Turinys:

Papildomo žaidimo kodavimas „Python“: 15 žingsnių
Papildomo žaidimo kodavimas „Python“: 15 žingsnių

Video: Papildomo žaidimo kodavimas „Python“: 15 žingsnių

Video: Papildomo žaidimo kodavimas „Python“: 15 žingsnių
Video: Programavimo pamoka | 1 dalis 2024, Lapkritis
Anonim
Papildomo žaidimo kodavimas „Python“
Papildomo žaidimo kodavimas „Python“
  • Šis instrukcijų rinkinys žingsnis po žingsnio išmokys jus, kaip užprogramuoti papildymo žaidimą, kuris raginamas vartotojus atsakyti į paprastas pridėjimo problemas naudojant atsitiktinius skaičius nuo 0 iki 9 ir išspausdina, ar jie teisingi, ar ne!
  • Kiekviename žingsnyje spustelėkite paveikslėlį, kad jį padidintumėte ir peržiūrėtumėte tos dalies kodą.

1 veiksmas: paleiskite „Python“kodavimo programą

Paleiskite „Python“kodavimo programą
Paleiskite „Python“kodavimo programą
  • Šis instrukcijų rinkinys naudos IDLE Python programą!
  • Paleidę, sukurkite naują failą savo „Python“programoje, kad pradėtumėte kodavimą.

2 veiksmas: importuokite atsitiktinę klasę

Importuokite atsitiktinę klasę
Importuokite atsitiktinę klasę

Mes jį naudosime atsitiktiniams skaičiams generuoti

3 žingsnis: apibrėžkite „Python“metodą su įvesties kintamuoju N

Apibrėžkite „Python“metodą naudodami įvesties kintamąjį N
Apibrėžkite „Python“metodą naudodami įvesties kintamąjį N
  • Įvestis sveikojo skaičiaus n nustatys pridėjimo problemų skaičių, kurias žaidimas išspausdins iškvietus!
  • Šis kodas metodą vadina „žaidimu (n)“.

4 veiksmas: inicijuokite loginį kintamąjį ir sveiką kintamąjį

Inicijuokite loginį kintamąjį ir sveiką kintamąjį
Inicijuokite loginį kintamąjį ir sveiką kintamąjį
  • Žaidimo metodu inicijuokite loginį kintamąjį, kuris bus naudojamas ciklo cikle, ir sveikąjį skaičių, kuris bus naudojamas kaip skaičiavimo kintamasis teisingiems atsakymams.
  • Šis kodas vadina loginį „wrk“ir sveikąjį skaičių „cnt“.
  • Prisiminkite įtraukų svarbą „Python“, nes jos nustato, koks kodas yra įdėtas!

5 veiksmas: pradėkite ciklą „už“N diapazonui

Pradėkite ciklą „už“N diapazonui
Pradėkite ciklą „už“N diapazonui

Taip bus įvestas sveikojo skaičiaus n ilgis

6 veiksmas: inicijuokite dvi atsitiktinių sveikųjų verčių reikšmes nuo 1 iki 10 ir nustatykite loginę vertę į „True“

Inicijuokite dvi atsitiktinių sveikųjų verčių reikšmes nuo 1 iki 10 ir nustatykite loginę vertę į „True“
Inicijuokite dvi atsitiktinių sveikųjų verčių reikšmes nuo 1 iki 10 ir nustatykite loginę vertę į „True“
  • Šioje „for“kilpoje naudokite random.randrange (1, 10), kad inicijuotumėte dvi atsitiktines sveikas skaičių reikšmes nuo 1 iki 9.
  • Šis kodas vadina „val1“ir „val2“.
  • Tada nustatykite loginę vertę į True!

7 veiksmas: pradėkite „kol“ciklą, kol loginis kintamasis yra teisingas

Pradėkite ciklo ciklą, kol loginis kintamasis yra teisingas
Pradėkite ciklo ciklą, kol loginis kintamasis yra teisingas

Kol dar esate cikle „for“, pradėkite ciklą „while“, kol loginis kintamasis yra „True“

8 veiksmas: išspausdinkite papildomą problemą su 1 ir 2 reikšmėmis ir atsakykite kaip įvestį

Išspausdinkite papildomą problemą su 1 ir 2 reikšmėmis ir atsakykite kaip įvestį
Išspausdinkite papildomą problemą su 1 ir 2 reikšmėmis ir atsakykite kaip įvestį
  • Toliau šioje ciklo „ciklo“dalyje sukuriame teiginį, išskyrus bandymą.
  • „Bandymo“atveju išspausdinkite papildomą klausimą naudodami 1 ir 2 vertes ir apibrėžkite atsakymo kintamąjį kaip vartotojo įvestį (šis kodas apibrėžia atsakymo kintamąjį kaip „ans“).

9 veiksmas: atlikite teiginio „jei kitaip“testavimą, ar atsakymas = 1 vertė + 2 vertė

Padarykite teiginį „jei kitaip“ir patikrinkite, ar atsakymas = 1 vertė + 2 vertė
Padarykite teiginį „jei kitaip“ir patikrinkite, ar atsakymas = 1 vertė + 2 vertė

„Try“atveju koduokite teiginį „if-else“, kad patikrintumėte, ar ans = val1 + val2

10 veiksmas: jei tiesa, išspausdinkite teisingą pranešimą, nustatykite loginį kintamąjį į klaidingą ir padidinkite skaičių

Jei tiesa, atspausdinkite teisingą pranešimą, nustatykite loginį kintamąjį į klaidingą ir padidinkite skaičių
Jei tiesa, atspausdinkite teisingą pranešimą, nustatykite loginį kintamąjį į klaidingą ir padidinkite skaičių
  • Vis dar „pabandykite“, jei tiesa:

    • Atspausdinkite teisingą pranešimą!
    • Nustatykite loginį kintamąjį į False!
    • Padidėjimas skaičiuojamas 1!

11 veiksmas: jei ne, atspausdinkite neteisingą pranešimą ir nustatykite loginę vertę kaip klaidingą

Jei ne, atspausdinkite neteisingą pranešimą ir nustatykite loginę vertę kaip klaidingą
Jei ne, atspausdinkite neteisingą pranešimą ir nustatykite loginę vertę kaip klaidingą

Teiginyje „else“atsispausdinkite neteisingą pranešimą ir nustatykite loginę vertę į „False“

12 veiksmas: apskaitykite ne sveikųjų skaičių įvestis su klaidos pranešimu

Ne sveikųjų skaičių įvesties sąskaita su klaidos pranešimu
Ne sveikųjų skaičių įvesties sąskaita su klaidos pranešimu

„Išskyrus“atvejį, atspausdinkite klaidos pranešimą, kad būtų atsižvelgta į ne sveikųjų skaičių įvestis

13 veiksmas: programos pabaigoje išspausdinkite problemų skaičių, kad žaidėjas teisingai suprastų

Programos pabaigoje išspausdinkite problemų skaičių iš N, kad žaidėjas pasielgė teisingai
Programos pabaigoje išspausdinkite problemų skaičių iš N, kad žaidėjas pasielgė teisingai

Po visų tų įdėtų teiginių išspausdinkite problemų skaičių, kurias žaidėjas padarė teisingai

14 žingsnis: peržiūrėkite savo kodą

Peržiūrėkite savo kodą!
Peržiūrėkite savo kodą!
  • Prisiminkite įtraukimo svarbą „Python“, nes ši programa naudoja daug įdėtų teiginių.
  • Jūsų paskutinė programa turėtų atrodyti taip.

15 veiksmas: paleiskite šį modulį ir mėgaukitės matematikos žaidimu

Paleiskite šį modulį ir mėgaukitės matematikos žaidimu!
Paleiskite šį modulį ir mėgaukitės matematikos žaidimu!
  • Atlikę šiuos veiksmus, norėdami koduoti savo matematikos programą, eikite į priekį ir paspauskite Vykdyti modulį.
  • Mėgaukitės savo paprastu papildymo žaidimu!

Rekomenduojamas: