Turinys:

Paprastas „Python“skaičiavimo žaidimas: 11 žingsnių
Paprastas „Python“skaičiavimo žaidimas: 11 žingsnių

Video: Paprastas „Python“skaičiavimo žaidimas: 11 žingsnių

Video: Paprastas „Python“skaičiavimo žaidimas: 11 žingsnių
Video: Python algoritmo pavyzdys. Skaičiaus skaitmenų sukeitimas vietomis 2024, Liepa
Anonim
Paprastas „Python“skaičių atspėjimo žaidimas
Paprastas „Python“skaičių atspėjimo žaidimas

Šioje pamokoje mes mokysime sukurti paprastą „Python“skaičių atspėjimo žaidimą „Pycharm“programoje. „Python“yra scenarijų kalba, kuri puikiai tinka tiek pradedantiesiems, tiek ekspertams. „Python“kodavimo stilių lengva perskaityti ir sekti. Galutinis šios pamokos tikslas yra šiek tiek nušviesti, kaip įdomiai parašyti paprastą scenarijų, kuris gali uždegti programavimo smalsumą.

Turinys:

1. Gaukite „Python“3.7 versiją ir įdiekite

2. Gaukite Pycharm ir įdiekite

3. „Pycharm“nustatymas pirmą kartą

4. Atsitiktinio skaičiaus sukūrimas

5. Vartotojo įvesties gavimas

6. Pagrindinės ciklo kūrimas

7. Teiginio „jei“, „elifas“, „kitas“sukūrimas

8. Rodomas pranešimas vartotojui

Priedai

Raktažodžiai

Galutinis kodas

1 žingsnis: apžvalga

Apžvalga
Apžvalga

Šis spėliojimo žaidimas buvo sukurtas siekiant parodyti vartotojui keletą pagrindinių programavimo metodų naudojant python su pycharm IDE. Šios pamokos pagrindas bus atsitiktinių skaičių generatoriaus naudojimas paprastam atspėjimo žaidimui sukurti. Galutinis rezultatas gali paskatinti ką nors suprasti, kaip generuojami atsitiktiniai skaičiai. Pavyzdžiui, vaizdo žaidimuose, kuriuose žala padaryta skaičiais, šie skaičiai paprastai generuojami naudojant atsitiktinių skaičių generatorių, kuris turi specifinius reikalavimus, panašius į mūsų sukurtą. Atsitiktinių skaičių generatorius gali būti sudėtingesnis, tačiau galima sužinoti pagrindinę jo veikimo idėją.

2 veiksmas: „Python“ir „Pycharm“diegimas

Ištekliai:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

3 žingsnis: vaizdo vadovas

Image
Image

Žiūrėkite aukščiau pateiktus vaizdo įrašų vadovus ir atlikite toliau nurodytus veiksmus, kurie padės geriau suprasti, kaip rašyti žaidimą.

4 žingsnis: atsitiktinio skaičiaus sukūrimas

Įvesties gavimas iš vartotojo
Įvesties gavimas iš vartotojo

Kad žaidimas būtų paprastas iššūkis, norime sukurti atsitiktinį skaičių iki 100. Šis skaičius bus tas, kurį žaidėjas turi atspėti. Skaičių diapazonas bus nuo 1 iki 99. Tai padarysime parašę šį teiginį:

randomNumber = random.randint (1, 99)

„randomNumber“yra kintamasis, kuriame išsaugosime atsitiktinį skaičių.

„random.randint (1, 99)“naudojamas generuoti atsitiktinį skaičių nuo 1 iki 99.

*Pastaba: įsitikinkite, kad kodo viršuje parašėte „importuoti atsitiktinai“, kitaip negalėsite naudoti „random.randint (1, 99)“

Viena svarbi pastaba yra tiksliai sekti įtrauką iš pavyzdžių, nes „Python“yra sudaryta iš įtraukos. Jei teiginys pateikiamas netinkamoje įtraukos eilutėje, kodas gali pateikti klaidų bandant žaisti žaidimą.

5 veiksmas: įvesties iš vartotojo

Kad mūsų žaidimas veiktų, turime sugebėti gauti vartotojo įvestį. Turime atspėti, koks atsitiktinis skaičius bus iš žaidėjo. Skaičių, kuriuos galima atspėti, diapazonas yra nuo 1 iki 99. Ši programa neteikia klaidos, kai skaičius yra už diapazono ribų, tačiau ciklas tęsis tol, kol bus atspėtas teisingas skaičius.

Tai darome naudodami komandą „input“, kurią galite parašyti taip.

atspėti = int (įvestis ("įveskite skaičių nuo 1 iki 99:"))

Vartotojo įvestį saugome kintamajame, kuris vadinamas „atspėti“. „Int“reiškia, kad vartotojo įvestį saugome kaip sveiką skaičių, o tai reiškia, kad tai bus visa skaitinė vertė. Įvesties skyriai („įveskite skaičių nuo 1 iki 99:“) nurodo kompiuteriui, kad mes naudojame vartotojo įvestį, ir, jei ciklas tęsiasi, parodo šį pranešimą.

6 veiksmas: pagrindinės ciklo sukūrimas

Pagrindinio ciklo kūrimas
Pagrindinio ciklo kūrimas

Dabar turime sukurti laiko ciklą. Norėdami tai padaryti, turime parašyti pareiškimą, kuris veiks tol, kol jis netiesa. Ciklas „while“šioje programoje nėra įtrauktas ir apima „If/Elif“teiginius, įtrauktus po ja. „If/Elif“teiginiai ir toliau veiks, kol ciklo „while“teiginys nebus teisingas.

o randomNumber! = atspėti:

7 veiksmas: sukurkite „If Elif“pareiškimą

„If Elif“pareiškimo sukūrimas
„If Elif“pareiškimo sukūrimas

Teiginys „Jei/Elifas“reiškia, jei tai teisinga, darykite tai, jei ne, darykite ką nors kita. Pareiškimas parašytas taip, kad vartotojas galėtų įvesti naują įvestį, jei pirminis spėjimas yra neteisingas. Spausdinimo teiginys „If/Elif“suteiks jiems užuominą, ar spėjimas yra per didelis, ar per žemas.

8 žingsnis: galutinio pareiškimo rašymas

Galutinio pareiškimo rašymas
Galutinio pareiškimo rašymas

Galutinis teiginys parašytas ciklo ciklo išorėje ir be įtraukų. Kai vartotojas atspės teisingą skaičių, ciklas „nutrūks“arba „sustos“ir pereis prie galutinio teiginio. Tai atsitiks, kai kintamasis „atspėti“ir kintamasis „atsitiktinis skaičius“yra lygūs. Tada žaidimas baigsis, kol programa nebus paleista iš naujo.

9 veiksmas: papildomi

Baigę atspėjimo žaidimą „Instructable“, galbūt norėsite toliau tyrinėti „Python“. Štai keletas idėjų, kaip užginčyti savo „Python“sugebėjimus.

  1. Pabandykite pakeisti atsitiktinio skaičiaus skaičių diapazoną.
  2. Pakeiskite žinutes vartotojui į kažką geresnio.
  3. Pabandykite, kad programa įvertintų, kiek kartų ji bando gauti teisingą atsakymą.

10 veiksmas: raktiniai žodžiai

  1. „Python“yra programavimo kalba.
  2. „Pycharm“yra programa, padedanti kurti „Python“programas.
  3. „atsitiktinis“yra atsitiktinių skaičių generatorius
  4. „kintamasis“yra simbolis, kurio vertė gali keistis
  5. „int“yra sveikų skaičių sveikų skaičių trumpinys
  6. „Įvestis“yra tai, kaip priimti vartotojo įvestį
  7. „spausdinti“leis jums išspausdinti vartotojui pranešimą ekrane
  8. „Nors“yra kilpos teiginys, kuriame sakoma, kad daryk ką nors, kol tai tiesa
  9. „jei“teiginys, kuris reiškia, kad jei tai tiesa, padarykite tai
  10. "! =" reiškia ne lygus
  11. „<“reiškia mažiau nei
  12. ">" reiškia didesnis nei
  13. „elif“yra trumpas „else if“teiginys

Rekomenduojamas: