Turinys:
- 1 veiksmas: išankstinio kūrimo apžvalga
- Šiame projekte mes sukursime paprastą žaidimą, kuriame atmušate kamuolį į sieną. Jei pasiilgai, tu mirsi. Gaila. Tiems iš jūsų, kurie vertina iššūkį, žaidimas su kiekvienu lygiu tampa vis sunkesnis
- Medžiaga:
- 1 x BBC mikro: bit
- 1 x Micro USB kabelis
- Tikslai:
- Sužinokite daugiau apie mikrobitų mikrokompiuterį
- Išmokite užprogramuoti paprastą žaidimą
- Apsvarstykite visus atvejus
- 2 žingsnis: komponentai
- Pirmiausia prijunkite mikrobitinį mikrokompiuterį prie savo kompiuterio. Kitų komponentų nereikia
- 3 žingsnis: išankstinis kodavimas
- Kad galėtume naudoti rinkinio komponentus, turėsime pridėti kodo paketą. Kodo stalčiuje spustelėkite „Išplėstinė“, kad pamatytumėte daugiau kodų skyrių, o kodo stalčiaus apačioje ieškokite „Pridėti paketą“
- Tai atvers dialogo langą. Nukopijuokite ir įklijuokite šią nuorodą į teksto lauką „Pridėti paketą“: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Spustelėkite paieškos piktogramą arba paspauskite „Enter“, tada spustelėkite mygtuką „Tinkercademy“
- Pastaba: jei gausite įspėjimą, nurodantį, kad kai kurie paketai bus pašalinti dėl nesuderinamumo problemų, turėtumėte vykdyti nurodymus arba sukurti naują projektą projektų failo meniu
- 4 žingsnis: kodavimas
- Pirmiausia nustatykite savo kintamuosius! Mums reikės daug kintamųjų, kad išsaugotume kamuoliuko vietą, greitį ir kryptį, irklo ilgį ir padėtį bei paskutinį, bet ne mažiau svarbų jūsų rezultatą
- Toliau užprogramuosime irklentę valdančias funkcijas. xb reiškia pirmojo irklo pikselio padėtį iš kairės, o yb - irklo ilgį. Kairės ir dešinės funkcijos valdo xb ir perkelia irklą, o lentos funkcija irklas spausdina ekrane
- Toliau įtraukiame funkciją, kuri valdo kamuoliuko judėjimą. Pradžioje kamuolys juda kas sekundę, bet jums judant į priekį, kamuolys juda vis trumpesniais intervalais! Kaip įdomu
- Dabar mes programuojame funkcijas, kurios kontroliuoja rutulio sąveiką su aplinka. Kai kamuolys atsitrenkia į šoną, jo horizontalus judėjimas yra atvirkštinis, tačiau jo vertikalus judėjimas išlieka tas pats. Kai kamuolys atsitrenkia į lubas, jis gali atsimušti bet kuria kryptimi, kad žaidimas būtų linksmesnis
- Svarbiausia, mes turime pamatyti, ar kamuolys pataiko į irklą. Jei jis praleidžia, jūs pralaimite, parodydami savo rezultatą! Jei jis nepraleis, kamuolys taip pat atsitrenks atsitiktine kryptimi ir padidės žaidimo sunkumas
- Galiausiai turime kilpą for, kuris veikia kaip laikrodis, kad kamuolys nuolat judėtų. Be to, mes turime onButtonPressed () funkcijas, kurios perkelia irklą
- Išsaugokite pavargusius pirštus ir atsisiųskite kodą
2025 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2025-01-13 06:57
Išmokite užprogramuoti paprastą, bet įdomų žaidimą 5 x 5 ekrane naudodami „JavaScript“! „PADDLEBALLSUPERSMASHEM“gali būti netyčia panašus į kitus, labiau grafinius žaidimus.
Šią pamoką pateikė Justinas Soongas iš „Raffles Institution“.