Turinys:
- 1 žingsnis:
- 2 žingsnis:
- 3 žingsnis:
- 4 veiksmas: atsisiųskite archyvą STL
- 5 veiksmas: atsisiųskite „Archivos Solidworks“
- 6 veiksmas: atsisiųskite archyvą Arduino
- 7 veiksmas: atsisiųskite archyvą „Eagle“
Video: Visi prisitaikantys valdikliai: 7 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:45
Desarrollo ir įgyvendinimas
En este apartado se realizará un analisis de los elementos necesarios para la creación del prototipo propuesto en este trabajo, tanto de software como de hardware, además se dará un breve resumen del desarrollo y la implementación realizada para el prototipo propuesto en este trabajo de titulación.
1 žingsnis:
Programinė įranga
A Continueción, se listará los programs utilizados para el desarrollo de prototipo de control of videojuegos para persona with discapacidad motriz.
„Arduino IDE“
„El Arduino IDE“yra daugialypės terpės programinė įranga (disponuojama „Linux“, „MacOS“, „Windows“), el. El IDE permite el uso de los lenguajes C y C ++.
Išpirkite programinę įrangą, kad pasirinktumėte debetą ir gautumėte prieigą prie pagalbos. Ya que el prototipo será liberado en su totalidad, es necesita que el código sea fácil de entender para poder ser usado o si escesario mejoras por parte de quien quiera implementarlo.
„AutoDesk Eagle“
Daugiafunkcinė programinė įranga (galima naudoti „Linux“, „MacOS“, „Windows“), schemų ir PCB spausdinimas. Es un program muy usado para el desarrollo de proyectos electronicos debido a que su licencia en muchas versiones es gratuita y contiene una gran biblioteca de komponentai.
„SolidWorks“
„3D“programinė įranga, skirta „Windows“, tinkamiausias režimas, skirtas piezoms ar sudėtinėms dalims, taip pat 3D ir 2 planai. Para posteriormente poder imprimir en una impresora 3D las estructuras con las que se buildirá el prototipo de control de videojuegos.
Techninė įranga
Placa Arduino MICRO
Uno de los elementos fundamentales del prototipo de control de videojuegos es la placa, esta hará el trabajo de manejar todos los eventos or de processar todos los pulsos que la person genere el momento de presionar alguna de los botones del mando una vez implementado.
Arduino MICRO
Algunas de las características que se tomó en cuenta para el uso de esta placa en el proyecto fueron: su mikrokontroladoriumi ATmega32U4, matmenys 48mm x 18mm ya que al ser pequeño se optimiza espacio, su conexión micro USB que hõlpta conectar a una computadora, pušys skaitmeninės, 12 pušų analógicos.
Elementos Electronicos adicionales
Los demás elementos electronicos que serán necesarios para el desarrollo del prototipo de control de videojuegos son elementos muy básicos y que se con mucha regularidad dentro de la Electronica, estos elementos son:
Atsparumas
Pulsadores
„Conectores“
2 žingsnis:
Desarrollo
En esta sección se revisará como fue el desarrollo del prototipo de control de videojuegos tanto de aparatūros como de software. Para esto se a dividido en tres subscciones en las cuales se indicará el diseño de las placas, el diseño estructural del control y la programción realizada para el microcontrolador.
Diseño grandinė
Parametrai, skirti valdymo sistemai realizuoti el disño de dos placas en el programoje AutoDesk Eagle que se revision en la anterior sección. Una de las placas diseñadas es la placa main la cual va a contener los elementos electronicos principales del prototipo propuesto, y la otra es la placa secundaria la cual se conectarán los elementos externos del control, en dicho circuitito nos hemos basado en la teoría de flujos de corriente con la ley básica de OHM la cual nos permite calcular y dimensionar el flujo de corriente dentro de nuestro circuit and ancho de pistas que se utilizan en dicho prototipo.
A Continueción, se presentará los diseños esquemáticos para las dos placas que forman parte del prototipo diseñadas de manera escalable para futuras mejoras del prototipo, y con las conexiones estandarizadas a un nivel industrial.
se presenta el diseño esquemático para la placa princip que sera el cerebro que permita el correcto funcionamiento y convergencia entre nuestros sistemas.
se presenta el diseño esquemático para la placa secundaria que nos permite utilizar conectores de fácil acceso y sin manera de ser conectados erróneamente.
A Continuación, en la Figura 13 se presenta el diseño de la placa princip. Los elementos elektrinis kronas yra parduodamas tinkamas esta placa son el Arduino, las resistencias, conectores y los pulsadores.
Debemos utilizar el diagrama de PCB for poder ubicar correctamente los komponentes dentro de nuestro system de control.
Placa secundaria
En la Figura 14 podemos ver el diseño realizado para la placa secundaria en esta placa se colocará los conectores para poder enlazar los elementos externos al control de videojuegos ya su vez se enlaza a la placa main enviando al Arduino todas las acciones que se realice con los pulsadores externos.
Struktūrinė liga
En esta subscción de diseño estructural se revisará los cada una de las piezas que se imprimieron en una impresora 3D and que forman la parte estructural de prototipo propuesto en este trabajo. Cabe perskaičiuoti, kaip tai padaryti, nes tai yra ne estrogenų valdymo ir degalų priedai išorės fueron diseñados ir el programos programa SolidWorks.
A Continueción, en la Figura 15 se muestra el modelado final and 3D del prototipo que se diseñó. Como se puede visualizar el control consta de siete botones, cuatro usados para las flechas de movimiento (arriba, abajo, izquierda y derecha) y tres botones que dependiendo del videojuego tomarían su rol.
El mando fue diseñado de tal manera que los todos los botones en este sean más fáciles de presionar que en los controles ordinarios, haciendo que algunos videojuegos se vuelvan other accesibles para personas con discapacidad motriz gracias a este mando.
Para la estructura del mando principas se dividió en dos partes, la tapa y la base del prototipo.
Tapa del prototipo
La tapa del prototipo la que será impresa en 3D y en la cual se ubicará los siete botones ya antes mencionados.
Prototipo bazė
En la segunda pieza, la base del prototipo será la base para ubicar las dos placas que se diseñaron. Kaip parašyti prototipą iš pagrindo, kad būtų galima pamatyti 3D vaizdą, tai yra rezultatas, kurį galima gauti tik tada, kai jis yra prieinamas.
Elementos externos del prototipo
En esta parte del documento se presentará los diseños estructurales modelados en 3D para los elementos externos or accesorios que este control de videojuegos tendrá este prototipo.
Papildomi priedai arba išoriniai elementai, skirti dekodavimui hacer dos botones que atstovai los botones (X, Y, Z) del mando princip ir y joystick que atstovai los botones de movimiento (arriba, abajo, izquierda, derecha).
Žiūrėkite „Enconrar el modelado“ir „3D“priedus, susijusius su vaizdo įrašų valdymu ir dalimis. Estos accesorios una vez conectados tienen como funcionalidad de servir como extensión de los botones del mando princip. Logrando que estos botones se puedan colocar en algún lugar que sea cómodo para el jugador y sean mucho más fáciles de presionar.
3 žingsnis:
Desarrollo de programación
En esta sección se detallar las librerías, estructuras, funciones y sentencias usadas en el código realizado para el funcionamiento del prototipo y lograr el objetivo de que el prototipo de control de videojuegos sea free, de fácil entendimiento y replicación.
Como se mencionó en un punto anterior de este documento para el desarrollo de la programción para del microcontrolador ATmega32U4 real realization en el software Arduino IDE.
Como punto de inicio para el desarrollo del código hay que mencionar que se usó la librería ““. Esta librería permite que el 32U4 sea reconocida en una computadora como un ratón o un teclado nativo de computadora. Lo que la librería nos permite hacer es enviar pulsaciones de teclas a una computadora and través de un puerto USB. Cuando se deta una pulsación de cualquiera de los botones del mando o de los elementos externos se envían caracteres en código ASCII hacia él computador.
Otras librerías necesarias para el funcionamiento del prototipo son las librerías y, estas librerías se usarán únicamente cuando el joystick este conectado al mando princip. Lo que se logra con estas librerías será remplazar los botones de movimiento en el mando princip.
El Código, para una meaur explicación, lo podemos dividir en tres partes las cuales son: deklaración de librerías y de variables, la función „setup ()“ir la función „loop ()“.
En el fragmento de deklaración de librerías y kintamieji, Consta de la librería pagrindinė „klaviatūra.h“y se deklara una kintamas tipo „char“por cada uno de los botones que tiene el mando. Kaip pavyzdys, para el botón de flecha derecha la deklaración será la siguiente:
Cabe recalcar que para algunos de los botones que se usa en el prototipo la librería ya tiene comandos preestablecidos para ser usados, como es el caso del ejemplo anterior. Dicho esto, es recesar la librería ir verificar que comandos ya están preestablecidos para poder configurar.
Išsamus elementas, skirtas dantų del kodo ir la función „setup ()“, en esta función se realiza la configuración inicial que tendrá el microcontrolador. Se ejecutará la configuración para cada uno de los pines para que se comporten como entrada ya que se usara un pin para cada uno de los botones y además se dará inicio a la librería para que la placa comience la emulación de un teclado.
Como siguiente punto se ejecutara la función “loop ()”, esta función será la que se estará ejecutando una y otra vez mientras el control esté conectado. Para esta función se utilizó la sentencia condicional IF para cada uno de los posibles eventos que se puedan generar el momento en que el jugador presione cada uno de los botones de mando main o un botón de los elementos externos o accesorios que se diseñaron.
El Código que se desarrolló para el funcionamiento del prototipo de control de videojuegos se puede encontrar en los anexos
Įgyvendinimas
Una vez kompletada la fase de diseño se puede dar inicio la fase de implementación, con todos los elementos electronicos y las estructuras impresas a la mano se procede a realizar la implementación del prototipo de control de videojuegos propuesto, en esta sección revisaremos rápidamente la elaboración prototipas.
4 veiksmas: atsisiųskite archyvą STL
En esta sección se encuentran todos los archivos STL para la implementación del proyecto.
5 veiksmas: atsisiųskite „Archivos Solidworks“
En esta sección se encuentran todos los archivos de solidworks para la implementación del proyecto.
6 veiksmas: atsisiųskite archyvą Arduino
En esta sección se encuentran todos los archivos de Arduino para la implementación del proyecto.
7 veiksmas: atsisiųskite archyvą „Eagle“
En esta sección se encuentran todos los archivos de Eagle para la implementación del proyecto.
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