Turinys:

EAL - įterptas programavimas: saldainių maišytuvas 1000: 9 žingsniai
EAL - įterptas programavimas: saldainių maišytuvas 1000: 9 žingsniai

Video: EAL - įterptas programavimas: saldainių maišytuvas 1000: 9 žingsniai

Video: EAL - įterptas programavimas: saldainių maišytuvas 1000: 9 žingsniai
Video: Section, Week 7 2024, Liepa
Anonim
EAL - įterptas programavimas: „Candy Mixer 1000“
EAL - įterptas programavimas: „Candy Mixer 1000“

Savo projektui Arduino mieste nusprendėme pagaminti saldainių maišytuvą. Idėja yra ta, kad vartotojas gali paspausti mygtuką, o tada varikliai pradės išmesti saldainius į dubenį, o kai programa pasibaigs, ji sustos.

Pirmasis projektas buvo pagaminti maišytuvą su 5 rūšių saldainiais ir apkrovos matuokliu svoriui matuoti, tačiau dėl riboto laiko ir sunkumų, kad svoris (apkrovos elementas) pradėtų veikti, programą sumažinome iki 2 rūšių saldainių ir vietoj svorio naudojant laikmatį, kad kiekviename inde būtų vienodas saldainių kiekis.

1 žingsnis: dizainas

Mūsų modelis pagamintas iš 2 konteinerių, sumontuotų korpuse. Saldainiai bus sudėti į indą modelio viršuje, kur su sraigtu nuslys į vamzdelį. Kai variklis paleidžiamas, sraigtas išneš saldainius į priekį, kol jis nukris į dubenį.

Vamzdžių ir sraigtų dizainą radome adresu

2 žingsnis: kaip tai veikia

Maišytuvo veikimo būdas yra tas, kad kiekviename mėgintuvėlyje yra 1 saldainių rūšis, o vartotojui paspaudus mygtuką priekyje, maišytuvas sumaišys 2 rūšių saldainius į dubenį.

Tada LCD ekrane bus rodomas pranešimas, kai maišytuvas veikia, ir dar kartą, kai tai bus padaryta.

3 žingsnis: grandinė

Circuit
Circuit

Projektui turime prijungti 2 variklius, LCD ekraną ir mygtuką „Arduino“.

4 žingsnis: I/O sąrašas

Įvesties/išvesties sąrašas
Įvesties/išvesties sąrašas

5 žingsnis: programa

Programa paleidžiama, kai vartotojas paspaudžia mygtuką, tada abu varikliai dirba 5 sekundes, tada perjungiami į naują režimą, kuriame jie veikia po 1,5 sekundės 3 sekundes.

Vykdant programą, LCD ekranas perkelia pranešimą iš „Tryk Start“į „Blander“.

6 žingsnis: Kodas

Kodo pradžioje mes apibrėžiame LCD ekranui naudojamus kaiščius, 2 nuolatinės srovės variklius ir mygtuką.

Sąrankos etape mygtuką apibrėžiame kaip įvestį, variklius - kaip išvestį, o galvos liniją LCD ekrane nustatome kaip „Candy Mixer 1000“.

Kodo cikle patikriname mygtuko būseną, kad pamatytume, kada mūsų programa turėtų pradėti veikti.

Paspaudus mygtuką, LCD ekranas pasikeis iš „Tryk Start“į „Blander“ir varikliai pradės savo seką.

Pagal variklių seką pirmiausia paleidžiame variklius 5 sekundes vienu metu, o po to paleidžiame juos po vieną 3 sekundes.

7 žingsnis: įvertinimas

Deja, mes nepradėjome veikti apkrovos elemento, nes tai būtų padaręs jį daug geresniu projektu, o kodas buvo sudėtingesnis.

Vykdydami projektą susidūrėme su keliomis problemomis, daugiausia laiko buvo skirta bandomojo apkrovos elemento veikimui, tačiau taip pat turėjome problemų, kai saldainiai įstrigo vamzdyje, stabdydami sraigtų sukimąsi. Mes išsprendėme tai, įdėdami plytą į korpusą, kur sraigtas susitinka su vamzdžio kraštu, kad saldainiai gautų šiek tiek laisvos vietos, kad nukristų į tarpą.

Apskritai, geras įdomus projektas, kurio metu susidūrėme su tam tikrais iššūkiais ir pabaigoje gavome gerą modelį.

8 veiksmas: veikia saldainių maišytuvas

Mažas mūsų saldainių maišytuvo dozatoriaus demonstravimas

9 žingsnis: išplėskite projektą

Mūsų pirminė idėja buvo, kad prie maišytuvo būtų prijungtas apkrovos matuoklis, kad, kai saldainiai susimaišytų, apkrovos elementas stebėtų svorį ir, sustabdžius programą, pasiektų viršsvorį. Dėl problemų, susijusių su apkrovos elementu, mes niekada nesugebėjome to sulaikyti.

Taigi maišytuvas su 5 mėgintuvėliais saldainiams, apkrovos matuoklis svoriui ir skydelis norimam svoriui įvesti būtų buvęs tobulas projekto įgyvendinimas, tačiau galų gale laikas dirbo prieš mus, todėl galiausiai sumažinome projektą.

Rekomenduojamas: