Turinys:

Automatizuoti skaičių atminties žaidimą: 6 žingsniai
Automatizuoti skaičių atminties žaidimą: 6 žingsniai

Video: Automatizuoti skaičių atminties žaidimą: 6 žingsniai

Video: Automatizuoti skaičių atminties žaidimą: 6 žingsniai
Video: LOL OMG 🌸 Бумажные Сюрпризы 🦋 3 НОВИНКИ 🌸 Конкурс на 100k🦋LOL PETS🦋Марин-ка Д 2024, Liepa
Anonim
Automatizuoti skaičių atminties žaidimą
Automatizuoti skaičių atminties žaidimą

Tai yra atminties žaidimas, todėl pirmame raunde bus du skaičiai, kuriuos galėsite atsiminti, ir turėsite 5 sekundes įvesti, koks skaičius išėjo anksčiau, tada kitame raunde bus 3 skaičiai ir turėsite 6 sekundes, kad įvestumėte kiekvieną raundą turėsite skaičių su dar trimis sekundėmis atsakymui parašyti, o kiekvienas turas pridės dar vieną skaičių, todėl kiekvieną dieną praktikuojantis jūsų atmintis gali pagerėti.

1 žingsnis: medžiagos

LED *3

Klaviatūra*1 garsinis signalas*1 giraitė*18 „Arduino“rezistorius (oranžinė, juoda ir ruda)*3 „Arduino“rezistorius (rudai mėlyna ir ruda)*1

2 žingsnis:

Vaizdas
Vaizdas

Pirma, mes galime prijungti numerį augintinis prie 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9. Yra dviejų tipų skaičių klaviatūra, viena iš jų neturi ABCD, kita -. Jei naudosime tą, kuriame nėra ABCD, bus tik 6 eilutės, tada galėtume prisijungti prie ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, tada viskas tinka skaičių klaviatūrai. Antrasis šviesos diodas Mes naudosime 3 šviesos diodus, kurie yra žalia, raudona ir geltona. Žalia spalva skirta tais atvejais, kai atsakote teisingai, raudona - kai atsakėte neteisingai, geltona - laukimui. Mes prijungsime juos prie bet kurių 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 arba 60 ir pasirinkome bet kuriuos tris iš jų, pavyzdžiui, jei pasirinksiu 35, turėsiu naudoti 40 ir 45 taip pat ir trys iš jų turi būti prijungti prie neigiamos laidžios medžiagos juostelės ant duonos lentos, o neigiamos juostelės dešinėje arba kairėje turime naudoti atsparų „Arduino“(oranžinę, juodą ir rudą) ir prieš tuos „Arduino“rezistorius, mes naudosime liniją, kad prisijungtume prie ~ 10, ~ 11, 12. Paskutinis dalykas, kurį naudosime, yra garsiakalbis. Tiesiog įdėkite bet kur, kur mums patinka, tada naudokite dar vieną „Arduino“atsparų (rudą, mėlyną ir rudą), tada naudokite dar vieną liniją, kad prisijungtumėte prie GND, tai yra viena iš svarbiausių dalių, jei praleisime šį bloką, programa gali neveikti arba mes net negalime atsisiųsti.

3 žingsnis: programavimas

Kitas žingsnis yra įrašyti programą į „Arduino“programą

„Arduino“programa:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Šaltinio URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

4 žingsnis: paaiškinkite „Arduino“programą

Šiame projekte mes naudosime daugiau nei 300 programos eilučių, svarbiausios dalys yra laikmatis, klaviatūra, garsinis signalas, šviesos diodas, žaidimo parametras ir žaidimo kaištis, tai yra svarbiausia šio „Arduino“laikmačio dalis laikas kiekvieną kartą, kai žaidimo metu atspėsite ar įvesite skaičių. Žaidimo smeigtukas skirtas atsitiktiniam skaičiui sudaryti kiekvienam raundui, todėl jame bus daugiau eilučių nei kitose. Klaviatūra skirta skaičių klaviatūrai, kad galėtume įvesti atsakymą ir nusiųsti jį į kompiuterį, tai labai svarbu, nes jei padarysime klaidą, pirmiausia bus trys atsakymų tipai, tai didesnė tikimybė jį gauti skaičių lenta neveiks, antra, jūsų įvestas skaičius taps kito tipo skaičiumi, pvz., jei lentelėje įvesiu 0, jis gali būti 1 arba 2 arba bet kokie atsitiktiniai skaičiai, trečioji galimybė yra jį įvesti savaime Pavyzdžiui, jei paspausiu *, kad prasidėtų, ir žaidimas prasidės, o tai suaktyvins skaičių klaviatūrą, tada lenta amžinai įves bet kokius atsitiktinius skaičius, todėl būkite atsargesni šioje dalyje. Garsinis signalas skirtas mums pasakyti, ar atsakėme teisingai, ar ne, ar paspaudėme numerį, ar ne, todėl tai yra labai naudinga. Vienintelis dalykas, kuriuo turėtume rūpintis, yra tai, ar tikrai triukšmauju, ar garsas kitoks, ar ne, žaidimo parametras beveik toks pat kaip žaidimo kaištis, tačiau šis labiau padeda visai mašinai, nes žaidimo smeigtukas skirtas tik smeigtukui, bet šis skirtas tam, kaip bus visa mašina. Paskutinė ir lengviausia dalis, net pradedantiesiems, žino, kaip tai padaryti, tai yra LED, kurio mums prireiks žalios spalvos, kuri pasakys žmonėms, kaip teisingai, kita yra geltona, kuri pasakys žmonėms, kad žaidimas sustabdytas arba laukimas, paskutinis yra raudonas, kuris turi pasakyti žmonėms, kad jie klysta. po viso to galėtume pradėti žaidimą.

5 veiksmas: sukurkite aplanką žaidimui pradėti

Gerai, todėl mums reikia 4 aplankų atsisiųsti ar sukurti, kad galėtume pradėti žaidimą. Pirmasis yra pagrindinis, kuris yra tas, kuris valdo visą „Arduino“programą, o antrasis - programa, rodanti, koks skaičius išeina, iš tikrųjų yra aplankas, kuriame nėra nieko, bet jei įdėsime laikmatį ir skaičių 0 ~ 9, tada mes tiesiog turime prisijungti prie „Arduino“, nei jis turės atsitiktinius skaičius, ir jis taps vis labiau ir labiau kiekvienu lygiu, bet kaip prisijungti? ar labai sunku šiame žingsnyje mums reikia dviejų ir turėti žingsnių, kodėl tai du ir turi? Vėliau atsakysiu į pirmąjį žingsnį, kaip prijungti „Arduino“prie duomenų lentelės duomenų lentelės, antrame žingsnyje turėtų būti viskas, kas yra laikmatis ir skaičiai, tada mes turime gauti duomenis, kad galėtume naudoti CMD, kad tai padarytume antrą kartą tas pats kaip ir paskutinis, bet mes turime padaryti vieną „Arduino“programą, tada sudėti visus duomenis ir laikmatį bei numerį į vieną aplanką, tada laikmatis ir skaičius gali pradėti veikti.

6 žingsnis: vaizdo įrašas

Šaltinio URL:

Baigti Dėkojame, kad žiūrite.

Rekomenduojamas: