Turinys:

Kaip sukurti 2d simbolį naudojant simbolių valdiklį „Unreal Engine 4“naudojant „Visual Script for PC“: 11 žingsnių
Kaip sukurti 2d simbolį naudojant simbolių valdiklį „Unreal Engine 4“naudojant „Visual Script for PC“: 11 žingsnių

Video: Kaip sukurti 2d simbolį naudojant simbolių valdiklį „Unreal Engine 4“naudojant „Visual Script for PC“: 11 žingsnių

Video: Kaip sukurti 2d simbolį naudojant simbolių valdiklį „Unreal Engine 4“naudojant „Visual Script for PC“: 11 žingsnių
Video: Transform Your Selfie into a Stunning AI Avatar with Stable Diffusion - Better than Lensa for Free 2024, Liepa
Anonim
Image
Image

Kaip sukurti 2d simbolį su simbolių valdikliu „Unreal engine 4“naudojant vizualinį scenarijų kompiuteriui Sveiki, aš esu Jordan Steltz. Nuo 15 metų kūriau vaizdo žaidimus. Ši pamoka išmokys jus, kaip sukurti pagrindinį personažą ir įvesti judesį 2d plokštumoje.

1 žingsnis: nustatykite „Epic Games“ir „Unreal Engine“

Prieš pradėdami, turime įsitikinti, kad kartu su šia pamoka turite viską, ko reikia laikytis. Jums reikės „Unreal“variklio (pageidautina, kad versija būtų vėlesnė nei 4.16) 2D išteklių charakteriui ir bandymų kambariui. Pastaba: norint naudoti variklį reikalinga „Epic Games“paskyra, o varikliui įdiegti bus naudojama epinių žaidimų paleidimo priemonė. Pirmiausia sukurkite „Epic games“paskyrą. Norėdami tai padaryti, eikite į https://www.epicgames.com/site/en-US/home ir spustelėkite prisijungimo mygtuką, tada spustelėkite Registruotis ir užpildykite reikiamą informaciją. Tada turime įdiegti „Epic“žaidimų paleidimo priemonę ir po to įdiegti „Unreal Engine“versiją. Įdiegę „Epic Games Launcher“, prisijunkite prie paleidimo priemonės naudodami naujai sukurtą paskyrą, eikite į skirtuką „Unreal engine“ir spustelėkite mygtuką įdiegti variklį. Dar viena nuoroda, spustelėjus mygtuką „Įdiegti variklį“, paragins jus įdiegti naujausią „Unreal Engine“versiją, šiuo metu tai yra „Unreal Engine 4.21.2“.

2 žingsnis: projekto nustatymas

Įdiegus variklį, laikas kurti projektą. „Unreal“turi šablonus, kuriuos galima naudoti, bet man patinka pradėti nuo nulio, jei norite, galite naudoti 2d šabloną arba galite sukurti tuščią projektą, suteikite jam pavadinimą ir leiskite jam įkelti. Šoninė pastaba apie pradinį turinį, ji nebus reikalinga šiai pamokai, tačiau, jei norite, galite išsaugoti tą turinį.

3 veiksmas: gaukite animacijas ir nustatykite simbolių animacijas

Kitas dalykas, kurį turime padaryti, yra importuoti turtą, kurį gavau iš: https://www.kenney.nl/. Šioje svetainėje yra simbolių ir išklotinių žemėlapių, tačiau jei turite savo turtą, drąsiai jais naudokitės. Yra du būdai, kaip importuoti turtą į „Unreal Engine“, nuvilkimo metodas arba galite spustelėti importuoti ir importuoti reikalingą turtą. Taip pat rekomenduoju variklyje sukurti aplankus, kad būtų lengviau juos rasti. Aš paprastai kuriu simbolių išteklių, animacijų ir išvardijimo būsenos aplankus, todėl importuokite sprites ir, kai pasirinksite juos visus naudodami „Ctrl“+ „A“, kad pasirinktumėte visus spritus, ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite vieną iš pasirinktų raštų „Sprite Actions“ir spustelėkite „Taikyti popieriaus 2D tekstūros nustatymus“. Dėl šio nustatymo importuoti failai atrodo daug gražiau. Po to, jei nepasirinkote spritų, naudokite valdiklį ir klavišą, kad vėl pasirinktumėte visas nuotraukas, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite ir suraskite sprite veiksmus ir spustelėkite „Extract Sprites“. Toliau-linksma dalis kuriant animaciją ir pradedant kurti animacijos būsenas. Dabar sutelkime dėmesį į pačias animacijas. Pamiršau paminėti, kad prieš pradedant kurti simbolių planą, reikia sukurti dešiniojo pelės klavišo brėžinio klasę, yra visų klasių išskleidžiamasis mygtukas, spustelėkite tą mygtuką ir įveskite „Popieriaus simbolis“. Pasirinkite šią parinktį ir suteikite planui pavadinimą. Aš pavadinsiu savo „EGA player_character“. Dabar, kai jis buvo sukurtas, galime sukurti žaidėjo personažo animaciją. Jei naudojate animaciją iš kenney.nl, animacijos rėmeliai yra sunumeruoti, pavyzdžiui, jei vaikščiojančiai animacijai yra 2 kadrai, pavadinimas bus „Assetname_walk_0“ir pan. Pradėkime nuo vaikščiojimo animacijų, suraskite atitinkamus spritus ir spustelėkite, kad juos pasirinktumėte, tada dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite vieną iš jų ir parinktį „Sukurti atviruką“. Padarykite tai likusiems šokinėjimo ir mirties spritams.

4 veiksmas: įvesties ir surašymo būsenų tvarkymas

Toliau sąrašo būsenos ir nustatomas simbolių judėjimas ir įvestys. Skaičiai bus naudojami grotuvo būsenai išsaugoti ir vėliau padės nustatyti nustatytą „flipbook“funkciją. Norėdami sukurti surašymo planą, dešiniuoju pelės klavišu spustelėkite „brėžinius“ir spustelėkite „Skaičiavimas“. Kitas dalykas, kurį reikia padaryti, yra sukurti išvardijimą, kuris vėliau bus naudojamas funkcijų rinkinyje „Flipbooks“, o po to turime sukurti grotuvo įvestis. Norėdami tai padaryti, eikite į „Redaguoti“>> „Projekto nustatymai“ir raskite „Variklis“, spustelėkite Įvestis ir yra dvi kartografavimo parinktys „Veiksmų kartografavimas“ir „Ašių atvaizdavimas“, judant kairėn ir dešinėn bus naudojamas ašių atvaizdavimas, Bus vienas ašių žemėlapis ir vienas veiksmų žemėlapis, atminkite, kad tai yra pagrindinė ir galite pridėti daugiau savo charakterio. Pirmas veiksmo žemėlapis, kurį jums reikia padaryti, yra paspausti pliuso mygtuką, tada suteikti jam pavadinimą, aš pavadinsiu jį šokinėti, kai eisite nustatyti rakto įvesties, yra daug platformų ir skirtingų valdiklių, aš liksiu prie kompiuterio. Taigi aš nustatau raktą į rodyklę aukštyn ir tarpo. Kitas yra ašies veiksmas, aš pavadinau jį judėti į dešinę ir nustatyti į dešinę rodyklę. Dabar galime sutelkti dėmesį į išvardijimus, bus du išvardijimai: vaikščiojimas ir šokinėjimas. Galite pridėti savo išvardijimų aprašymus. Taigi, štai kaip jūs juos pridedate, spustelėkite naują ir suteikite sąrašui pavadinimą ir, jei norite aprašymo.

5 veiksmas: simbolių plano nustatymas

Dabar galime pereiti prie programavimo pusės, pirmiausia nustatykite numatytąjį sprite spustelėdami sprite komponentą ir suradę parinktį Source Flipbook ir pasirinkę anksčiau sukurtą tuščiosios eigos animaciją. Dabar turime sukurti keletą kintamųjų, mums reikia loginės vertės, loginės vertės arba bool iš esmės yra teisingas ar klaidingas klausimas, bool mums pasakys, ar žaidėjo charakteris juda teisingai. Pavadinsiu tai Judėjimas dešinėn, po kurio eina klaustukas, ir nusileidžiu. „Is landed“bus naudojama šokinėjimo animacijai ir vėliau renginiui „saus land“.

6 veiksmas: kintamųjų kūrimas

Šioje vietoje norėčiau išvardyti mūsų sukurtus kintamuosius. Dešinėje pusėje yra skydelis su kintamojo pavadinimu, reikšme, egzemplioriumi galima redaguoti (tai reiškia, ar jis viešas ir ar galite jį pakeisti redaktoriuje) ir kategorija, spustelėkite kategorijos teksto laukelį ir suteikite kategorijai pavadinimą. „Judėjimas“jame bus bulas ir nuoroda į anksčiau sukurtą surašymo būsenos mašiną. Taip pat turėsime sukurti dar vieną su judėjimu susijusį boolį, kurį vadinsiu. Tada atėjo laikas sutelkti dėmesį į „flipbooks“kintamuosius, nes yra kintamojo tipas, vadinamas „Paper Flipbook“, nustatykite jį kaip objekto nuorodą, sudarykite planą, kad galėtumėte redaguoti kintamuosius numatytuosius, tačiau turiu įspėti, kad nekeisiu loginės vertės kintamuosius į teisingus, tai sujauks tai, ką darome vėliau. Sukurkite reikiamą „flipbook“objekto kintamųjų kiekį. Po to turėsime pridėti fotoaparatą ir spyruoklės svirties komponentą, kad pridėtumėte komponentą, tiesiog spustelėkite pridėti komponentą ir ieškokite kameros, tačiau nepamirškite, kad taip pat reikalinga spyruoklinė svirtis, todėl dar kartą spustelėkite pridėti komponentą, ieškokite spyruoklės svirties pasirinkimo tai. Dabar spustelėkite ir vilkite fotoaparatą, jei jis dar nėra spyruoklės svirties vaikas.

7 veiksmas: fotoaparato nustatymas

Dabar atėjo laikas pakeisti fotoaparato nustatymus išsamios informacijos skydelyje. Fotoaparato nustatymuose yra fotoaparato nustatymų parinktis. Pakeiskite suvokimo režimą į ortografinį, o kraštinių santykis tinka jūsų kompiuterio ekranui. ką tik pakeitė mano 2048, kad būtų išvengta ekrano krizės, tada išsaugokite ir sukompiliuokite projektą.

Šoninė pastaba nustatė simbolio apribojimus x, y ir z tiek sukimosi, tiek padėties atžvilgiu.

8 veiksmas: pakeiskite žaidimo režimą

Image
Image

Kitas dalykas, kurį turėtume padaryti, yra pakeisti žaidimo režimo nustatymus, kad eitume į redagavimo skirtuką ir pasirinktume projekto nustatymus, tada surastume žemėlapius ir režimus, spustelėkite morkų klavišą pagal pasirinktą žaidimo režimą, atrodo, kad man gali tekti sukurti naują žaidimo režimą, jei jūsų parinktys yra pilkos, kaip ir mano, spustelėkite pasirinkto žaidimo režimo pavadinimą, kurį darau, kad tai padarytume, kad galėtume redaguoti žaidėjo charakterį, kurį nerealus naudos, kai įkeliame žaidimą.

9 veiksmas: nustatykite „Flipbook“funkcijos kūrimą

Atėjo laikas pradėti kurti žaidėjo simbolių judėjimo valdiklį, dukart spustelėkite jo sukurtą popieriaus simbolių planą, kuris pateks į vieną iš 2 įvykių grafiko arba peržiūros srities langų, jei dar nesate įvykių grafike ir yra peržiūros srityje, spustelėkite trečiąjį skirtuką (jei naudojate numatytąjį nerealaus variklio nustatymą). Jus pasitiks tuščias ekranas su dėžute su morkomis, pavadintomis „OnEvent BeginPlay“, kol kas dėl to nesijaudinkite. Vietoj to mes nustatysime savo apverstos knygos funkciją.

Po komponentų skirtuku yra funkcijų skirtukas, spustelėkite funkcijų skirtuko pliusą, šiuo metu turėtume sukurti kintamąjį, kad išsaugotume anksčiau sukurtą būsenų mašiną, būsenos mašina padės lengvai perjungti animacijas, nenaudojant standartinio „Unreal“Nustatykite „Flipbook“funkciją, dukart spustelėkite naują funkciją ir ant jos spustelėkite purpurinį langelį su naujos funkcijos pavadinimu. Spustelėkite jį ir yra įvesties parinktis, spustelėkite įvesties skirtuko pliusą, nustatykite kintamąjį spustelėdami išskleidžiamąjį mygtuką ir paieškos juostoje įveskite anksčiau sukurto sąrašo pavadinimą kaip pradinį įvestį arba, kaip aš paprastai tai vadinu kita būsena. Tada nustatykite būsenos egzempliorių, vilkdami kintamąjį „enum“iš skirtuko „Kintamasis“ir kai tai padarysite, spustelėkite nustatymo parinktį. Po to spustelėkite morką ir vilkite, tada paleiskite pelės mygtuką, bus meniu, kuriame bus rodomas paieškos juostos tipas, nustatykite flipbook funkciją, pasirinkite tą pačią parinktį, toje parinktyje turime keletą parinkčių, pvz.: taikinys, kuris automatiškai nustatomas į sprite, ir nauja „flipbook“, pasirinkus šią „flipbook“parinktį, nuvilkite ją ir pasirinkite „Search“. Pasirinkus, yra indeksas, pagal numatytuosius nustatymus tai yra loginis, mes galime tai pakeisti vilkdami būsenų mašiną į indeksą, o tai suteiks mums galimybę naudoti mūsų sukurtas apverstas knygas, vilkite ir numeskite tuos kintamuosius į atitinkamas pozicijas, kad ir kaip ją nustatytumėte. Šis pasirinkimas lems kitą flipbooką. Pasibaigus funkcijų rinkiniui „Flipbook“, nuvilkite nustatytą apverčiamą knygą ir įveskite grąžinimo mazgą. Aš tai darau dėl tvarkingumo, tai nėra būtina. Tai viskas, ko mums reikia rinkinio „flipbook“funkcijai.

10 veiksmas: judesio komponento sąranka

Toliau turime nustatyti judėjimo komponentą, eikite į įvykių diagramą ir dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite ir ieškokite I įvesties ašies, vadinamos įvesties ašimi judėti dešinėn „MoveRight“. Šis įvykis bus mūsų judesio valdiklis. Tada nuvilkite vielą nuo morkos ir nukelkite nuo įvesties ašies ir palyginkite plūdę, jei ašies vertės dar nėra įvesties burbule, vilkite ašies vertės laidą į įvesties burbulą. Palyginimo plūdėje yra 3 svarbios dalys, mes nenaudosime lyginamosios plūdės == dalies. <Dalyje, kurią turime nustatyti, perkelkite dešinįjį boolį, vilkdami kintamąjį iš skydelio į įvykių grafiką ir spustelėdami nustatymo parinktį, ir vieną kartą spustelėkite žymimąjį langelį, tai nustatys teisybę judėti į dešinę, vilkite perkelti dešinę ir nustatykite tai į klaidingą <, lyginamosios plūdės daliai. Iš to vilkite laidą iš bet kurio iš nustatytų teiginių ir paieškos pridėkite judesio įvestį, paimkite kitą rinkinio teiginį ir vilkite jį į scenarijaus pridėjimo judesio įvesties elementą, tada vilkite iš įvesties ašies burbulo į pridėto judesio įvesties skalės vertę burbulas. Šoninė pastaba, aš rekomenduoju pakomentuoti, taigi, kaip tai padaryti, spustelėkite kairįjį pelės klavišą ir vilkite ant norimų komentuoti kodo dalių ir paspauskite C.

11 žingsnis: šokinėjimo kryptis ir užbaigimas

Image
Image

Galiausiai pereikite prie krypties valdiklio. Tai apims lyginamąją plūdę. Sukurkite kitą pasirinktinį įvykį, iš ten mums reikia palyginimo plūdės, lyginant su 0, turime gauti greitį, tačiau užuot tik gavę greitį, padalinkite grąžinimo vertės smeigtuką dešiniuoju pelės klavišu ir spustelėdami padalijimo struktūros kaištį. Naudokite grąžinimo vertę X kaip įvestį lyginamajai plūdei, kai> ir == einame į šakos, kurią turime sukurti, tiesę, naudodamiesi kintamuoju dešiniuoju kintamuoju su <, o šakos klaidinga, einanti į nustatytą valdymo sukimą, mums reikės padalyti sukimosi burbulą tuo pačiu metodu, kuriuo buvo padalyta gavimo greičio kaištis, tada nustatyti Z kaištį į 180,0, nes nuo tada, kai neturime tikslo, nerealus variklis šauks į mus, kol surasime taikinį, čia dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite ir paieškos juostoje įveskite „get controller“, naudodami nustatytų valdymo sukimosi mazgų grąžinimo vertę. Antrojo valdymo sukimosi mazgo viskas bus lygi 0. Dar vienas dalykas yra šokinėjimas, tai bus šiek tiek ilgas. Pirmas dalykas, kurį mes darome šiai simbolių sąrankai, yra ieškoti įvesties ašies šuolio arba kaip jūs nusprendėte pavadinti tą mygtukų atvaizdavimą, iš ten pamatysime, kad paspaustame ir atleistame filiale, kurį galime ištraukti kad trikampis ir paieškos šuolis, paleidę galime ieškoti stop šuolio. Tačiau mes to dar nepadarėme, dešiniuoju pelės mygtuku spustelėję ir ieškodami, galite šokinėti ir naudoti grąžinimo vertę šakoje tikrame įvykyje, kurį turime iškviesti, nustatydami „flipbook“funkciją ir pridėdami 0,2 sekundės vėlavimą, tada gavę nuorodą į simbolių judėjimo komponentą ir pažiūrėkite, ar personažas krenta ieškodamas, ar krenta paieškos juostoje, naudodami grąžinimo vertę, kad mūsų flipbook'as būtų nenaudojamas (nes mano naudojamas simbolis iš išvaizdos neturi krentančios animacijos.)

Dabar pagaliau atėjo laikas išbandyti šį personažą žaidime. Tačiau prieš bandydami įsitikinkite, kad paėmėte animacijos valdiklį ir krypties valdiklį ir prijunkite juos prie įvykio varnelės.

Rekomenduojamas: