Turinys:
- 1 veiksmas: atidarykite svetainę:
- 2 žingsnis: pasiruošimas:
- 3 veiksmas: kintamųjų kūrimas:
- 4 žingsnis: Pradedant:
- 5 žingsnis: atsitiktinis blokas:
- 6 žingsnis: logika:
- 7 žingsnis: paspaudus mygtuką B ir purtant:
- 8 veiksmas: (neprivaloma) foninė muzika:
Video: „Micro: bit“lošimo žaidimas: 8 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:45
Šioje pamokoje aš išmokysiu jus padaryti paprastą azartinį žaidimą. Šiame paprastame žingsnis po žingsnio vadove naudosite 9 kategorijas, naudodami bloko kodavimo metodą. Kiekviena kategorija skirtingai veikia jūsų mikro bitą. Kad azartinis žaidimas veiktų, reikia naudoti tik 6 kategorijas, tačiau jis nebus toks geras. kitas 3 kategorijas aš jums pasakysiu, kaip tai įgyvendinti, bet tai būtų padaryta po būtinų veiksmų.
Galų gale jis turėtų atrodyti kaip kažkas panašaus į paveikslėlį aukščiau.
1 veiksmas: atidarykite svetainę:
Norėdami pradėti projektą, atidarykite savo interneto naršyklę ir ieškokite (www. Makecode.microbit.org). Kai ieškote svetainėje, turėtumėte pamatyti tinklalapį, kuris atrodo maždaug taip. Norėdami pradėti, spustelėkite „Naujas projektas“.
2 žingsnis: pasiruošimas:
Kai atidarote svetainę, jums pateikiami du blokai („pradžioje“ir „amžinai“). Kadangi mums nereikia bloko „amžinai“, galite pasirinkti jį spustelėti kairiuoju pelės klavišu ir nuvilkti jį į sekcijos sritį (kad jį ištrintumėte) arba palikti ten kampe, nes jis neturėtų nieko keisti, kol jūs nieko į jį nedėkite.
3 veiksmas: kintamųjų kūrimas:
Kai tai padarysite, galime pradėti skiltį „Pradėti“. Prieš ką nors darydami pirmiausia turite sukurti du kintamuosius. Taip yra todėl, kad mums reikia kažko, kas būtų balas, ir kažko, kas veiktų kaip atsitiktinumas. Norėdami tai padaryti, spustelėkite „kintamieji“(blokų sekcijos srityje rasite „kintamuosius“, kaip parodyta aukščiau esančiame paveikslėlyje). Kai spustelėsite „kintamasis“, jums turėtų būti pateiktas blokas „Sukurti kintamąjį“. Kai pamatysite „sukurti naują kintamąjį“, spustelėkite jį kairiuoju pelės mygtuku ir jums turėtų būti pateiktas iššokantis langas „Naujas kintamojo pavadinimas:“. Pagal tai yra skyrius vardui rašyti, galite parašyti bet kokį vardą, tačiau lengviausia parašyti „balą“. Taip yra todėl, kad šis kintamasis ketina sekti rezultatą. Toliau norėsite sukurti kitą kintamąjį ir pavadinti jį „ranka“. Šis rankinis kintamasis ketina sekti šio lošimo žaidimo atsitiktinės atrankos dalį (kitame žingsnyje jums nereikia naudoti rankinio kintamojo, bet vėliau tai bus būtina).
4 žingsnis: Pradedant:
Norėdami atlikti „pradinį“darbą, mums reikia trijų blokų. Blokas numeris vienas ir antras yra „pagrindiniame“skyriuje. Pirmiausia mes ištrauksime tuos blokus. spustelėję pagrindinę skiltį, jūs ištrauksite „šou pradedant sveiki!“taip pat blokas „skaidrus ekranas“. Blokas „skaidrus ekranas“nebus randamas pagrindiniame, bet tiesiai po juo, kur dabar turėtų būti pasakyta daugiau. Ištraukę abu blokus, ištraukite trečiąjį bloką, esantį skyriuje „kintamasis“. Spustelėję kintamąjį, kurį norite ištraukti „nustatyti… iki 0“. Jame bus rankinis arba balo kintamasis „…“. skyrius. Nuvilkę visus 3 blokus, jūsų darbo vieta turėtų atrodyti kaip kažkas aukščiau esančiame paveikslėlyje. Kitas patikrinkite, ar raudonas bloko ranka „ranka“ar „rezultatas“mini vidiniame bloke. jei jis turi „ranką“, spustelėkite mini bloką ir pakeiskite jį į balą. Kai tai padarysite, bet trys blokai prasidės tokia tvarka, kokia parodyta aukščiau antrame paveikslėlyje.
5 žingsnis: atsitiktinis blokas:
Visi trys naudojami mygtukai turi tą patį kodavimą. vienintelis skirtumas yra skaičiai, kuriuos įvedėte į „atsitiktinio pasirinkimo“bloką. Taip yra todėl, kad kiekvienas mygtukas turi savo šansus.
Pirmiausia atliksime „paspaustą mygtuką A“. Norėdami tai rasti, eikite į „įvestį“ir tai turėtų būti pirmoji parinktis. Toliau grįšime į skyrių „kintamasis“, kad gautume „set… to 0“. šį kartą įdėkite jį į „paspaudę mygtuką A“, o ne rezultatą, o šį kartą turėsime kintamąjį „ranka“. Kitas skirtumas yra tas, kad mes pakeisime 0 į „atsitiktinį pasirinkimą“. Norėdami rasti atsitiktinį pasirinkimą, spustelėkite matematikos skyrių ir tai yra viena iš apatinių parinkčių. ištraukite „atsitiktinį“ir padėkite jį ten, kur 0 yra „nustatyto balo“blokas, ir jis turėtų būti tiesiog įdėtas į vietą. Šiuo metu turėtų būti du skaičiai: 1 į pirmąjį skaičių skyrių ir 1000 į antrąjį skaičių skyrių.
6 žingsnis: logika:
Kitoje dalyje turite eiti į logikos skyrių ir vilkti per „jei tiesa, tada“, bet įsitikinkite, kad jame yra „kitas“. Mums reikia logikos, nes kadangi mes darome šansus, tai pasakys, ar skaičius yra lygus ar didesnis nei 500, jūs pralaimite, bet jei jūsų skaičius yra mažesnis nei 500, jūs laimėsite. Norėdami tai padaryti, grįžkite į skyrių „logika“ir slinkite žemyn, kol rasite „0 = 0“. Nuvilkę jį į savo darbo vietą, įdėkite jį tarp „jei tada“. pirmam „0“ten įdėkite „hand“kintamąjį, o antrajam „0“pakeiskite jį į 500. Galutinis dalykas, kurį turime padaryti, yra pakeisti lygybės ženklą į „didesnį arba lygų“ženklą. Dabar jis turėtų atrodyti taip pat, kaip aukščiau pateiktame paveikslėlyje.
Bloko viduje Jūs norite įtraukti į rinkinį „balą iki 0“bloką (tą patį bloką, kuris naudojamas „paleidžiant“). tiesiai žemiau, kurį norite įdėti į „šou diodus“. Šį bloką rasite pagrindiniame skyriuje, o kai įdedate bloką, nupieškite X. Tai parodo, kad šiuo konkrečiu laiku jie pralaimėjo. Toliau įdėkite „rodyti skaičių“, kuris taip pat randamas pagrindiniame skyriuje, bet užuot rašęs skaičių, vilkite kintamąjį „rezultatas“. Galiausiai, prieš pereidami į kitą skyrių, įdėkite į „pauzės“bloką. Šis blokas sulėtina žaidimą ir jį rasite spustelėję išplėstinę skiltį, tada spustelėkite „žaidimas“ir galiausiai spustelėkite „daugiau“. Kai tai padarysite, jis turėtų atrodyti kaip antra nuotrauka
Norėdami užbaigti šią dalį, atliksime „kitą“loginio bloko dalį. tai yra, jei jie laimėjo. Viskas, ko jums reikia, yra įvesti „pakeisti balą 1“ir „rodyti skaičių balą“, kaip nurodyta aukščiau.
7 žingsnis: paspaudus mygtuką B ir purtant:
Pakartokite paskutinius du veiksmus, bet vietoj to, kad paspaustumėte mygtuką „A“, pakeiskite jį į „paspaudę mygtuką B“ir „On Shake“. Taip pat pakeiskite kiekvieno šansus. Norėdami tai padaryti, galite pakeisti 500 numerį į bet ką. Jei pakeisite jį į 600, jie turės 40% tikimybę laimėti. Atlikę visus tris, turėtumėte turėti kažką panašaus į paveikslėlį aukščiau.
8 veiksmas: (neprivaloma) foninė muzika:
Norėdami tai padaryti, turite spustelėti išplėstinį ir slinkite tiesiai į apačią, kur rasite valdiklį. Spustelėję valdiklį, eikite į bloką „Vykdyti fone“. Dėl to ši melodija groja fone. Toliau eikite į kilpas ir ištraukite „pakartojimo“bloką ir įdėkite jį į „vykdyti fone“. Turite naudoti kartojimą, nes negalite amžinai įterpti į bloką „Vykdyti fone“, taigi, jei galite pakeisti skaičių, pakeiskite jį į 10 000. Tai garantuoja, kad jis veiks amžinai. Toliau eikite į muziką ir linksminkitės. Aš nusprendžiau naudoti tik „play tone“bloką, bet linksmintis ir eksperimentuoti. Po to turėtumėte būti visiškai baigtas ir turėsite visiškai veikiančius azartinius žaidimus.
Rekomenduojamas:
„BBC Micro: bit and Scratch“- interaktyvus vairas ir vairavimo žaidimas: 5 žingsniai (su nuotraukomis)
„BBC Micro: bit and Scratch“- interaktyvus vairas ir vairavimo žaidimas: Viena iš mano šios klasės užduočių šią savaitę yra naudoti „BBC Micro: bit“sąsajai su mūsų parašyta „Scratch“programa. Maniau, kad tai puiki proga panaudoti „ThreadBoard“ir sukurti įterptąją sistemą! Mano įkvėpimas nuo nulio
Lošimo automatas: 4 žingsniai
Lošimo automatas: PASTABA: dabar turiu „Instructable“, siūlantį lošimo automato „Arduino“kodą. Prisimenu, kai buvau 17-metė, neseniai baigusi vidurinę mokyklą ir kartu su seneliais iš Kalifornijos grįžau į savo namus Mičigano valstijoje. . Žinoma, sustojome
Simono žaidimas - įdomus žaidimas!: 5 žingsniai
Simono žaidimas - įdomus žaidimas!: Nuoroda: čia Laikas mums treniruoti smegenis, ar ne? Be tų nuobodžių ir beprasmių žaidimų, yra žaidimas „Simono žaidimas“
„Arduino Pocket“lošimo automatas: 4 žingsniai
„Arduino Pocket“lošimo automatas: Būsiu atviras ir pasakysiu, kad šis projektas niekada nebūtų įvykęs, išskyrus tai, kad koronaviruso protrūkio metu aš prisiglaudžiu vietoje, atsitiktinai pamačiau, kad „Instructables“rengia „LED juostelės“konkursą ir Turiu keletą LED juostų
„Micro: bit“atminties žaidimas: 4 žingsniai
„Micro: bit“atminties žaidimas: paprastas atminties žaidimas, kuriame turite prisiminti seką ir atsakyti, jei antrą kartą seka buvo tokia pati. Kiekviename raunde prie sekos pridedamas papildomas žingsnis