Turinys:
- 1 žingsnis: sukurkite naują žaidimą
- 2 veiksmas: pakeiskite Fps
- 3 žingsnis: sukurkite „Sprites“
- 4 žingsnis: sukurkite objektus
- 5 veiksmas: nustatykite kintamuosius
- 6 žingsnis: pradėkite judėti
- 7 žingsnis: horizontalių susidūrimų pridėjimas
- 8 žingsnis: vertikalūs susidūrimai
- 9 žingsnis: pridėkite gravitaciją
- 10 žingsnis: šokinėjimas
- 11 žingsnis: žemėlapis
- 12 žingsnis: ką tai reiškia
2025 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2025-01-13 06:57
Šis žaidimas yra paprastas (tikriausiai žinote pagal pavadinimą). Jame yra vienas blokas (tai jūs), taip pat yra sukurta platforma arba kitas spalvų blokas.
Šiam žaidimui jums reikės:
„Yo yo“žaidimų paskyra suteikia prieigą prie „Gamemaker studio 2“
Tačiau jums nereikės mokamų „Gamemaker“planų.
1 žingsnis: sukurkite naują žaidimą
Pirmasis žingsnis yra sukurti naują žaidimą.
Tam jums reikia:
- Spustelėkite Naujas
- Spustelėkite „GameMaker Language“
- Įveskite savo žaidimo pavadinimą
2 veiksmas: pakeiskite Fps
Paprastai pirmasis žingsnis kuriant žaidimą yra pakeisti fps (kadrai per sekundę) į norimą sumą. Mums tai bus 60.
Norėdami tai padaryti, turite:
- Atidarykite parinkčių bakstelėjimą dešinėje šoninėje juostoje
- Spustelėkite Pagrindinis
- Raskite žaidimo kadrus per sekundę ir pakeiskite jį į 60
3 žingsnis: sukurkite „Sprites“
Dabar, kai visos galimybės yra sutvarkytos, galime pradėti žaidimo spritus ir objektus.
Padaryti tai:
- Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite dešinės šoninės juostos Sprites skydelį.
- Tada spustelėkite Sukurti spritą
- Pervardykite „Sprite“„Splayer“(priekyje esantis „S“nurodo, kad tai „Sprite“)
- Spustelėkite Redaguoti vaizdą
- Pieškite savo žaidėją. Šiame pavyzdyje aš naudoju žalią dėžutę, kuri puikiai tinka ir jums
- Pakartokite dar kartą sienai. Bet šį kartą pavadinkite „Swall“ir nuspalvinkite pilką dėžutę
4 žingsnis: sukurkite objektus
Dabar, kai turime savo proto, galime jiems sukurti objektus.
Norėdami tai padaryti:
- Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite dešinės šoninės juostos dalį Objektai ir pasirinkite Sukurti objektą
- Pervardykite objektą „Oplayer“
- Spustelėkite No Sprite ir pasirinkite Splayer
- Pakartokite „Swall“, bet pavadinkite jį „Owall“ir priskirkite „Swall“
5 veiksmas: nustatykite kintamuosius
Dabar, kai visi mūsų objektai yra baigti, galime pradėti koduoti. Pirmasis žingsnis, kurį ketiname padaryti, yra mūsų kintamųjų nustatymas
Norėdami tai padaryti:
- „Oplayer“meniu pasirinkite įvykius
- Spustelėkite sukurti
- Įveskite 4 kintamuosius, parodytus paskutinėje šio veiksmo nuotraukoje, kartu su kabliataškiu kiekvienos eilutės pabaigoje
- Pakeiskite 0,1 į 2 (atsiprašau už klaidingą skaičiavimą paveikslėlyje)
6 žingsnis: pradėkite judėti
Norėdami pradėti judėti, turite:
- Sukurkite žingsnio įvykį
- Patikrinkite, kada paspaudžiami klavišai (žr. Kodą antroje šio veiksmo nuotraukoje)
- Judėkite, kai paspaudžiami klavišai (žr. Kodą trečioje šio veiksmo nuotraukoje)
Žr. Visą šio žingsnio kodą trečioje nuotraukoje
7 žingsnis: horizontalių susidūrimų pridėjimas
Dabar, kai mes judame horizontaliai, mums reikia horizontalių susidūrimų
Padaryti tai:
- Prieš pat x = x + hsp pridėkite naują kodą, esantį 1 paveiksle
- Dabar pridėkite kodą, kuris yra 2 paveiksle (nesijaudinkite pabaigoje, aš peržiūrėsiu, ką viskas reiškia)
- Dabar pridėkite 3 paveikslėlyje esantį kodą
8 žingsnis: vertikalūs susidūrimai
Šis kodas yra beveik toks pat, kaip ir ankstesniame žingsnyje, todėl tiesiog nukopijuokite iš paveikslėlio į viršų
9 žingsnis: pridėkite gravitaciją
Tiesiai po hsp = perkelti * pasivaikščiojimus
Įveskite vsp = vsp * grv
10 žingsnis: šokinėjimas
Paskutinėje kodo dalyje mes pereisime prie šokinėjimo (ha-ha)
Tiesiog nukopijuokite, kur ir koks yra kodas, kad užbaigtumėte kodą
P. S.
Pakeiskite -7 į -20 (atsiprašome už klaidingą skaičiavimą paveikslėlyje)
11 žingsnis: žemėlapis
Paskutinėje žaidimo dalyje turite sudaryti žemėlapį
Atidarykite kambarių aplanką ir pasirinkite 1
Tada vilkite visas norimas sienas (būtinai pridėkite grotuvą)
12 žingsnis: ką tai reiškia
P. S.
Pamiršau vaizdo įraše paminėti, kad sukūrimo įvykis įvyksta tik sukūrus objektą