Turinys:

Paprasta papildymo programa Šekspyro programavimo kalba: 18 žingsnių
Paprasta papildymo programa Šekspyro programavimo kalba: 18 žingsnių

Video: Paprasta papildymo programa Šekspyro programavimo kalba: 18 žingsnių

Video: Paprasta papildymo programa Šekspyro programavimo kalba: 18 žingsnių
Video: PHP Syntax 2024, Lapkritis
Anonim
Paprasta papildymo programa Šekspyro programavimo kalba
Paprasta papildymo programa Šekspyro programavimo kalba

Šekspyro programavimo kalba (SPL) yra ezoterinės programavimo kalbos pavyzdys, kurią galbūt įdomu sužinoti ir smagu naudoti, tačiau ji nėra ypač naudinga realiose programose. SPL yra kalba, kurioje šaltinio kodas skamba kaip Šekspyro pjesė, o simboliai yra kintamieji, o jų dialogas yra tikrasis kodas. Svarbu pažymėti, kad kalba yra labai lanksti, todėl galite pridėti pašalinių žodžių, sakinių ir dialogo eilučių, nepaveikdami kodo funkcionalumo. Tai leidžia rašytiniam šaltinio kodui peržengti funkcionalumo ribas ir patekti į rašytinių pramogų sritį, jei tam skiriama laiko.

1 žingsnis: Reikalavimai

Daroma prielaida, kad kiekvienas, bandantis laikytis šio nurodymų rinkinio, yra susipažinęs su programavimo pagrindais ir naršymo komandų eilutėje aplankais pagrindais. Šiuo metu dirbant su SPL kodu, norint surinkti ir paleisti kodą, pirmiausia reikia jį išversti į C naudojant šią biblioteką - Sam Donow Shakespeare Compiler. Nuoroda automatiškai atsisiunčia biblioteką, kurią reikia išpakuoti, kad galėtumėte ją naudoti. Norėdami surinkti kodą, savo kompiuteryje turėsite įdiegti „Python 2“arba naujesnę versiją. Jei šiuo metu jūsų kompiuteryje nėra įdiegtas „Python“, galite jį gauti čia. Jūs vis tiek galite sekti šį instrukcijų rinkinį ir parašyti sau pagrindinę programą nesudarydami kodo.

2 žingsnis: paprasta papildymo programa

Paprasta papildymo programa
Paprasta papildymo programa

Pirmoji šio instrukcijų rinkinio dalis yra tai, kaip parašyti paprastą programą, kad būtų galima pridėti skaičius. Programa bus paleista komandinėje eilutėje, o vartotojas įves du skaičius, o tada programa grąžins jų produktą ir išeis.

3 žingsnis: sukurkite šaltinio failą

Sukurkite šaltinio failą
Sukurkite šaltinio failą

Sukurkite savo programos šaltinio failą. Šiame pavyzdyje failas bus pavadintas addprogram.spl. Kad viskas būtų paprasta, įdėkite šį failą į aplanką spl-master, kuriame yra failas splc.py. Tai labai palengvins jūsų kodo surinkimą. Atidarykite šaltinio failą teksto rengyklėje. Aš rekomenduoju „Notepad ++“.

4 žingsnis: sukurkite pavadinimą

Sukurkite pavadinimą
Sukurkite pavadinimą

Parašykite savo spektaklio pavadinimą! Visos programos, parašytos SPL, turi turėti pavadinimą. Tai gali būti viskas, ko norite, jei tai baigiasi taškais.

5 žingsnis: pristatykite du savo personažus

Pristatykite savo du personažus
Pristatykite savo du personažus

Pristatykite du savo personažus! Tai yra du jūsų kintamieji, kuriuos naudosite sudėdami. Atminkite, kad jų vardai turi būti tikri Šekspyro pjesių personažai. Čia yra visų galiojančių simbolių pavadinimų sąrašas. Formatas yra veikėjo vardas, kablelis, simbolio įvadas ir tada taškas. Šiame pavyzdyje aš sukūriau du personažus - Romeo ir Džuljeta. Personažo įžanga gali būti bet kas, ko norėtumėte, drąsiai būkite kūrybingi!

6 veiksmas: pradėkite I veiksmą

Pradėkite I veiksmą
Pradėkite I veiksmą

Pradėkite aktą I. Norėdami sukurti aktą, parašykite „Aktas“, akto numerį romėniškais skaitmenimis, dvitaškį ir tada veiksmo pavadinimą, po kurio eina taškas. Tai galima pavadinti viskuo, apie ką galite galvoti.

7 veiksmas: pradėkite I sceną

Pradėkite I sceną
Pradėkite I sceną

Pradėkite I sceną. Norėdami sukurti sceną, parašykite „Scena“, scenos numerį romėniškais skaitmenimis, dvitaškį ir pavadinimą, po kurio eina taškas. Dar kartą galite laisvai pasirinkti bet kokį norimą vardą. Atminkite, kad kodo pavyzdyje naudojamos kelios scenos. Šios programos tikslais visa tai padeda sutvarkyti šaltinio kodą ir galite parašyti visiškai veikiančią programą naudodami tik vieną sceną.

8 veiksmas: įveskite du simbolius

Įveskite du simbolius
Įveskite du simbolius

Įveskite savo personažus į sceną! Norėdami į sceną įvesti du simbolius, parašykite „[Įveskite NAME1 ir PAVADINIMAS2]“, kur NAME1 ir NAME2 yra dviejų simbolių, kuriuos norite įvesti į sceną, pavadinimai.

9 veiksmas: rašykite įvesties teiginius

Rašykite įvesties teiginius
Rašykite įvesties teiginius

Parašykite dviejų simbolių įvesties teiginius, kad jie būtų priskirti vartotojo pasirinktoms vertėms. Priversti personažą kalbėti SPL yra taip paprasta, kaip parašyti simbolio pavadinimą, po kurio eina dvitaškis, o po to tinkamai parašytas sakinys. Kad jūsų personažas priimtų vartotojo nurodytą vertę, turite priversti savo personažą pasakyti „Klausyk savo širdies“. Tai leidžia vartotojui įvesti reikšmę iš komandinės eilutės, kuri vėliau bus priskirta simboliui, kalbančiam eilutėje.

10 veiksmas: pridėkite vertybes kartu

Pridėkite vertybes kartu
Pridėkite vertybes kartu

Sudėkite vertes, išsaugotas dviejuose simboliuose. Jei norite, kad veikėjas kalbėtų apie save ir priešingą scenos personažą, galite parašyti „Aš esu tavo ir aš suma“. Jei norite, kad kitas veikėjas įgytų abiejų simbolių sumos vertę, galite pasakyti kažką panašaus į „Tu dabar esi savo ir aš suma“.

11 veiksmas: atspausdinkite vertę

Atspausdinkite vertę
Atspausdinkite vertę

Spausdinkite savo pridėtinę vertę. Jei norite, kad simbolis išvestų savo vertę į standartinę išvestį, kitas scenos veikėjas turi liepti jiems „Atverk savo širdį“. Įsitikinkite, kad sakote teisingą simbolį, kad parodytumėte jų vertę. Jei susumuojate vertybes į vieną simbolį, kitas scenos veikėjas turėtų būti tas, kuris sako „Atverk savo širdį“.

12 veiksmas: išeikite iš simbolių

Išeikite iš scenos personažų
Išeikite iš scenos personažų

Išeikite iš savo scenos personažų. Tai galite padaryti pasakydami „[Exit NAME1 and NAME2]“arba tiesiog pasakydami „[Exeunt]“, kuris automatiškai išeina iš visų scenos simbolių.

13 žingsnis: Sveikiname

Sveikinu! Dabar parašėte pagrindinę papildymo programą Šekspyro programavimo kalba. Kitas žingsnis yra surinkti kodą.

14 žingsnis: Sudarykite programą į C kodą

Norėdami surinkti savo SPL kodą į C, turite įdiegti „Python 2“ar naujesnę versiją ir atsisiųsti Sam Donow Shakepeare kompiliatorių.

Autorių teisės © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

15 veiksmas: atidarykite komandų eilutę ir eikite į kodų katalogą

Atidarykite komandų eilutę ir eikite į kodų katalogą
Atidarykite komandų eilutę ir eikite į kodų katalogą

Atidarykite komandų eilutę ir eikite į aplanką, kuriame yra ką tik parašytas kodas ir failas splc.py. Jei nesate susipažinę su naršymu komandų eilutėje, čia yra pagrindinis vadovas, kaip pradėti.

16 veiksmas: paleiskite „Splc.py“ir sukompiliuokite savo kodą

Paleiskite „Splc.py“ir sukompiliuokite savo kodą
Paleiskite „Splc.py“ir sukompiliuokite savo kodą

Komandų eilutėje įrašykite „py splc.py jūsų programos pavadinimas.spl> jūsų programos pavadinimas.c“, pakeisdami „jūsų programos pavadinimas“savo šaltinio failo pavadinimu.

17 veiksmas: sveikiname ir trikčių šalinimo patarimai

Sveikinimai! Dabar turėtumėte turėti išverstą savo programos versiją C kodu! Jei buvo klaidų, pabandykite grįžti prie šaltinio.spl failo ir surasti skyrybos klaidas. Atkreipkite dėmesį, kad dvitaškis gali būti naudojamas tik tada, kai simbolis prabyla eilute; jo negalima naudoti sakinyje, kurį pasako veikėjas. Taip pat įsitikinkite, kad jūsų personažai yra tinkamai įvesti į sceną, kurioje jie kalba, ir kad jų vardai parašyti teisingai. Atminkite, kad veiksmai ir scenos turi būti tvarkingi, pradedant nuo 1.

18 veiksmas: linksminkitės (pasirinktinai)

Pramogauti su juo (neprivaloma)
Pramogauti su juo (neprivaloma)

Skaitant papildymo programos.spl šaltinio kodą, jis turi Šekspyro pjesės struktūrą, tačiau jis nėra visiškai skaitomas. Anksčiau pateiktas pavyzdys turi tą pačią funkciją, tačiau labiau atitinka tikro vaidinimo dvasią ir šiek tiek primena istoriją. Galite drąsiai pagražinti dabartinę programą, kad ji būtų linksmesnė, arba galite tiesiog palikti ją tokią, kokia ji yra dabar. Pasirinkimas yra jūsų, jis veikia taip pat

Rekomenduojamas: