Turinys:
- 1 žingsnis: sukurkite naują žaidimą
- 2 veiksmas: pakeiskite Fps
- 3 žingsnis: sukurkite „Sprites“
- 4 žingsnis: sukurkite objektus
- 5 veiksmas: nustatykite kintamuosius
- 6 žingsnis: pradėkite judėti
- 7 žingsnis: horizontalių susidūrimų pridėjimas
- 8 žingsnis: vertikalūs susidūrimai
- 9 žingsnis: pridėkite gravitaciją
- 10 žingsnis: šokinėjimas
- 11 žingsnis: žemėlapis
- 12 žingsnis: ką tai reiškia
Video: Paprastas žaidimas „Gamemaker“: 12 žingsnių
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:47
Šis žaidimas yra paprastas (tikriausiai žinote pagal pavadinimą). Jame yra vienas blokas (tai jūs), taip pat yra sukurta platforma arba kitas spalvų blokas.
Šiam žaidimui jums reikės:
„Yo yo“žaidimų paskyra suteikia prieigą prie „Gamemaker studio 2“
Tačiau jums nereikės mokamų „Gamemaker“planų.
1 žingsnis: sukurkite naują žaidimą
Pirmasis žingsnis yra sukurti naują žaidimą.
Tam jums reikia:
- Spustelėkite Naujas
- Spustelėkite „GameMaker Language“
- Įveskite savo žaidimo pavadinimą
2 veiksmas: pakeiskite Fps
Paprastai pirmasis žingsnis kuriant žaidimą yra pakeisti fps (kadrai per sekundę) į norimą sumą. Mums tai bus 60.
Norėdami tai padaryti, turite:
- Atidarykite parinkčių bakstelėjimą dešinėje šoninėje juostoje
- Spustelėkite Pagrindinis
- Raskite žaidimo kadrus per sekundę ir pakeiskite jį į 60
3 žingsnis: sukurkite „Sprites“
Dabar, kai visos galimybės yra sutvarkytos, galime pradėti žaidimo spritus ir objektus.
Padaryti tai:
- Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite dešinės šoninės juostos Sprites skydelį.
- Tada spustelėkite Sukurti spritą
- Pervardykite „Sprite“„Splayer“(priekyje esantis „S“nurodo, kad tai „Sprite“)
- Spustelėkite Redaguoti vaizdą
- Pieškite savo žaidėją. Šiame pavyzdyje aš naudoju žalią dėžutę, kuri puikiai tinka ir jums
- Pakartokite dar kartą sienai. Bet šį kartą pavadinkite „Swall“ir nuspalvinkite pilką dėžutę
4 žingsnis: sukurkite objektus
Dabar, kai turime savo proto, galime jiems sukurti objektus.
Norėdami tai padaryti:
- Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite dešinės šoninės juostos dalį Objektai ir pasirinkite Sukurti objektą
- Pervardykite objektą „Oplayer“
- Spustelėkite No Sprite ir pasirinkite Splayer
- Pakartokite „Swall“, bet pavadinkite jį „Owall“ir priskirkite „Swall“
5 veiksmas: nustatykite kintamuosius
Dabar, kai visi mūsų objektai yra baigti, galime pradėti koduoti. Pirmasis žingsnis, kurį ketiname padaryti, yra mūsų kintamųjų nustatymas
Norėdami tai padaryti:
- „Oplayer“meniu pasirinkite įvykius
- Spustelėkite sukurti
- Įveskite 4 kintamuosius, parodytus paskutinėje šio veiksmo nuotraukoje, kartu su kabliataškiu kiekvienos eilutės pabaigoje
- Pakeiskite 0,1 į 2 (atsiprašau už klaidingą skaičiavimą paveikslėlyje)
6 žingsnis: pradėkite judėti
Norėdami pradėti judėti, turite:
- Sukurkite žingsnio įvykį
- Patikrinkite, kada paspaudžiami klavišai (žr. Kodą antroje šio veiksmo nuotraukoje)
- Judėkite, kai paspaudžiami klavišai (žr. Kodą trečioje šio veiksmo nuotraukoje)
Žr. Visą šio žingsnio kodą trečioje nuotraukoje
7 žingsnis: horizontalių susidūrimų pridėjimas
Dabar, kai mes judame horizontaliai, mums reikia horizontalių susidūrimų
Padaryti tai:
- Prieš pat x = x + hsp pridėkite naują kodą, esantį 1 paveiksle
- Dabar pridėkite kodą, kuris yra 2 paveiksle (nesijaudinkite pabaigoje, aš peržiūrėsiu, ką viskas reiškia)
- Dabar pridėkite 3 paveikslėlyje esantį kodą
8 žingsnis: vertikalūs susidūrimai
Šis kodas yra beveik toks pat, kaip ir ankstesniame žingsnyje, todėl tiesiog nukopijuokite iš paveikslėlio į viršų
9 žingsnis: pridėkite gravitaciją
Tiesiai po hsp = perkelti * pasivaikščiojimus
Įveskite vsp = vsp * grv
10 žingsnis: šokinėjimas
Paskutinėje kodo dalyje mes pereisime prie šokinėjimo (ha-ha)
Tiesiog nukopijuokite, kur ir koks yra kodas, kad užbaigtumėte kodą
P. S.
Pakeiskite -7 į -20 (atsiprašome už klaidingą skaičiavimą paveikslėlyje)
11 žingsnis: žemėlapis
Paskutinėje žaidimo dalyje turite sudaryti žemėlapį
Atidarykite kambarių aplanką ir pasirinkite 1
Tada vilkite visas norimas sienas (būtinai pridėkite grotuvą)
12 žingsnis: ką tai reiškia
P. S.
Pamiršau vaizdo įraše paminėti, kad sukūrimo įvykis įvyksta tik sukūrus objektą
Rekomenduojamas:
Paprastas elektroninis žaidimas: 4 žingsniai
Paprastas elektroninis žaidimas: Jūs mokotės sukurti mažą labai juokingą elektroninį žaidimą. Galite žaisti su draugais ir išbandyti savo refleksą. Dėkojame, kad UTSOURCE.net siūlo elektroninius komponentus mano projektams
Simono žaidimas - įdomus žaidimas!: 5 žingsniai
Simono žaidimas - įdomus žaidimas!: Nuoroda: čia Laikas mums treniruoti smegenis, ar ne? Be tų nuobodžių ir beprasmių žaidimų, yra žaidimas „Simono žaidimas“
Paprastas atspėjimo žaidimas - „Python + XBees“+ „Arduino“: 10 žingsnių
Paprastas atspėjimo žaidimas - „Python“+ „XBees“+ „Arduino“: Štai kaip veikia žaidimas: Turite 4 bandymus atspėti raidę tarp „a“- „h“- > Atspėk teisingą raidę: tu laimėsi! ?-> Atspėk klaidingą raidę: žaidimas baigtas?-> Atspėk bet kurį kitą personažą, esantį už „a“- „h“ribų: žaidimas baigtas? Jūsų „Arduino“leis jums
Paprastas „Python“skaičiavimo žaidimas: 11 žingsnių
Paprastas „Python“skaičių atspėjimo žaidimas: Šioje pamokoje mes mokysime sukurti paprastą „Python“skaičių atspėjimo žaidimą „Pycharm“programoje. „Python“yra scenarijų kalba, kuri puikiai tinka tiek pradedantiesiems, tiek ekspertams. Kodavimo stilius „Python“yra lengvai skaitomas ir naudojamas
Kosmoso lenktynės: Paprastas „Arduino Clicker“žaidimas su vaikais: 7 žingsniai
Kosmoso lenktynės: paprastas žaidimas „Arduino Clicker“su vaikais: ¡ įkeliu vaizdo įrašą, kuriame parodyta, kaip jis veikia šiandien! Smagiai praleiskime laiką kartu su vaikais, kurdami kosminės temos pamoką, kurią vėliau galėsite mėgautis vieni kaip žaislą. Jį galite naudoti kaip priemonę mokyti juos istorijos apie bendrą