Turinys:
- 1 žingsnis: mechaninis surinkimas
- 2 žingsnis: suprojektuokite savo žaidimą
- 3 žingsnis: kodavimas
- 4 žingsnis: pjaustymas
- 5 žingsnis: valdiklio surinkimas
- 6 žingsnis: „Plug and Play“
Video: Tylt: 6 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:45
Projekto aprašymas: Sukuriamas judesiu pagrįstas valdiklis, galintis perduoti duomenis pirmyn ir atgal iš „arduino“plokštės į „Unity 5“žaidimų dizaino variklį. Šiuo atveju mes naudojame trijų ašių akselerometrą (Adxl345), kad valdytume žaidimo objektų X ir Y padėtį „Unity“variklyje. Akselerometras ir arduino yra sujungti į stačiakampę dėžutę, kad būtų patogus, patogus valdiklis.
Medžiagos:
Akselerometras
Klijų klijai
„Arduino BoardBasic“litavimo įgūdžiai
Duonos lenta Lazerinis pjaustytuvas (juostinis pjūklas taip pat veiktų, bet ne toks tikslus)
Plexiglass (arba bet kokios kitos medžiagos, į kurias norite surinkti arduino ir akselerometrą) USB 1.1 kabelis
Laidai
1 žingsnis: mechaninis surinkimas
Pirmiausia sutvirtinkite smeigtukus akceleratoriuje. Šiame pavyzdyje visi kaiščiai yra lituojami, tačiau vieninteliai būtini kaiščiai yra šie: VIN prievadas, Grnd prievadas, SDA prievadas ir SCL prievadas. Padėkite akselerometrą ant duonos lentos taip, kad visi kaiščiai būtų skirtingose eilėse, bet tame pačiame stulpelyje. Tada prijunkite keturis laidus nuo arduino prie akceleratoriaus. Vienas laidas turėtų eiti nuo 5 V arduino prievado iki akselerometro VIN prievado. Taip pat turėtų būti prijungti abu „arduino“įžeminimo prievadai ir akselerometras. Arduino SDA ir SCL prievadai taip pat turėtų būti prijungti (ir suderinti) prie akselerometro SDA ir SCL prievadų. Patikrinkite „arduino“galinę dalį ir sužinokite, kurie iš jos prievadų yra SDA ir SCL. Nesijaudinkite dėl maitinimo šaltinio prijungimo, visa energija bus tiekiama į arduino per USB 1.1 kabelį.
2 žingsnis: suprojektuokite savo žaidimą
Tai turbūt svarbiausia žaidimo dalis, todėl labai rekomenduojama, kad šiam projektui būtų vieninga. Jūs tikrai galite sukurti bet kokį žaidimą, kurį norite, mes nusprendėme sukurti rutulio ir labirinto stiliaus žaidimą. Kurdami žaidimą įsitikinkite, kad visi valdomi objektai yra didesnio žaidimo objekto vaikai.
3 žingsnis: kodavimas
Tai turbūt sunkiausia projekto dalis. Pirmas dalykas, kurį norėsite padaryti, yra atsisiųsti „Arduino IDE“ADXL345 akselerometro kodų biblioteką. Jį galima rasti adafruit svetainėje. Įkėlus į arduino, jis išspjauna krūvą duomenų į serijinį monitorių. Tiesą sakant, čia būtų idealu paimti XYZ padėties duomenis ir nusiųsti juos tiesiai į vienybės projektą, tačiau plūdžių siuntimas nėra toks paprastas, kaip atrodo. Siunčiant duomenis, „Unity“juos visada perskaitys kaip eilutę, su kuria sunku dirbti. Norėdami tai išspręsti, galime padaryti keletą „arduino“pareiškimų. pavyzdžiui:
jei (event.acceleration.y> 3) {
Serial.println („dešinėje“);
}
Mes norėsime atlikti šių tipų palyginimus aštuoniomis skirtingomis kryptimis: aukštyn, žemyn, kairėn, dešinėn, aukštyn-dešinėn, aukštyn-kairėn, žemyn-dešinėn ir žemyn-kairėn.
Siųsdami šias nurodymų eilutes, mes iš tikrųjų galime jas naudoti! „Unity“, mūsų grotuvo valdiklyje (kuris turėtų būti pridėtas prie objekto ar objektų grupės, kurią norite valdyti), norėsime naudoti teiginį if, kuriame bus naudojama skaitoma eilutė:
if (serial. ReadLine () == "left") {
„Debug. Log“(„kairėje“);
transform. Rotate ((--Time.deltaTime * 50), 0, 0);
}
Ir vėl norėsime tai padaryti visomis aštuoniomis kryptimis.
Dabar sunkiausia iš tikrųjų leisti duomenis siųsti vienybei. Tuo pačiu scenarijumi norėsime leisti serijinę biblioteką: naudojant „System. IO. Ports“
Tada norėsime sukurti naują nuoseklaus prievado egzempliorių:
SerialPort serial = naujas SerialPort ("COM5", 9600);
** Atkreipkite dėmesį, kad patikrintumėte, kurį COM naudoja jūsų arduino, tai galite padaryti naudodami „Arduino IDE“, tačiau dažniausiai yra COM3 ir COM5. **
Pradžios funkcijos viduje dabar norime atidaryti nuoseklųjį prievadą:
if (! serial. IsOpen) {
serial. Open ();
serial. ReadTimeout = 10;
}
Po viso to pabandykite išbandyti duomenų perdavimą ir pamatysite, kad tai veikia!
4 žingsnis: pjaustymas
Dabar, kai jūsų žaidimas yra užkoduotas ir jūsų arduino bendrauja su „Unity 5“, projektas iš esmės baigtas. Tačiau norite surinkti jį į patogų, patrauklų valdiklį, kad visi draugai galėtų jį naudoti! Norėdami sukurti šį valdiklį, galite naudoti bet kokią norimą medžiagą, tik įsitikinkite, kad ji neišmeta jūsų koordinatės jūsų stiprintuve, gali tekti grįžti atgal ir atitinkamai pakoreguoti kodą. Be to, būtinai palikite atidarytą USB 1.1 prievadą, kad prijungtumėte valdiklį prie kompiuterio. Šiame pavyzdyje mes naudojome organinį stiklą. Pirma, turėsite išmatuoti kiekvieno gabalo matmenis, kad atitiktų jūsų poreikius. Vėlgi, būtinai atsižvelkite į USB 1.1 prievado atidarymą. Tada lazeriniu pjaustytuvu iškirpkite visas valdiklio dėžutės dalis. Taip pat galite pjaustyti organinį stiklą juostiniu pjūklu, tačiau lazerinis pjoviklis yra tikslesnis. Be to, mes panaudojome juostinį pjūklą, norėdami iškirpti nedidelį medžio gabalą, kurio matmenys buvo tokie patys kaip arduino. Nors tai nėra būtina, rekomenduojama jį surinkti.
5 žingsnis: valdiklio surinkimas
(Jei nenupjovėte medžio gabalo, kaip rekomenduojama ankstesniame žingsnyje, praleiskite šią pirmąją instrukciją) Paimkite savo medžio gabalą ir padėkite ant jo arduino lentą. Tada prisukite lentą prie medžio ir įsitikinkite, kad ji tvirtai pritvirtinta. Tada priklijuokite medieną prie apatinio organinio stiklo gabalo. Jei praleidote medieną, galite prisukti plokštę tiesiai prie organinio stiklo, nors tai gali ją sugadinti arba pasidaryti nepatogu, jei ji nėra pakankamai stora varžtui. Po to nuimkite lipnią lipduką iš savo duonos lentos, tada padėkite jį iš arti ir priglauskite šalia arduino. Tada suklijuokite likusias dėžutės dalis, kad suformuotumėte valdiklį, dar kartą įsitikinkite, kad USB 1.1 prievadas vis dar pasiekiamas.
6 žingsnis: „Plug and Play“
Baigėte! Prijunkite saldųjį valdiklį prie kompiuterio naudodami USB 1.1 kabelį ir išbandykite savo žaidimą!
Rekomenduojamas:
„Arduino“automobilių atbulinės eigos įspėjimo sistema - Žingsniai po žingsnio: 4 žingsniai
„Arduino“automobilių atbulinės eigos įspėjimo sistema | Žingsniai po žingsnio: Šiame projekte aš suprojektuosiu paprastą „Arduino“automobilio atbulinės eigos stovėjimo jutiklio grandinę, naudodamas „Arduino UNO“ir ultragarsinį jutiklį „HC-SR04“. Ši „Arduino“pagrįsta automobilio atbulinės eigos įspėjimo sistema gali būti naudojama autonominei navigacijai, robotų diapazonui ir kitiems diapazonams
„Arduino Halloween Edition“- „Zombies“iššokantis ekranas (žingsniai su nuotraukomis): 6 žingsniai
„Arduino Halloween Edition“- „Zombies“iššokantis ekranas (žingsniai su paveikslėliais): norite Helovino metu išgąsdinti savo draugus ir sukelti riksmą? O gal tiesiog norite padaryti gerą išdaigą? Šis iššokantis „Zombies“ekranas gali tai padaryti! Šioje instrukcijoje aš išmokysiu jus, kaip lengvai padaryti iššokančius zombius naudojant „Arduino“. HC-SR0
Akustinė levitacija naudojant „Arduino Uno“žingsnis po žingsnio (8 žingsniai): 8 žingsniai
Akustinė levitacija naudojant „Arduino Uno“žingsnis po žingsnio (8 žingsniai): ultragarsiniai garso keitikliai L298N nuolatinės srovės adapterio maitinimo šaltinis su vyrišku nuolatinės srovės kaiščiu „Arduino UNOBreadboard“Kaip tai veikia: pirmiausia įkelkite kodą į „Arduino Uno“(tai yra mikrovaldiklis su skaitmeniniu ir analoginiai prievadai kodui konvertuoti (C ++)
„Pixel Kit“, kuriame veikia „MicroPython“: pirmieji žingsniai: 7 žingsniai
„Pixel Kit“, kuriame veikia „MicroPython“: pirmieji žingsniai: Kelionė, skirta visam „Kano Pixel“potencialui išnaudoti, prasideda gamyklos programinės įrangos pakeitimu „MicroPython“, tačiau tai tik pradžia. Norėdami koduoti „Pixel Kit“, turime prie jo prijungti savo kompiuterius. Ši pamoka paaiškins, kas
Tiesioginė 4G/5G HD vaizdo transliacija iš DJI drono esant mažai delsai [3 žingsniai]: 3 žingsniai
Tiesioginis 4G/5G HD vaizdo įrašų srautinis perdavimas iš DJI drono esant mažai delsai [3 žingsniai]: Šis vadovas padės jums gauti tiesioginius HD kokybės vaizdo srautus iš beveik visų DJI dronų. Naudodami „FlytOS Mobile App“ir „FlytNow Web Application“galite pradėti transliuoti vaizdo įrašus iš drono