Turinys:

Norėdami atlikti „PADDLEBALLSUPERSMASHEM“su „Micro: bit“: 6 žingsniai
Norėdami atlikti „PADDLEBALLSUPERSMASHEM“su „Micro: bit“: 6 žingsniai

Video: Norėdami atlikti „PADDLEBALLSUPERSMASHEM“su „Micro: bit“: 6 žingsniai

Video: Norėdami atlikti „PADDLEBALLSUPERSMASHEM“su „Micro: bit“: 6 žingsniai
Video: Как избавиться от болей в спине. Навсегда! Проверено на себе! 2024, Lapkritis
Anonim
Ką daryti „PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit“
Ką daryti „PADDLEBALLSUPERSMASHEM With Micro: bit“

Išmokite užprogramuoti paprastą, bet įdomų žaidimą 5 x 5 ekrane naudodami „JavaScript“! „PADDLEBALLSUPERSMASHEM“gali būti netyčia panašus į kitus, labiau grafinius žaidimus.

Šią pamoką pateikė Justinas Soongas iš „Raffles Institution“.

1 veiksmas: išankstinio kūrimo apžvalga

Šiame projekte mes sukursime paprastą žaidimą, kuriame atmušate kamuolį į sieną. Jei pasiilgai, tu mirsi. Gaila. Tiems iš jūsų, kurie vertina iššūkį, žaidimas su kiekvienu lygiu tampa vis sunkesnis

Medžiaga:

1 x BBC mikro: bit

1 x Micro USB kabelis

Tikslai:

Sužinokite daugiau apie mikrobitų mikrokompiuterį

Išmokite užprogramuoti paprastą žaidimą

Apsvarstykite visus atvejus

2 žingsnis: komponentai

Pirmiausia prijunkite mikrobitinį mikrokompiuterį prie savo kompiuterio. Kitų komponentų nereikia

3 žingsnis: išankstinis kodavimas

Kad galėtume naudoti rinkinio komponentus, turėsime pridėti kodo paketą. Kodo stalčiuje spustelėkite „Išplėstinė“, kad pamatytumėte daugiau kodų skyrių, o kodo stalčiaus apačioje ieškokite „Pridėti paketą“

Tai atvers dialogo langą. Nukopijuokite ir įklijuokite šią nuorodą į teksto lauką „Pridėti paketą“: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Spustelėkite paieškos piktogramą arba paspauskite „Enter“, tada spustelėkite mygtuką „Tinkercademy“

Pastaba: jei gausite įspėjimą, nurodantį, kad kai kurie paketai bus pašalinti dėl nesuderinamumo problemų, turėtumėte vykdyti nurodymus arba sukurti naują projektą projektų failo meniu

4 žingsnis: kodavimas

Pirmiausia nustatykite savo kintamuosius! Mums reikės daug kintamųjų, kad išsaugotume kamuoliuko vietą, greitį ir kryptį, irklo ilgį ir padėtį bei paskutinį, bet ne mažiau svarbų jūsų rezultatą

Toliau užprogramuosime irklentę valdančias funkcijas. xb reiškia pirmojo irklo pikselio padėtį iš kairės, o yb - irklo ilgį. Kairės ir dešinės funkcijos valdo xb ir perkelia irklą, o lentos funkcija irklas spausdina ekrane

Toliau įtraukiame funkciją, kuri valdo kamuoliuko judėjimą. Pradžioje kamuolys juda kas sekundę, bet jums judant į priekį, kamuolys juda vis trumpesniais intervalais! Kaip įdomu

Dabar mes programuojame funkcijas, kurios kontroliuoja rutulio sąveiką su aplinka. Kai kamuolys atsitrenkia į šoną, jo horizontalus judėjimas yra atvirkštinis, tačiau jo vertikalus judėjimas išlieka tas pats. Kai kamuolys atsitrenkia į lubas, jis gali atsimušti bet kuria kryptimi, kad žaidimas būtų linksmesnis

Svarbiausia, mes turime pamatyti, ar kamuolys pataiko į irklą. Jei jis praleidžia, jūs pralaimite, parodydami savo rezultatą! Jei jis nepraleis, kamuolys taip pat atsitrenks atsitiktine kryptimi ir padidės žaidimo sunkumas

Galiausiai turime kilpą for, kuris veikia kaip laikrodis, kad kamuolys nuolat judėtų. Be to, mes turime onButtonPressed () funkcijas, kurios perkelia irklą

Rekomenduojamas: