Turinys:

Tegul lyja: 5 žingsniai
Tegul lyja: 5 žingsniai

Video: Tegul lyja: 5 žingsniai

Video: Tegul lyja: 5 žingsniai
Video: Dinamika | M.A.M.A. 2021 2024, Lapkritis
Anonim
Tegul lyja
Tegul lyja

Tai žaidimas, kuris turi būti žaidžiamas naudojant „Micro: bit“

Žaidimas vadinamas lietumi ir jo tikslas yra išvengti smūgio į krintančius objektus.

Judant kairėn iš dešinės ir (arba) fotografuojant objektus.

Žaidimas valdomas šiais valdikliais.

Purtyti - inicijuoja naują žaidimą.

A - Perkelia simbolį į kairę.

B - Perkelia simbolį į dešinę.

A+B - šaudo į sviedinį į krintančius objektus.

Už kiekvieną krintantį sviedinio objektą skiriamas vienas taškas.

Jei personažą pataiko krintantis objektas, jis praranda gyvybę praradęs tris gyvybes, kurias baigia žaidimas, tai rodo liūdnas veido vaizdas ir rezultatas.

Kiekvienas žaidimo etapas yra suskirstytas į keletą tekste paaiškintų funkcijų.

Aprašymas naudoja blokinį kodą, taip pat galima naudoti „Javascript“.

Prekės

Mikro: šiek tiek

„MakeCode“redaktorius

1 žingsnis: inicijuokite

Inicijuoti
Inicijuoti
Inicijuoti
Inicijuoti
Inicijuoti
Inicijuoti

Žaidimo parametrų inicijavimas atliekamas priskiriant skaitinių ir loginių kintamųjų derinį.

Sutvarkykite ankstesnės informacijos ekraną, jei toks yra, priskirkite šautuvo simbolio pradžios padėtį ir leiskite vartotojui laiko pastatyti „Micro-bit“, paruoštą žaidimui pradėti.

Tai palengvina kodo supratimą, jei kintamiesiems suteikiami pavadinimai, nurodantys jų funkciją

Pavyzdžiui, „ugnis“inicijuoja „ginklą“, kuris paleidžia „raketą“.

Panašiai, jei galutinių žaidimų skaičius yra didesnis nei 3, tada galutinis žaidimas yra teisingas.

Kadangi pistoletas juda tik horizontaliai apatinėje eilutėje, y visada yra 4, o kintamasis x keičiamas, kad būtų apšviestas atitinkamas šviesos diodas, naudojant diagramos ir atjungimo komandas.

Inicijavimo procesas naudojamas dviejose funkcijose: „Pradėti“ir „Sukratant“.

Kaip rodo pavadinimai Pradedant skambučius Inicijuokite kodo pradžioje, kad nustatytumėte naudojamus kintamuosius į reikiamas reikšmes.

On Shake zvanai Inicijuokite, kai vartotojas pradeda naują žaidimą.

Tai leidžia vartotojui iš naujo paleisti žaidimą ir inicijuoti žaidimo parametrų kintamuosius, išvalyti ekraną ir nustatyti žaidimo veikėjo pradinę padėtį.

2 žingsnis: amžinas lietus

Amžinas lietus
Amžinas lietus

Tai yra žaidimo kodo dalis, kuri atsitiktinai sugeneruoja krintančius objektus ir inicijuoja pradines pozicijas prieš perkeldama juos žemyn ekranu.

Kritimo įspūdį lemia laiko tarpas nuo šviesos diodo įjungimo ir išjungimo iki padėties skaitiklio padidinimo. Kiekvieną kartą padidinus pozicijos skaitiklį, patikrinama, ar krintantis objektas nesusidūrė su žaidimo charakteriu.

Jei aptinkamas susidūrimas, gyvybės prarandamos ne daugiau kaip trims, tada žaidimo pabaigos pranešimas pateikiamas rezultatas ir rodomas krintančio objekto ciklas.

„Rainstart“yra šio simbolio pradžios x padėtis, kurią ekrane padidina „už“kilpos keitimo indeksas2 „y“padėčiai. Nuo 0 iki 4: 0 yra viršuje ir 4 yra apačioje.

Mes nenorime, kad lietus iškristų per greitai, kad jo nematytume, todėl pridedame vėlavimą su pertrauka.

Kai lietus lyja, jis tikrina į priekį, kad nustatytų, ar nėra susidūrimo su pistoletu, tai atliekama naudojant „tašką“, kuris nustato priešais esančio šviesos diodo būseną.

Jei prieš lietų šviečia šviesos diodas, tai nustatoma kaip smūgis ir prarandama gyvybė arba žaidimas baigiasi.

Kad viskas būtų tvarkinga, turime pašalinti anksčiau įjungtą šviesos diodą, kad būtų matyti, kad vienas lietaus lašas nuolat krenta nepalikdamas pėdsakų.

3 žingsnis: ginklo simbolio perkėlimas

Pistoleto veikėjo perkėlimas
Pistoleto veikėjo perkėlimas
Pistoleto veikėjo perkėlimas
Pistoleto veikėjo perkėlimas

Pistoleto simboliui perkelti naudojamos dvi įvesties funkcijos.

Tai yra mygtukas A įjungtas ir įjungimo mygtukas B.

Paspaustas mygtukas A.

Ši funkcija perkelia žaidimo personažą į kairę, kai paspaudžiamas mygtukas A.

Jei tai dar ne žaidimo pabaiga ir kai ginklo vertė yra leistinoje diapazone, ankstesnė pistoleto simbolio padėtis neatsižvelgiama, šautuvo vertė sumažėja ir nubraižoma nauja ginklo padėtis.

Jei pistoleto vertė yra mažesnė nei 0, pistoletas pavaizduotas x = 0, y = 4

Paspaustas mygtukas B.

Ši funkcija perkelia žaidimo charakterį į dešinę, kai paspaudžiamas mygtukas B.

Jei tai dar ne žaidimo pabaiga ir esant šautuvo vertei jo leistiname diapazone, ankstesnė pistoleto simbolio padėtis neatsižvelgiama, ginklo vertė padidinama ir nubraižoma nauja ginklo padėtis.

Jei pistoleto vertė yra didesnė nei 4, pistoletas pavaizduotas x = 4, y = 4

4 žingsnis: paleisti sviedinį

Šovinio paleidimas
Šovinio paleidimas

Mes galime perkelti ginklo charakterį į kairę ir į dešinę, o dabar jis turi sugebėti paleisti sviedinį į lietų.

Tai yra žaidimo kodo dalis, kuri generuoja sviedinį ir inicijuoja pradines pozicijas prieš perkeldama jį į viršų ekraną.

Judėjimo į viršų įspūdį apibrėžia laiko tarpas nuo šviesos diodo įjungimo ir išjungimo iki padėties skaitiklio padidinimo. Kiekvieną kartą padidinus padėties skaitiklį, patikrinama, ar sviedinys nesusidūrė su krintančiu daiktu.

Jei aptinkamas susidūrimas, krintantis objektas ištrinamas toje vietoje, rezultatas atnaujinamas, krentančio objekto padėties kintamasis iš naujo nustatomas, sviedinio padėtis ir iniciatorius iš naujo nustatomi, o sviedinio kilpa nutraukiama.

Jei galutinis žaidimas yra klaidingas, ugnis = tiesa ir raketa = 4 pagal pradinę padėtį.

Kai kuriama ciklo trukmė, tai leidžia vieną ar nepertraukiamą sviedinių šaudymą, o ugnis = tiesa.

Raketos kintamasis sumažinamas nuo 4 (apačioje) iki 0 (viršuje) iki

Kiekvienu momentu, kai raketa pakyla aukštyn ekranu, ji tikrina, ar nėra susidūrimo su lietaus objektu, jei susidūrimas neaptinkamas, sviedinys ir toliau kyla į ekraną.

Jei aptinkamas susidūrimas, lietaus objektas nubraižomas, nes jis dabar sunaikinamas, jo kintamasis atstatomas ir smūgių skaitiklis padidinamas 1.

Raketa nesuplanuota, kad susidarytų įspūdis, kad ji buvo sunaikinta.

Lietaus, raketos ir ugnies kintamieji iš naujo nustatomi.

5 žingsnis: Pabaigos žaidimas

Pabaigos žaidimas
Pabaigos žaidimas
Pabaigos žaidimas
Pabaigos žaidimas
Pabaigos žaidimas
Pabaigos žaidimas

Ši funkcija nustato žaidimo pabaigos vėliavą, rodo žaidimo pabaigos pranešimą ir rezultatą, o už kiekvieną prarastą gyvybę rodo sunaikinimo sprogimą.

„Endofgame“funkcija naudojama dviem atvejais, kai vartotojas praranda gyvybę ir kai baigiasi visi trys gyvybės, o tai reiškia žaidimo pabaigą.

Kiekvieną kartą, kai vadinama „endofgame“funkcija, padidinamas „endgamecount“skaičius, jei iškviečiama mažiau nei 3 sprogimo funkcija, kuri skatina sunaikinti ginklo charakterį. Sprogimo animacija - tai besikeičiančių šviesos diodų pozicijų seka, kuri kartu su animacija rodo smūgio bangos poveikį.

Tuo pačiu metu išvalydami ekraną, iš naujo nustatydami ginklo kintamąjį į numatytąją pradinę padėtį ir pristabdę prieš pakartotinai komentuodami žaidimą.

Jei endgamecount = 3, iškviečiama sprogimo funkcija ir po to rodomas liūdnas veidas, nurodantis žaidimo pabaigą, po kurio eina rezultatas. Kai rezultatas bus išvalytas, būsite pasiruošę iš naujo pradėti žaidimą purtydami „Micro: bit“.

Rekomenduojamas: