Turinys:

Papildytos realybės programa pradedantiesiems: 8 žingsniai
Papildytos realybės programa pradedantiesiems: 8 žingsniai

Video: Papildytos realybės programa pradedantiesiems: 8 žingsniai

Video: Papildytos realybės programa pradedantiesiems: 8 žingsniai
Video: Įrankiai Amazon Pardavėjams 2024, Liepa
Anonim
Papildytos realybės programa pradedantiesiems
Papildytos realybės programa pradedantiesiems
Papildytos realybės programa pradedantiesiems
Papildytos realybės programa pradedantiesiems

Ši pamoka parodys, kaip sukurti išplėstinės realybės programą pradedantiesiems. Mes naudosime „Unity3D“ir „Vuforia“įžeminimo plokštumos aptikimą, kad sukurtume „AR“programą be žymeklių, skirtą „Android“ar „IOS“. Mes pridėsime 3D modelį prie „Unity“ir perkelsime jį mobiliuoju kreiptuku. Šis metodas taip pat veiks su bet kokiu kitu nemokamu 3D modeliu, kurį galite rasti.

1 veiksmas: ar tai veiks jūsų telefone?

Ar tai veiks jūsų telefone?
Ar tai veiks jūsų telefone?

Pirmiausia turime įsitikinti, kad jūsų telefonas palaiko „Vuforia“įžeminimo plokštumos aptikimą, todėl įsitikinkite, kad jūsų telefonas yra palaikomų įrenginių sąraše.

library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…

Vienintelis dalykas, kurio jums reikės programinei įrangai, yra nemokama „Unity“versija. Jei to dar neturite, eikite į „Unity3d.com“ir spustelėkite „Gauti vienybę“. Dabar naudoju 2018.2.0 versiją, jei šios versijos nebėra, eikite į senesnes „Unity“versijas ir atsisiųskite 2018.2.0.

Diegimo metu būtinai įdiekite „IOS“ar „Android“paketus, atsižvelgdami į tai, kokio tipo telefoną turite, ir būtinai įdiekite „Vuforia“palaikymą.

2 žingsnis: Pradėkite naują „Unity“projektą

Pradėkite naują „Unity“projektą
Pradėkite naują „Unity“projektą

Pradėkite naują „Unity“projektą ir ištrinkite pagrindinę kamerą. Viršutinėje meniu juostoje eikite į žaidimo objektą „vuforia“ir pridėkite „ARCamera“.

Kad viskas veiktų, turime įjungti „Vuforia“, todėl eikite į failų kūrimo nustatymus, perjunkite platformą, XR nustatymus ir įgalinkite „Vuforia“papildytos realybės palaikymą.

Spustelėkite žaidimo objektą „ARCamera“ir inspektoriuje spustelėkite „Vuforia“konfigūracija. Apačioje įjunkite įrenginio stebėjimą ir pakeiskite stebėjimo režimą į padėties nustatymą.

Įtraukite įžeminimo plokštumą ir plokštumos ieškiklį iš to paties „Vuforia“meniu, iš kurio gavote fotoaparatą.

Lėktuvo ieškiklyje pakeiskite išskleidžiamąjį meniu į interaktyvųjį, panaikinkite žymėjimą nuo pasikartojančio etapo ir vilkite įžeminimo plokštumos objektą į tuščią inkaro pakopos angą plokštumos ieškiklyje.

Dabar turime pridėti vairasvirtę, todėl viršutiniame meniu eikite į išteklius, importuokite paketą, įveskite įvairias platformas.

Naujai pridėtame standartinių išteklių aplanke eikite į surenkamuosius elementus ir vilkite mobiliojo vieno lazdos valdymo surenkamąjį elementą į sceną.

Ištrinkite šuolio mygtuką. Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite hierarchiją ir pridėkite vartotojo sąsają, įvykių sistemą.

Galiausiai ant kreiptuko šakninio žaidimo objekto spustelėkite, kad pridėtumėte komponentą, ir pridėkite drobės mastelį. Pakeiskite jo išskleidžiamąjį meniu į skalę pagal ekrano dydį. „Joystick“scenarijuje pakeiskite judesio diapazoną į 25.

3 žingsnis: sukurkite perjungimą

Sukurkite perjungimą
Sukurkite perjungimą

Dabar numatytasis turinio padėties nustatymo elgesys yra tada, kai spustelime ekraną, įžeminimo plokštumos etapas pakeičiamas. Tai apima, kai mes spustelime UI objektus, pvz., Mygtukus ar vairasvirtes, todėl to nenorime. Kadangi „Vuforia“šiuo metu neleidžia redaguoti turinio padėties nustatymo elgsenos, kad išspręstume šią problemą, mes galime rašyti savo nuo nulio arba dėl šios pamokos tiesiog sukursime jungiklį, kuris įjungs arba išjungs šią funkciją.

Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite vairasvirtę ir sukurkite vartotojo sąsają, perjunkite. Išplėskite viską ir, jei norite, pakeiskite spalvas ar tekstą.

Perjungimo skiltyje į pakeistą vertę pridėkite plokštumos ieškiklį ir nustatykite, kad žaidimo objektas būtų aktyvus, atsižvelgiant į perjungimo vertę. Dabar, kai objektas yra pasaulyje, tikriausiai turėtume išjungti jungiklį, todėl pereikite prie turinio padėties nustatymo elgsenos ir vilkite jungiklį į įjungtą turinį ir išjunkite jungiklį.

4 žingsnis: PASAULIS

PASAULINĖ!
PASAULINĖ!

Eikite į bendrąjį langą ir pridėkite turto parduotuvės langą.

Ieškokite „simbolių pabaisa“ir surūšiuokite nemokamai, paimkite pirmąjį rezultatą ir importuokite tą.

Vilkite monstrų surenkamąją medžiagą po įžeminimo plokštuma, kad ji taptų vaiku. Nustatykite jo padėtį ir sukimąsi į nulį. Jo skalę x y ir z nustatykite į.1.

Eikite į animatorių ir ištrinkite viską, išskyrus įrašą. Vilkite pasivaikščiojimo ir tuščiosios eigos animacijas iš pabaisos animacijos aplanko.

Parametrų skiltyje spustelėkite pliuso mygtuką ir pridėkite du aktyviklius „vaikščioti“ir „tuščiąja eiga“.

Spustelėkite kiekvieną animaciją ir pridėkite perėjimą prie kitos.

Spustelėkite kiekvieną perėjimą ir pridėkite sąlygą, pirmąjį pradėkite vaikščioti, o antrąjį - tuščiąja eiga. Panaikinkite žymėjimą, kai yra išėjimo laikas, ir vilkite visus slankiklius į 0.

Dabar norime, kad kiekviena animacija būtų kartojama, todėl spustelėkite kiekvieną animaciją ir pereikite prie jos klipo. Spustelėkite redaguoti kiekvieną ir patikrinkite ciklo laiką.

5 žingsnis: valdykite mūsų charakterį

Kontroliuokite mūsų charakterį
Kontroliuokite mūsų charakterį

Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite išteklių aplanką ir sukurkite C# scenarijų „CharacterController“ir pridėkite:

naudojant System. Collections;

naudojant System. Collections. Generic; naudojant „UnityEngine“; naudojant UnityStandardAssets. CrossPlatformInput; public class CharacterController: MonoBehaviour {private const float speed =.1f; animacinis animatorius; // Naudokite tai inicijuodami void Start () {anim = GetComponent (); } // Atnaujinimas vadinamas vieną kartą per kadrą void Update () {// perkelti simbolį iš kreiptuko įvesties plūdės x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Horizontal"); float y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Vertikalus"); if (! x. Equals (0) &&! y. Equals (0)) {transform.eulerAngles = naujas Vector3 (transform.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, transform.eulerAngles.z); } if (! x. Equals (0) ||! y. Equals (0)) {transform.position += transform.forward * Time.deltaTime * greitis; anim. SetTrigger ("vaikščioti"); } else {anim. SetTrigger ("nenaudojamas"); }} public void PlaceCharacter () {transform.localPosition = Vector3.zero; }}

6 žingsnis: Leiskite man paaiškinti

Leisk man paaiškinti
Leisk man paaiškinti

Visų pirma, viršuje yra apibrėžta pastovi plūdė, taigi, jei norite, kad jūsų pabaisa judėtų greičiau ar lėčiau, tiesiog pakeiskite šią vertę.

Šis scenarijus bus įtrauktas į mūsų pabaisą, kad galėtume padaryti kažką panašaus į „GetComponent ()“, kad gautume nuorodą į šį monstrų animatorių (tokiu būdu galime atkurti animaciją iš kodo).

Tada iš kryžminės platformos įvesties tvarkyklės gauname kreiptuko x ir y judesius ir išsaugome juos kintamajame.

Tada mes naudojame tuos du kintamuosius, norėdami pasukti ir perkelti monstrą pagal kreiptuko įvestį.

Jei pabaisa juda, mes žaisime vaikščiojimo animaciją, o jei ji nejuda, mes grojame tuščiosios eigos animaciją.

Paskutinė funkcija, kurią mes turime, yra tai, kad mes nustatome vietinę monstrų padėtį į nulį kiekvieną kartą, kai įžeminimo plokštuma keičiama. Taigi, kaip mūsų programa yra nustatyta dabar, „Vuforia“pakeis įžeminimo plokštės vietą kiekvieną kartą, kai spustelėsime ekraną. Mūsų pabaisa gali judėti scenoje, todėl kiekvieną kartą, kai ji perkeliama, turime nustatyti jos padėtį į nulį.

7 žingsnis: Apdailos darbai

Baigiamieji prisilietimai!
Baigiamieji prisilietimai!

Galiausiai mums tereikia prie savo pabaisos pridėti savo „CharacterController.cs“. Taigi eikite į pagrindinio monstro pagrindo transformaciją hierarchijoje ir spustelėkite ją. Tai pakels jį inspektoriui į dešinę. Spustelėkite pridėti komponentą ir ieškokite simbolių valdiklio scenarijaus. Pridėkite tai.

Taip pat turime įsitikinti, kad iš tikrųjų iškviečiama mūsų „PlaceCharacter“funkcija, todėl eikite į lėktuvo ieškiklio žaidimo objektą ir spustelėkite jį.

Inspektoriuje turėtų būti išplėstinė skiltis, kurią galite spustelėti, kad išplėstumėte. Ten yra „Unity“renginys, pavadintas „OnContentPlaced“. Prie to pridėkite funkciją spustelėdami pliuso mygtuką. Nuvilkite pabaisą į tuščią angą, pasirinkite simbolių valdiklio scenarijų ir galiausiai pasirinkite „PlaceCharacter“funkciją.

8 veiksmas: paimkime jį į savo telefoną

Paimkime jį į savo telefoną
Paimkime jį į savo telefoną

Jei naudojate „Android“arba „IOS“spustelėjimo failą, sukurkite nustatymus ir eikite į atitinkamos platformos grotuvo nustatymus. Abiem atvejais būtinai įveskite ką nors rinkinio identifikatoriui (formoje „com. YourName. YourAppName“). Taip pat įsitikinkite, kad fotoaparato naudojimo aprašo laukelyje yra pranešimas.

Jei naudojate „Android“, atžymėkite „Android TV“suderinamumą ir pakeiskite minimalų kūrimo tikslą į „Nougat“.

Paspauskite „build and run“arba „build“ir įdiekite.apk naudodami ADB arba „Android Studio“.

Jei naudojate „IOS“, paspauskite „build“ir atidarykite gautą aplanką „XCode“. Prisiregistruokite gauti nemokamą „Apple“kūrėjo paskyrą (jei dar neturime) pasirinkite savo komandą ir paspauskite paleidimo mygtuką, kad gautumėte ją į savo telefoną!

Praneškite man komentaruose, jei turite kokių klausimų!

Rekomenduojamas: