Turinys:
- 1 žingsnis: dalys
- 2 žingsnis: susipažinkite su savo Esplora
- 3 žingsnis: šviesos diodas
- 4 žingsnis: slankiklis
Video: „Arduino Esplora“pagrindai: 4 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:47
Oi! Aš tavęs ten nemačiau! Turite norėti išmokti puikios Esplora lentos pagrindų. Na, įeikite, įeikite. Ši pamoka išmokys jus poros gražių gudrybių, kurias galite padaryti naudodami „Esplora“.
1 žingsnis: dalys
Norėdami atlikti šią instrukciją, jums reikės:
- Arduino Esplora
- Arduino IDE
- Puikus protas !!!!!!:)
2 žingsnis: susipažinkite su savo Esplora
„Esplora“yra tikrai šauni lenta. Jame yra 2 pavaros ir 11 įėjimų/jutiklių. Jame yra mikrofonas, multiplekseris, akselerometras ir net šviesos jutiklis (fotorezistorius). Šią plokštę lengviau programuoti ir valdyti, atsižvelgiant į tai, kad visi jutikliai ir pavaros yra įmontuoti. Naudodami „Arduino Uno“, eskizuose turite nurodyti kaiščius, o tai gali būti šiek tiek skausminga. „Esplora“yra puikus modelis pradedantiesiems. Šioje pamokoje pagrindinis dėmesys skiriamas RGB šviesos diodui ir skaidrių potenciometrui. Pirma, pažvelgsite į paprastą „Esplora“eskizą, pavadintą „Esplora Blink“.
3 žingsnis: šviesos diodas
Taigi atidarykite savo „Arduino“biblioteką ir atidarykite programą „Esplora“. Perskaitykite šalutinius užrašus ir viską, nes jie visi yra svarbūs. Daiktai, kuriuos turėtumėte pasiimti iš užrašų, yra paprasti. Turėtumėte žinoti paprastas komandas, tačiau tuo atveju, jei jų negavote, jos veikia taip:
- #include -nurodo, kokia tai arduino lenta
- void setup () {}-sąranka, nieko nereikia nustatyti
- void loop () {}-pagrindinė ciklo komanda
- Esplora.write (-, -, -); -nurodo Esplorai, kokia spalva įjungti šviesos diodą
- Užlaikymas (-);-prideda vėlavimą
Programą galite modifikuoti pakeisdami komandos Esplora.write parametrus. Tai pakeistų spalvą. Jei pakeisite parametrą uždelsimo komandoje, galite pratęsti arba sutrumpinti vėlavimą.
Pastaba: vėlavimo laikas yra milisekundėmis, taigi parametras Delay 1000 yra 1 sekundė.
Prieš pereinant prie kito veiksmo, siūlau jums pasidomėti eskizu ir išmokti naudotis komandomis.
4 žingsnis: slankiklis
Taigi, dabar, kai žinote apie kai kurias pagrindines Esplora komandas, parodysiu jums šiek tiek sudėtingesnes komandas. Eikite į Arduino.cc-> Learn-> Esplora-> Step 7. Kaip matote, yra nedidelis kodo blokas. Perskaitykite šalia esančias pastabas ir nukopijuokite bei įklijuokite į IDE. Štai ką turėtumėte pasiimti iš pastabų:
- int slider = Esplora.readSlider ();- Skaito slankiklio padėtį kaip kintamąjį
- baitas šviesus = slankiklis/4; -konvertuoja kintamą skaitymą į šviesą
- Esplora.writeRed (šviesus);-taiko raudonos šviesos diodo ryškumo rodmenis
„šviesus“yra kintamasis, kuris programoje vaizduoja šviesą. Tai paprasta, bet tikrai šauni programa. įklijavę kodą į IDE, įkelkite jį į savo lentą. Dabar perkelkite potenciometrą ir pamatysite šviesos ryškumo pasikeitimą, kai jį perkeliate link vairasvirtės. Sveikiname, jūs įvykdėte šią pamoką!
Dabar turėtumėte turėti pagrindinį Esplora lentos įvaldymą! Protingai naudokitės savo žiniomis!
Rekomenduojamas:
Litavimo paviršiaus montavimo komponentai - Litavimo pagrindai: 9 žingsniai (su nuotraukomis)
Litavimo paviršiaus montavimo komponentai | Litavimo pagrindai: Iki šiol savo litavimo pagrindų serijoje aptariau pakankamai litavimo pagrindų, kad galėtumėte pradėti praktikuoti. Šioje instrukcijoje tai, ką aptarsiu, yra šiek tiek pažangesnė, tačiau tai yra keletas „Surface Mount Compo“litavimo pagrindų
Litavimas per skylių komponentus - Litavimo pagrindai: 8 žingsniai (su nuotraukomis)
Litavimas per skylių komponentus | Lituoti pagrindai: Šioje instrukcijoje aptarsiu kai kuriuos pagrindus, susijusius su komponentų litavimu per plokštes. Aš darau prielaidą, kad jau peržiūrėjote pirmuosius 2 instrukcijas, skirtas mano litavimo pagrindų serijai. Jei dar nežiūrėjote į mano
Neapgalvotas lenktynininkas Arduino OLED žaidimas, „AdafruitGFX“ir „Bitmaps“pagrindai: 6 žingsniai
Neapgalvotas lenktynininkas „Arduino OLED“žaidimas, „AdafruitGFX“ir „Bitmaps“pagrindai: Šioje pamokoje apžvelgsime, kaip naudoti bitų žemėlapius naudojant „Adafruit_GFX.c“biblioteką kaip tam tikrą spritą žaidime. Paprasčiausias žaidimas, kurį galėtume sugalvoti, yra šoninės slinkties juostos keitimo automobilių žaidimas, galų gale mūsų beta testeris ir kodavimo pagalbininkas
Sąsajos mygtukas - „Arduino“pagrindai: 3 žingsniai
Sąsajos mygtukas - „Arduino“pagrindai: Mygtukas yra komponentas, jungiantis du grandinės taškus, kai jį paspaudžiate. Kai mygtukas yra atidarytas (nespaustas), tarp dviejų mygtuko kojų nėra ryšio, todėl kaištis prijungtas prie 5 voltų (per ištraukiamąjį laikiklį
„Pro-mini“programa naudojant „Uno“(„Arduino“pagrindai): 7 žingsniai (su paveikslėliais)
Programa „Pro-mini“naudojant „Uno“(„Arduino“pagrindai): Sveiki, šioje pamokoje norėčiau pasidalinti savo patirtimi su neseniai nusipirktu „Arduino pro-mini“ir kaip man pavyko pirmą kartą įkelti kodą į jį naudojant senasis „Arduino Uno.Arduino pro-mini“turi šias funkcijas: Tai yra