abu turime šunis ir, kaip visi žino, šunys gali praleisti visą dieną žaisdami kamuolį. Štai kodėl mes galvojome apie būdą, kaip sukurti automatinį kamuolio metiklį
Smulkmenų žaidimo atsakymo mygtukai: 8 žingsniai (su paveikslėliais)
Smulkmenos žaidimo atsakymo mygtukai: Naudodami šią grandinę galėsite paleisti savo žaidimų šou. Kai paspausite vieną iš grotuvo mygtukų abiejose dėžutės pusėse, atitinkama lemputė užsidegs, o kitas mygtukas bus išjungtas, kad būtų parodytas, kas atsakė į klausimus
Kaip sukurti autonominį krepšinio žaidimo robotą, naudojant „IRobot“, sukurti kaip pagrindą: 7 žingsniai (su paveikslėliais)
Kaip sukurti autonominį krepšinio žaidimo robotą naudojant „IRobot“sukurti kaip pagrindą: tai mano įrašas, skirtas iššūkiui „iRobot Create“. Sunkiausia viso šio proceso dalis buvo nuspręsti, ką robotas ketina daryti. Norėjau pademonstruoti puikias „Create“savybes, kartu pridėdamas šiek tiek robo nuojautos. Visas mano
LED lipdukai! patobulintas metimas: 4 žingsniai
LED lipdukai! atnaujintas Throwie .: Sveiki visi! Tai mano požiūris į vis populiaresnius LED lemputes! Visureigis metikas. Taip paprasta, kaip ir „Graffiti Research Lab“originalas