Turinys:
- 1 žingsnis: turėkite tai, ko jums reikės
- 2 žingsnis: Gaukite ir atsisiųskite kodą
- 3 žingsnis: Žaidimas
- 4 žingsnis: pasirenkami eksperimentai su išoriniais komponentais
Video: Išbandykite „Bare Arduino“su žaidimų programine įranga, naudojant talpinę įvestį ir LED: 4 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:44
„Push-It“interaktyvus žaidimas naudojant pliką „Arduino“plokštę, nereikia jokių išorinių dalių ar laidų (naudojamas talpinis „prisilietimo“įvestis). Aukščiau parodyta, kad jis veikia dviejose skirtingose lentose.
„Push-It“turi du tikslus.
- Norėdami greitai parodyti/patikrinti, ar jūsų „Arduino“plokštė veikia, ir ar tinkamai nustatėte, kad į ją atsisiųstumėte naują kodo eskizą. Galėsite pamatyti, kad jis atlieka įvestį ir išvestį (suvokia skaitmeninio įvesties lygį, išvestį į įmontuotą šviesos diodą); išsaugoti ir atkurti vertę iš nepastovios EEPROM atminties. Visa tai nepridedant jokių laidų ar prietaisų.
- Pateikite linksmą ir sudėtingą žaidimą, sąveikaujantį su „Arduino“lenta.
Šioje instrukcijoje daroma prielaida, kad jau įdiegėte „Arduino IDE“ir esate bent minimaliai susipažinęs su jo naudojimu. Jei ne, kreipiuosi į šias nuorodas:
Darbo su „Arduino“pradžia
„Digispark“(su įkrovos įkėlimo programa) palaikymo pridėjimas prie esamo „Arduino 1.6.x IDE“
„Push-It“veiks su dauguma bet kokių „Arduino“plokščių, pvz. „Nano“, „Uno“arba „DigiSpark Attiny85“plokštė. Aš ją išbandžiau naudodamas „Nano 3.1“ir „DigiSpark“. Tekste, kai nurodysiu kaiščių pavadinimus/numerius, jie bus naudojami kaip „Nano“plokštėje (priešingai nei „DigiSpark“).
1 žingsnis: turėkite tai, ko jums reikės
Tai tiesiog bet kuri „Arduino“ar panaši lenta.
Jei dar neturite, rekomenduoju pradėti naudotis „DigiSpark Pro“(~ 12 USD) arba „Nano 3.0“iš „eBay“už ~ 3 USD (tačiau turėsite papildomą savaitę ar dvi laukti, kol ji atkeliaus iš Kinijos); ir jums reikės įdiegti CH340 USB tvarkyklę). „DigiSpark“~ 10 USD (ne „Pro“) labai tinka šiam vieno bitų „vaizdo“žaidimui (šį pašalintą įrenginį, turintį tik 6 įvestis/išvestis, yra šiek tiek sudėtingiau įkelti)
Nuorodos į čia naudojamą aparatūrą:
„Nano V3.0 Atmega328P“„eBay“
„Digispark“USB kūrimo lenta
2 žingsnis: Gaukite ir atsisiųskite kodą
Nukopijuokite žemiau esantį kodą į arduino eskizo failą (pvz.,…/Push_It/Push_It.ino) Aš bandžiau jį gana gerai pakomentuoti. Tikiuosi, kad kodą rasite lengvai suprantamą. Logika nustatyti, kada didinti, mažinti ir kada ne, yra šiek tiek sudėtinga, tačiau ši dalis taip pat yra specializuotas kodas ir nėra visuotinai naudingas. Norėdami gauti daugiau informacijos apie naujo „eskizo“(kodo projekto), skirto naudoti su „Arduino IDE“žiūrėkite:
Naujo „Arduino“eskizo kūrimas
Atsisiųskite „Push_It“eskizą į mūsų mikrovaldiklį pagal „Arduino IDE“savo lentos instrukcijas.
3 žingsnis: Žaidimas
Žaidimo tikslas yra, kad šviesos diodas (įmontuotas) mirksėtų kuo daugiau kartų blyksčių rinkinyje, kuris pasikartos
Žaidžia žaidimą:
„Push-It“prasideda nuo vienos blykstės, kuri pasikartos. Jei paliesite pirštą šalia įvesties kaiščio, kol šviečia šviesos diodas, kitas ciklas du kartus sumirksės.
Kiekvieną kartą, kai paspaudžiate pseudo mygtuką pirmojo blykstės blyksnio metu, prie to rinkinio pridedama kita blykstė. Paprastai nesvarbu, kada pakeliate/nuimate pirštą.
Bet jei „paspausite“prieš arba po pirmojo blykstės, blyksčių skaičius serijoje sumažės.
Jei nieko daugiau nedarysite, blyksčių skaičius rinkinyje išlieka. Be to, kai skaičius nesikeičia visą ciklą, skaičiavimo numeris išsaugomas EEPROM atmintyje.
Kiekvieną kartą, kai pavyksta padidinti blykstės skaičių, laikas šiek tiek pagreitėja, todėl vis sunkiau pasiekti aukštą blykstės skaičių. Kai paslysite ir sumažinsite blyksčių skaičių, prieš kito ciklo pradžios blykstę bus ilgesnė pauzė. Tai yra papildomas iššūkis, nes gali padidėti tikimybė, kad šokinėsite iš ginklo. Taigi būkite budrūs.
Padidinę savo įrenginio blykstės skaičių, galite jį nunešti (arba išsiųsti paštu, o tai tinka „DigiSpark“) draugui, kur, prijungę jį prie tinklo, jie pamatys, kiek padidėjo blyksčių skaičius. į. Pastebėjau, kad buvo sudėtinga jį padidinti iki daugiau nei 8. Su tikru mygtuku man pavyko jį gauti iki daugiau nei keliolikos. Norėdami grįžti prie mažesnio skaičiaus, galite pakartotinai jį paspausti bet kuriuo metu prieš arba po pirmo blykstės. Be to, jei įjungimo metu įvesties kaištį perjungiate į žemę, skaičiavimas bus grąžintas į 1.
Atminkite, kad pradinė „DigiSpark“plokštė po įjungimo vėluoja 10 sekundžių, prieš tai ji pradės vykdyti „Push-It“kodą ir žaisti žaidimą. Jis naudoja šį laiką bandydamas kalbėti per USB kaiščius, kad gautų galimą naują atsisiuntimo kodo atnaujinimą.
Jei jūsų naudojamoje „Arduino“plokštėje yra USB TX šviesos diodas, šis šviesos diodas greitai mirksės, kai veiksmingai „paspausite“mygtuką. Šis šviesos diodas pradės ryškiau mirksėti, kai EEPROM skaičiaus vertė bus atnaujinta nauja verte. Šis grįžtamasis ryšys gali labai padėti jums žinoti, kada arba apsidraudžiate, ar veiksmingai sukėlėte įvykį „paspaustas mygtukas“. Jums gali tekti įsitikinti, kad neliesite grandinės įžeminimo (pvz., Metalo aplink mikro-USB jungtį), kad jūsų figūra iš tikrųjų sukeltų triukšmą atviroje įvesties kaištyje. Bus papildomų ir šiek tiek nenuspėjamų iššūkių dėl to, kad įvesties kaištis plaukioja (nėra traukiamas aukštyn ar žemyn dėl laidžios/varžinės apkrovos) ir kintantis signalo triukšmas, sklindantis per pirštą.
250 Hz kvadratinė banga išvedama į kaištį šalia įvesties kaiščio, o tai labai pagerina įpurškiamo įvesties signalo tikrumą, kai pirštas uždengia abu kaiščius.
Pastebėjau, kad „DigiSpark“plokštės atsakas yra gana nuosekliai nuspėjamas, kai šiek tiek suspaudžiami pirštai į lentos kampą, kuriame yra D3-D5.
Kai žaidžiu „Push-It“, man patinka tai daryti su plokšte, prijungta prie USB 5v mobiliojo akumuliatoriaus (žr. Nuotraukas). Paprastai juos galima nebrangiai rasti dėžėse šalia USB kintamosios srovės ir 12 V automatinių adapterių; daugumoje universalinių parduotuvių elektronikos skyriaus.
4 žingsnis: pasirenkami eksperimentai su išoriniais komponentais
Atkreipkite dėmesį: jei pridedate tikrą mygtuką, yra viena kodo eilutė, kurią reikia komentuoti, kaip nurodyta kode.
Naudodami garsiakalbį, vieną pusę į žemę, jei paliesite kitą laidą prie D4, išgirsite 250 Hz kvadratinės bangos garsą. D3 yra 500 Hz kvadratinė banga. Jei prijungsite garsiakalbį tarp D3 ir D4, išgirsite dviejų signalų sudėtį.
Labai įdomu prijungti šviesos diodą, o ne garsiakalbį, kaip nurodyta aukščiau. Nereikia nerimauti dėl įtampos, srovės lygio, rezistorių ar net poliškumo (blogiausiu atveju jis neužsidega, tada tiesiog pasukite jį). Pirmiausia pabandykite prijungti neigiamą (katodo) laidą prie žemės, o kitą - prie D3 arba D4. Dėl kvadratinių bangų šviesos diodas bus „iki pusės“. Be to, rezistoriaus nereikia, nes „MicroControllerUnits“išvestis yra ribota. Atlikau dabartinius matavimus, todėl atitinkamai „Attiny85“ir „Atmega328“MCU buvo 15ma ir 20ma. Šie lygiai yra maždaug pusė ribinės šių dalių vertės dėl to, kad važiuojančių kvadratinių bangų signalai yra 50% veikimo ciklo. Skaitiklio rodmenys iš tikrųjų yra vidutinė srovė per išbandytą grandinę.
Įdomu tai, kad jei sujungsite D3 ir D4 su šviesos diodu (žr. Paveikslėlį aukščiau ir į kairę), jis užsidegs bet kuriuo atveju ir bus maždaug ½ tokio ryškumo, kaip viena pusė prijungta prie žemės. Kviečiu susimąstyti, kodėl.
Rekomenduojamas:
Kaip atsisiųsti nemokamą programinę įrangą kaip ISU studentas („Microsoft“, „Adobe“ir saugos programinė įranga: 24 veiksmai
Kaip atsisiųsti nemokamą programinę įrangą kaip ISU studentas („Microsoft“, „Adobe“ir saugos programinė įranga: „Adobe“: pereikite prie 1 veiksmo. „Microsoft“: pereikite prie 8 veiksmo. Sauga: pereikite prie 12 veiksmo. „Azure“: pereikite prie 16 veiksmo
Atkurti arba atnaujinti ESP8266 (ESP-01) modulio programinę-aparatinę įrangą naudojant „Arduino UNO“: 7 žingsniai
Atkurti arba atnaujinti programinę-aparatinę įrangą ESP8266 (ESP-01) modulyje naudojant „Arduino UNO“: mano naudojamas ESP-01 modulis iš pradžių buvo su senesne „AI Thinker“programine įranga, o tai riboja jo galimybes, nes daugelis naudingų AT komandų nepalaikomos. Apskritai yra gera idėja atnaujinti programinę -aparatinę įrangą, kad būtų ištaisytos klaidos, taip pat atsižvelgiant į tai
„Arduino“pagrindu sukurtas „pasidaryk pats“žaidimų valdiklis - „Arduino PS2“žaidimų valdiklis - Žaidimas „Tekken“naudojant „pasidaryk pats“„Arduino“žaidimų pultą: 7 žingsniai
„Arduino“pagrindu sukurtas „pasidaryk pats“žaidimų valdiklis | „Arduino PS2“žaidimų valdiklis | Žaidimas „Tekken“naudojant „pasidaryk pats“„Arduino Gamepad“: Sveiki, vaikinai, žaisti žaidimus visada smagu, tačiau žaisti su savo „pasidaryk pats“žaidimo valdikliu yra smagiau. Taigi, mes padarysime žaidimų valdiklį naudodami „arduino pro micro“šioje instrukcijoje
(„Ascensor“) lifto modelis naudojant „Arduino“, „App Inventor“ir kitą nemokamą programinę įrangą: 7 žingsniai
(„Ascensor“) Lifto modelis naudojant „Arduino“, „App Inventor“ir kitą nemokamą programinę įrangą: ESPConstrucción, paso a paso, de un ascensor a escala usando arduino (como controlador del motor y entradas y salidas por bluetooth), programų išradėjas (para diseño de aplicación como panel) de control del ascensor) y freeCAD ir LibreCAD para diseño.Abajo
„Arduino“valdymas iš „Node-RED“naudojant programinę-aparatinę įrangą „Firmata IoT#“: 7 žingsniai
„Arduino“valdymas iš „Node-RED“naudojant programinę-aparatinę įrangą „Firmata IoT#“: Šia galimybe mes naudosime „Node-RED“valdymui ir „Arduino MEGA 2560 R3“, bendradarbiaujant kolegai „Absolutely Automation“, nurodžiau šį metodą, kuris leidžia lengvai valdyti „Arduino“, jei komplikacijų. Taip pat viename iš