Turinys:

„Crashy Bird“: 8 žingsniai
„Crashy Bird“: 8 žingsniai

Video: „Crashy Bird“: 8 žingsniai

Video: „Crashy Bird“: 8 žingsniai
Video: Я работаю в Страшном музее для Богатых и Знаменитых. Страшные истории. Ужасы. 2024, Liepa
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Jums reikės: Kompiuterio Mikrobitų „Miro“USB kabelio. Tai viskas, ko jums reikės, bet geriausia, kad tai atliktumėte su visu „Micro-bit“rinkiniu. Norėdami koduoti, taip pat turite eiti į svetainės makecode kodą. Jei nesate susipažinę su šia svetaine, turėtumėte ją išbandyti.

1 žingsnis: Padarykite paukštį

Padaryk Paukštį
Padaryk Paukštį

Norėdami padaryti paukštį, pirmiausia turite padaryti kintamąjį „paukštis“, tada patekote į kategoriją „kintamieji“ir slinkite žemyn ir rasite „nustatyti spritą į„ tuščią ““, tada eikite į „žaidimas“ir rasite „sukurti spritą“x tuščias, y tuščias . Nustatykite x ties 0 ir y ties 2. Dabar turėtumėte turėti tašką, bet norime, kad jis mirksėtų, kad būtų įdomiau. Taigi grįžtame prie kintamųjų kategorijos ir ten, kur norite grįžti prie kintamųjų, turite rasti „blank set blank to“ir ant pirmojo ruošinio uždėti „bird“, o antrame bloke pasirinkti „mirksėti“. Kodas turėtų atrodyti kaip vaizdas viršuje.

2 žingsnis: priverskite paukštį judėti

Priverskite paukštį judėti
Priverskite paukštį judėti

Taigi mes norime, kad paukštis pakiltų aukštyn, o mes - žemyn. Norėdami tai padaryti paprasta, eikite į „įvestį“, ten rasite „paspaustą mygtuką A“, kurį turėtumėte įvesti į savo kodą. Tada eikite į kategoriją, pavadintą „žaidimas“, ten rasite „sprite change x by 1“, paimkite tai ir įdėkite į vidų „paspaudę mygtuką A“, tada pakeiskite x į y ir 1 į -1. Padarykite tą patį, bet pakeiskite A mygtuką „paspaudę mygtuką A“į B ir pakeiskite -1 į 1. Tai turėtų padėti pajudinti savo paukštį. Kodo nuotrauka bus aukščiau esančiuose paveikslėliuose.

3 žingsnis: padarykite kliūtis

Padarykite kliūtis
Padarykite kliūtis

Gerai, tai bus ilgas ir labai sudėtingas žingsnis. Taigi pradėkime. Norėdami pradėti, mums reikia visų kliūčių viename masyve arba linijoje. Taigi padarysime kintamąjį, vadinamą „kliūtimis“, po to turėtumėte slinkti žemyn ir rasti mygtuką „nustatyti (pasirinkti kintamąjį) į (tuščią)“, turėtumėte pasirinkti kintamąjį kaip „kliūtis“ir tada eiti į kategorijos „masyvai“ten turėtumėte slinkti žemyn, kad surastumėte „tuščią masyvą“, kurį turėtumėte paimti ir įdėti į tuščią vietą. Tada norite, kad kliūtys būtų atsitiktinės, taip pat norite, kad paukštis galėtų įveikti skylę. Norėdami tai padaryti, pirmiausia padarysime skylę. Pirmiausia ketiname sukurti kintamąjį, vadinamą „emptyobstacle“. Tada mes naudosime tą patį „rinkinį (pasirinkite kintamąjį) į (tuščią)“kintamajame, kurį mes naudosime kintamąjį „emptyobstacles“tuščiame, mes eisime į kategoriją „matematika“paprašykite „pasirinkti atsitiktinai nuo 0 iki 10“ir padėkite jį į tuščią vietą. Tada 10 pakeiskite į 4. Dabar tai leidžia skylę padaryti atsitiktine tvarka. Dabar ketiname sukurti ciklą „už“, kad būtų kliūtis kiekvienai atvirai masyvo erdvei. Norėdami tai padaryti, mes einame į kategorijų kilpas ir ten turime „indeksui nuo 0 iki 4 do“, mums reikia šio, todėl įdedame jį į „pradžioje“, tada einame į logiką ir imame „jei tiesa, tada“ir įdėkite jį į „indeksui nuo 0 iki 4“, tada grįžtame prie logikos kategorijos ir paimame „tuščias = tuščias“ir pakeičiame „true“. Ant pirmojo ruošinio dedame „indeksą“, o ant antrojo ruošinio - „emptyobstacles“. ir mes pakeičiame „=“į nelygų ženklą. Po to einame į „masyvo“kategoriją ir tada „pridedame kintamąjį pridėtinės vertės tuščią iki pabaigos“, pasirenkame kintamąjį kaip „kliūtis“, tada einame į „žaidimo“kategoriją ir ten paimame „sukurti sprite x: blank, y: blank“, tada įdedame jį į tuščią vietą. Po to žaidimo kategorijoje pakeičiame tuščią, x tuščią pakeičiame 4 ir kitas su indeksu. Dabar turėtumėte turėti paukštį ir kliūtis. Kodas bus rodomas vaizduose ir patikrinkite, ar tai padarėte teisingai.

4 žingsnis: priverskite kliūtis judėti

Priverskite kliūtis judėti
Priverskite kliūtis judėti

Dabar mums reikia kliūčių judėti, nes tada žaidimas gali tęstis. Taigi dabar, norėdami tai padaryti pirmiausia, turime sukurti dar vieną kintamą „kliūtį“. Tada mes einame į ciklo kategoriją ir ten paimame „for element blank to select a variable“, tada įterpiame jį į „amžinai“, tada einame į žaidimo kategoriją ir pasirenkame „pasirinkti kintamąjį pakeisti x iki tuščio“mes pasirenkame kintamąjį kaip „kliūtį“ir tuščią rašome -1. Tada einame į kategoriją „bazinis“ir ten įdedame „pause ms blank“ir ruošinį pakeičiame 200. Yra 4 žingsnis. Kodo vaizdas bus viršuje.

5 žingsnis: pašalinkite kliūtis

Kad kliūtys išnyktų
Kad kliūtys išnyktų

Dabar turime pašalinti praleistas kliūtis. Norėdami tai padaryti, pirmiausia turime pereiti prie kategorijos „kilpa“, tada pažymėti „while blank do“ir įdėti jį į „amžinai“, tada turime pereiti prie logikos ir įterpti „tuščią ir tuščią“tuščias. Tada mes turime grįžti atgal ir į abiejų loginio bloko tuščių vietų įrašyti „blank = to blank“. Tada mums reikia pereiti prie „masyvo“kategorijos ir ten mes paimame „masyvo ruošinio ilgį“, o ruošinį pakeičiame kintamuoju „kliūtys“ir pakeičiame lygybės ženklą į didesnį nei ir tuščiame rašome 0. Tada mes einame į „žaidimą“ir paimame „tuščią x“, tada einame į logiką ir gauname tą patį bloką, kaip ir anksčiau, tada einame į „masyvą“ir paimame „gauti vertę tuščioje vietoje“, o tuščią rašome 0. tada mes įdedame = ir pakeičiame tuščią 0. Tada grįžkite į „žaidimą“ir gaukite „delete blank“. Tada einame į kategoriją „masyvas“ir surandame „tuščia pašalinimo vertė esant 0“ir įdedame ją į tuščią. Dabar dėl to kliūtys išnyks ties x = 0 ir žaidimas nebus apribotas kliūčių skaičiumi. Kodo paveikslėlis bus viršuje.

6 žingsnis: sukurkite daugiau kliūčių

Sukurkite daugiau kliūčių
Sukurkite daugiau kliūčių

Dabar turime sukurti daugiau kliūčių, todėl tam, kad tai padarytume, turime į amžinąjį bloką įdėti visą kodą, susijusį su kliūtimis. Dabar turime turėti erdvę tarp kliūčių ir tai padaryti tiesiog reikia pridėti erkių. Mes galime tai padaryti, eidami į kategoriją „kintamieji“ir įdėdami „pakeisti varneles po 1“, taip pat įtraukiame tai į amžinąjį bloką ir tada tarp kliūčių turėtume palikti tarpus. Amžinasis blokas bus viršuje esančiame paveikslėlyje.

7 žingsnis: žaidimas baigtas

Žaidimas baigtas
Žaidimas baigtas

Dabar reikia, kad žaidimas baigtųsi, jei paukštis palies kliūtis. Norėdami tai padaryti, dabar turime pereiti prie „kilpos“kategorijos ir ten turime pasirinkti „tuščias tuščias elementas“„Tada mes turime įdėti kintamąjį„ kliūtis “į pirmą tuščią ir tada į kitą tuščią įdėti kintamąjį „kliūtys“. Dabar turime pereiti prie kategorijos „logika“ir pasirinkti „jei tiesa, tada daryti“ir tai padaryti. Tada grįžtame prie „logikos“ir gauname „tuščias ir tuščias“ir pakeičiame ją tiesa. Tada iš logikos kategorijos paimame „blank = blank“ir įdedame į abu tuščius laukus. Tada mes einame į „žaidimą“, paimame „sprite x“ir įdedame jį į pirmąjį „blank = blank“ruošinį, dar kartą paimame ir įdedame į kitą ruošinį. Tada pirmąjį spritą keičiame su kintančiu paukščiu, o kitą - su kintama kliūtimi. Tada kitame tuščiame „tuščiame ir tuščiame“ruošinyje mes darome tą patį, bet abu kintamuosius pakeičiame x į y. Po to mes vėl einame į žaidimų kategoriją ir perimame žaidimą per bloką ir įdedame į bloką „jei tada„ po „tada“. Dabar jūsų žaidimas baigiasi, kai paukštis paliečia kliūtis. Šis kodas taip pat turėtų būti amžiname bloke. Šio kodo paveikslėlis bus viršuje esančiame paveikslėlyje.

8 žingsnis: paukščio kritimas

Paukščio kritimas
Paukščio kritimas
Paukščio kritimas
Paukščio kritimas
Paukščio kritimas
Paukščio kritimas
Paukščio kritimas
Paukščio kritimas

Dabar taip pat reikia, kad paukštis nukristų, todėl žaidėjui bus sunkiau. Tai galite padaryti, eidami į žaidimo kategoriją ir pasirinkę „sprite change x by 1“ir pakeisdami „sprite“su kintamuoju bird ir x į y ir įveskite tai visam laikui. Galutinis kodas bus nuotraukose. Kai kurie pakeitimai, kuriuos galite atlikti, yra dainos fone buvimas arba rezultatų skaitiklis.

Rekomenduojamas: