Turinys:
- 1 veiksmas: išankstinio kūrimo apžvalga
- Šiame projekte mes sukursime paprastą žaidimą, kuriame atmušate kamuolį į sieną. Jei pasiilgai, tu mirsi. Gaila. Tiems iš jūsų, kurie vertina iššūkį, žaidimas su kiekvienu lygiu tampa vis sunkesnis
- Medžiaga:
- 1 x BBC mikro: bit
- 1 x Micro USB kabelis
- Tikslai:
- Sužinokite daugiau apie mikrobitų mikrokompiuterį
- Išmokite užprogramuoti paprastą žaidimą
- Apsvarstykite visus atvejus
- 2 žingsnis: komponentai
- Pirmiausia prijunkite mikrobitinį mikrokompiuterį prie savo kompiuterio. Kitų komponentų nereikia
- 3 žingsnis: išankstinis kodavimas
- Kad galėtume naudoti rinkinio komponentus, turėsime pridėti kodo paketą. Kodo stalčiuje spustelėkite „Išplėstinė“, kad pamatytumėte daugiau kodų skyrių, o kodo stalčiaus apačioje ieškokite „Pridėti paketą“
- Tai atvers dialogo langą. Nukopijuokite ir įklijuokite šią nuorodą į teksto lauką „Pridėti paketą“: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Spustelėkite paieškos piktogramą arba paspauskite „Enter“, tada spustelėkite mygtuką „Tinkercademy“
- Pastaba: jei gausite įspėjimą, nurodantį, kad kai kurie paketai bus pašalinti dėl nesuderinamumo problemų, turėtumėte vykdyti nurodymus arba sukurti naują projektą projektų failo meniu
- 4 žingsnis: kodavimas
- Pirmiausia nustatykite savo kintamuosius! Mums reikės daug kintamųjų, kad išsaugotume kamuoliuko vietą, greitį ir kryptį, irklo ilgį ir padėtį bei paskutinį, bet ne mažiau svarbų jūsų rezultatą
- Toliau užprogramuosime irklentę valdančias funkcijas. xb reiškia pirmojo irklo pikselio padėtį iš kairės, o yb - irklo ilgį. Kairės ir dešinės funkcijos valdo xb ir perkelia irklą, o lentos funkcija irklas spausdina ekrane
- Toliau įtraukiame funkciją, kuri valdo kamuoliuko judėjimą. Pradžioje kamuolys juda kas sekundę, bet jums judant į priekį, kamuolys juda vis trumpesniais intervalais! Kaip įdomu
- Dabar mes programuojame funkcijas, kurios kontroliuoja rutulio sąveiką su aplinka. Kai kamuolys atsitrenkia į šoną, jo horizontalus judėjimas yra atvirkštinis, tačiau jo vertikalus judėjimas išlieka tas pats. Kai kamuolys atsitrenkia į lubas, jis gali atsimušti bet kuria kryptimi, kad žaidimas būtų linksmesnis
- Svarbiausia, mes turime pamatyti, ar kamuolys pataiko į irklą. Jei jis praleidžia, jūs pralaimite, parodydami savo rezultatą! Jei jis nepraleis, kamuolys taip pat atsitrenks atsitiktine kryptimi ir padidės žaidimo sunkumas
- Galiausiai turime kilpą for, kuris veikia kaip laikrodis, kad kamuolys nuolat judėtų. Be to, mes turime onButtonPressed () funkcijas, kurios perkelia irklą
- Išsaugokite pavargusius pirštus ir atsisiųskite kodą
Video: Norėdami atlikti „PADDLEBALLSUPERSMASHEM“su „Micro: bit“: 6 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:49
Išmokite užprogramuoti paprastą, bet įdomų žaidimą 5 x 5 ekrane naudodami „JavaScript“! „PADDLEBALLSUPERSMASHEM“gali būti netyčia panašus į kitus, labiau grafinius žaidimus.
Šią pamoką pateikė Justinas Soongas iš „Raffles Institution“.
1 veiksmas: išankstinio kūrimo apžvalga
Šiame projekte mes sukursime paprastą žaidimą, kuriame atmušate kamuolį į sieną. Jei pasiilgai, tu mirsi. Gaila. Tiems iš jūsų, kurie vertina iššūkį, žaidimas su kiekvienu lygiu tampa vis sunkesnis
Medžiaga:
1 x BBC mikro: bit
1 x Micro USB kabelis
Tikslai:
Sužinokite daugiau apie mikrobitų mikrokompiuterį
Išmokite užprogramuoti paprastą žaidimą
Apsvarstykite visus atvejus
2 žingsnis: komponentai
Pirmiausia prijunkite mikrobitinį mikrokompiuterį prie savo kompiuterio. Kitų komponentų nereikia
3 žingsnis: išankstinis kodavimas
Kad galėtume naudoti rinkinio komponentus, turėsime pridėti kodo paketą. Kodo stalčiuje spustelėkite „Išplėstinė“, kad pamatytumėte daugiau kodų skyrių, o kodo stalčiaus apačioje ieškokite „Pridėti paketą“
Tai atvers dialogo langą. Nukopijuokite ir įklijuokite šią nuorodą į teksto lauką „Pridėti paketą“: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Spustelėkite paieškos piktogramą arba paspauskite „Enter“, tada spustelėkite mygtuką „Tinkercademy“
Pastaba: jei gausite įspėjimą, nurodantį, kad kai kurie paketai bus pašalinti dėl nesuderinamumo problemų, turėtumėte vykdyti nurodymus arba sukurti naują projektą projektų failo meniu
4 žingsnis: kodavimas
Pirmiausia nustatykite savo kintamuosius! Mums reikės daug kintamųjų, kad išsaugotume kamuoliuko vietą, greitį ir kryptį, irklo ilgį ir padėtį bei paskutinį, bet ne mažiau svarbų jūsų rezultatą
Toliau užprogramuosime irklentę valdančias funkcijas. xb reiškia pirmojo irklo pikselio padėtį iš kairės, o yb - irklo ilgį. Kairės ir dešinės funkcijos valdo xb ir perkelia irklą, o lentos funkcija irklas spausdina ekrane
Toliau įtraukiame funkciją, kuri valdo kamuoliuko judėjimą. Pradžioje kamuolys juda kas sekundę, bet jums judant į priekį, kamuolys juda vis trumpesniais intervalais! Kaip įdomu
Dabar mes programuojame funkcijas, kurios kontroliuoja rutulio sąveiką su aplinka. Kai kamuolys atsitrenkia į šoną, jo horizontalus judėjimas yra atvirkštinis, tačiau jo vertikalus judėjimas išlieka tas pats. Kai kamuolys atsitrenkia į lubas, jis gali atsimušti bet kuria kryptimi, kad žaidimas būtų linksmesnis
Svarbiausia, mes turime pamatyti, ar kamuolys pataiko į irklą. Jei jis praleidžia, jūs pralaimite, parodydami savo rezultatą! Jei jis nepraleis, kamuolys taip pat atsitrenks atsitiktine kryptimi ir padidės žaidimo sunkumas
Galiausiai turime kilpą for, kuris veikia kaip laikrodis, kad kamuolys nuolat judėtų. Be to, mes turime onButtonPressed () funkcijas, kurios perkelia irklą
Rekomenduojamas:
„LED Snapper“: tikriausiai pati paprasčiausia bandymų įranga, kurią galite atlikti: 3 žingsniai
LED snaiperis: tikriausiai pati paprasčiausia bandymų įranga, kurią galite padaryti: leiskite man pristatyti jums LED snapperį. Paprasta, bet labai naudinga bandymo įranga, kurią galite sukurti, kad padėtumėte derinti elektronikos projektus. „LED Snapper“yra atvirojo kodo spausdintinė plokštė, leidžianti lengvai pridėti
Norėdami pagaminti šį medinį įrankį, naudokite „Fusion“: 4 žingsniai
Norėdami sukurti šį medinį įrankį, naudokite „Fusion“!: Tai vienas iš paprasčiausių projektų, kuriuos sukūriau naudodamas „Fusion 360“, kad padėtų pradedantiesiems pradėti naudotis programine įranga. Jame rodomos kai kurios pagrindinės programinės įrangos funkcijos ir per daug laiko užtrunka. Reikalinga programinė įranga: „Fusion 360“, kurią pateikė „Autodesk“išankstiniai reikalavimai
„Solar Travel“kuprinė. Norėdami įkrauti kelyje: 5 žingsniai (su nuotraukomis)
Saulės kelionių kuprinė. Įkrauti kelyje: įkrovimas kelyje niekada nebus toks lengvas. Toliau vaikščiokite, o saulės elektrinė įkraus jūsų akumuliatorių, kol vaikštote saulėje. Tai naudinga keliautojams dykumoje. atsarginė energija gali padėti išgelbėti gyvybę! Išmanieji krepšiai yra ateitis
Norėdami įvertinti veiklą „Moodle“, naudokite ekraną „Vienas vaizdas“: 8 žingsniai
Norėdami įvertinti veiklą „Moodle“, naudokite ekraną „Vienas vaizdas“: šis žingsnis po žingsnio vadovas padės suprasti vieną iš galimų „Moodle“veiklos vertinimo būdų. Šis metodas vadinamas vienu vaizdu ir daugeliui instruktorių pageidaujamas metodas vertinant „Moodle“. Taškų vertės, įvestos per „Nuodėmę
Norėdami valdyti adresuojamus šviesos diodus, naudokite „Bluetooth 4.0 HC -08“modulį - „Arduino Uno“pamoka: 4 žingsniai (su paveikslėliais)
Norėdami valdyti adresuojamus šviesos diodus, naudokite „Bluetooth 4.0 HC -08“modulį - „Arduino Uno“pamoka: Ar jau įsigilinote į ryšio modulius su „Arduino“? „Bluetooth“atveria galimybes jūsų „Arduino“projektams ir daiktų internetui. Čia mes pradėsime nuo kūdikio žingsnio ir sužinosime, kaip valdyti adresuojamus šviesos diodus su sma