Turinys:
- 1 veiksmas: paleiskite „Python“kodavimo programą
- 2 veiksmas: importuokite atsitiktinę klasę
- 3 žingsnis: apibrėžkite „Python“metodą su įvesties kintamuoju N
- 4 veiksmas: inicijuokite loginį kintamąjį ir sveiką kintamąjį
- 5 veiksmas: pradėkite ciklą „už“N diapazonui
- 6 veiksmas: inicijuokite dvi atsitiktinių sveikųjų verčių reikšmes nuo 1 iki 10 ir nustatykite loginę vertę į „True“
- 7 veiksmas: pradėkite „kol“ciklą, kol loginis kintamasis yra teisingas
- 8 veiksmas: išspausdinkite papildomą problemą su 1 ir 2 reikšmėmis ir atsakykite kaip įvestį
- 9 veiksmas: atlikite teiginio „jei kitaip“testavimą, ar atsakymas = 1 vertė + 2 vertė
- 10 veiksmas: jei tiesa, išspausdinkite teisingą pranešimą, nustatykite loginį kintamąjį į klaidingą ir padidinkite skaičių
- 11 veiksmas: jei ne, atspausdinkite neteisingą pranešimą ir nustatykite loginę vertę kaip klaidingą
- 12 veiksmas: apskaitykite ne sveikųjų skaičių įvestis su klaidos pranešimu
- 13 veiksmas: programos pabaigoje išspausdinkite problemų skaičių, kad žaidėjas teisingai suprastų
- 14 žingsnis: peržiūrėkite savo kodą
- 15 veiksmas: paleiskite šį modulį ir mėgaukitės matematikos žaidimu
2025 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2025-01-13 06:57
- Šis instrukcijų rinkinys žingsnis po žingsnio išmokys jus, kaip užprogramuoti papildymo žaidimą, kuris raginamas vartotojus atsakyti į paprastas pridėjimo problemas naudojant atsitiktinius skaičius nuo 0 iki 9 ir išspausdina, ar jie teisingi, ar ne!
- Kiekviename žingsnyje spustelėkite paveikslėlį, kad jį padidintumėte ir peržiūrėtumėte tos dalies kodą.
1 veiksmas: paleiskite „Python“kodavimo programą
- Šis instrukcijų rinkinys naudos IDLE Python programą!
-
Paleidę, sukurkite naują failą savo „Python“programoje, kad pradėtumėte kodavimą.
2 veiksmas: importuokite atsitiktinę klasę
Mes jį naudosime atsitiktiniams skaičiams generuoti
3 žingsnis: apibrėžkite „Python“metodą su įvesties kintamuoju N
- Įvestis sveikojo skaičiaus n nustatys pridėjimo problemų skaičių, kurias žaidimas išspausdins iškvietus!
- Šis kodas metodą vadina „žaidimu (n)“.
4 veiksmas: inicijuokite loginį kintamąjį ir sveiką kintamąjį
- Žaidimo metodu inicijuokite loginį kintamąjį, kuris bus naudojamas ciklo cikle, ir sveikąjį skaičių, kuris bus naudojamas kaip skaičiavimo kintamasis teisingiems atsakymams.
- Šis kodas vadina loginį „wrk“ir sveikąjį skaičių „cnt“.
- Prisiminkite įtraukų svarbą „Python“, nes jos nustato, koks kodas yra įdėtas!
5 veiksmas: pradėkite ciklą „už“N diapazonui
Taip bus įvestas sveikojo skaičiaus n ilgis
6 veiksmas: inicijuokite dvi atsitiktinių sveikųjų verčių reikšmes nuo 1 iki 10 ir nustatykite loginę vertę į „True“
- Šioje „for“kilpoje naudokite random.randrange (1, 10), kad inicijuotumėte dvi atsitiktines sveikas skaičių reikšmes nuo 1 iki 9.
- Šis kodas vadina „val1“ir „val2“.
- Tada nustatykite loginę vertę į True!
7 veiksmas: pradėkite „kol“ciklą, kol loginis kintamasis yra teisingas
Kol dar esate cikle „for“, pradėkite ciklą „while“, kol loginis kintamasis yra „True“
8 veiksmas: išspausdinkite papildomą problemą su 1 ir 2 reikšmėmis ir atsakykite kaip įvestį
- Toliau šioje ciklo „ciklo“dalyje sukuriame teiginį, išskyrus bandymą.
- „Bandymo“atveju išspausdinkite papildomą klausimą naudodami 1 ir 2 vertes ir apibrėžkite atsakymo kintamąjį kaip vartotojo įvestį (šis kodas apibrėžia atsakymo kintamąjį kaip „ans“).
9 veiksmas: atlikite teiginio „jei kitaip“testavimą, ar atsakymas = 1 vertė + 2 vertė
„Try“atveju koduokite teiginį „if-else“, kad patikrintumėte, ar ans = val1 + val2
10 veiksmas: jei tiesa, išspausdinkite teisingą pranešimą, nustatykite loginį kintamąjį į klaidingą ir padidinkite skaičių
-
Vis dar „pabandykite“, jei tiesa:
- Atspausdinkite teisingą pranešimą!
- Nustatykite loginį kintamąjį į False!
- Padidėjimas skaičiuojamas 1!
11 veiksmas: jei ne, atspausdinkite neteisingą pranešimą ir nustatykite loginę vertę kaip klaidingą
Teiginyje „else“atsispausdinkite neteisingą pranešimą ir nustatykite loginę vertę į „False“
12 veiksmas: apskaitykite ne sveikųjų skaičių įvestis su klaidos pranešimu
„Išskyrus“atvejį, atspausdinkite klaidos pranešimą, kad būtų atsižvelgta į ne sveikųjų skaičių įvestis
13 veiksmas: programos pabaigoje išspausdinkite problemų skaičių, kad žaidėjas teisingai suprastų
Po visų tų įdėtų teiginių išspausdinkite problemų skaičių, kurias žaidėjas padarė teisingai
14 žingsnis: peržiūrėkite savo kodą
- Prisiminkite įtraukimo svarbą „Python“, nes ši programa naudoja daug įdėtų teiginių.
- Jūsų paskutinė programa turėtų atrodyti taip.
15 veiksmas: paleiskite šį modulį ir mėgaukitės matematikos žaidimu
- Atlikę šiuos veiksmus, norėdami koduoti savo matematikos programą, eikite į priekį ir paspauskite Vykdyti modulį.
- Mėgaukitės savo paprastu papildymo žaidimu!