Turinys:

Kaip vadovauti „LA Makerspace“praktiniam dirbtuvių dirbtuvėms: 10 žingsnių (su nuotraukomis)
Kaip vadovauti „LA Makerspace“praktiniam dirbtuvių dirbtuvėms: 10 žingsnių (su nuotraukomis)

Video: Kaip vadovauti „LA Makerspace“praktiniam dirbtuvių dirbtuvėms: 10 žingsnių (su nuotraukomis)

Video: Kaip vadovauti „LA Makerspace“praktiniam dirbtuvių dirbtuvėms: 10 žingsnių (su nuotraukomis)
Video: STEAM education powered by storytelling - Unboxing Maker’s Red Box 2024, Liepa
Anonim
Kaip vadovauti „LA Makerspace“praktiniam dirbtuvių dirbtuvėms
Kaip vadovauti „LA Makerspace“praktiniam dirbtuvių dirbtuvėms

Ne pelno siekiančiame „LA Makerspace“mes sutelkiame dėmesį į vertingo praktinio STEAM ugdymo mokymą, kad paskatintume kitą kartą, ypač tuos, kurie yra nepakankamai atstovaujami ir kuriems trūksta išteklių, būti įgaliotiems rytojaus kūrėjams, kūrėjams ir vairuotojams. Tai pirmiausia darome per nuostabias viešąsias bibliotekas. Nuo „Scratch“kodavimo iki rankdarbių robotikos iki elektroninės tekstilės-mes kuriame ir diegiame puikias nemokamas mokymo programas ir pamokas, padedančias įkvėpti kitą kartą. Patikrinkite mus lamakerspace.org, kad sužinotumėte daugiau ir paremtumėte puikią programą.

Mes sukūrėme šią specifinę dirbtinio intelekto veiklą, nes po 10 metų šiandieninis 12-metis turės atsakyti į klausimus ir rasti problemų ir galimybių, kurias mes tik pradedame suprasti, sprendimus. Praktinis AI kartu su kitais įdomiais (ir pigiais) „LA Makerspace“praktiniais projektais bando demistifikuoti ir supaprastinti kai kurias idėjas, klausimus ir pareigas šioje srityje. Tai tik sėklos. Bet mes visi žinome, ką daro sėklos:)

Šis vadovas ir santraukos vaizdo įrašas buvo sukurti galvojant apie mokytojus ir dirbtuvių vadovus, tačiau veiklą galima pritaikyti bet kokio dydžio grupei, pridedant arba pašalinant įvairias pratimo dalis. Taip pat galite tai padaryti namuose kaip šeimos veiklą! Tai paskelbėme pagal „Creative Commons Attribution 4.0“tarptautinę licenciją, kad galėtumėte laisvai imti, tobulinti, remiksuoti, dalintis ir dar daugiau. Ir ypatingas ačiū visiems draugams, padėjusiems tai įgyvendinti!

Ačiū ir smagiai, Malikas Ducardas

„LA Makerspace“valdybos pirmininkas

1 žingsnis: esate Radas

Jūs esate Radas
Jūs esate Radas

Labai ačiū, kad esate nuostabus ir padedate žmonėms daugiau sužinoti apie A. I.! Niekada anksčiau nieko nemokėte? Nereikia jaudintis. Tiesą sakant, tai nebus daug sudėtingiau, nei pasakoti „knock-knock“anekdotus ir skambinti bingo!

ETA: Ar norite pamatyti praktinių dirbtuvių dirbtuvių naujienas? Štai mes KTLA

2 žingsnis: apžvalga

Image
Image

Aukščiau pateiktame vaizdo įraše paaiškinta, kaip veikia projektas. Prašome žiūrėti (tai tik 3,5 minutės) ir toliau skaityti. Tai padarys dalykus daug aiškesnius.

Ne rimtai, žiūrėk

Medžiagų sąrašas
Medžiagų sąrašas

Gerai, kaip matėte - tai paprasta!

Kituose žingsniuose mes pateiksime žingsnis po žingsnio instrukcijas, kaip atlikti projektą, bet taip pat tiksliai nurodysime, ką daryti ir pasakyti, kaip vadovauti jūsų dirbtuvėms.

Tai yra dirbtuvių dalys:

  1. Medžiagų paruošimas
  2. Pristatome temą
  3. Žaidžiamas pirmasis žaidimas: „Slaptas kodavimas“
  4. „Vaidmenų modelių“kūrimas
  5. Žaidžiamas antras žaidimas: „AI Showdown“
  6. Apvyniojimas

3 žingsnis: medžiagų sąrašas

Šiam seminarui jums reikės:

  1. Viena 5x6 kiaušinių dėžutė asmeniui ar grupei. Jų galite įsigyti iš „Josh's Frogs“už 0,40–0,20 USD, priklausomai nuo to, kiek užsakote. Jei pavargsite juos naudoti kaip kompiuterį, ten taip pat galite pakelti svirplius.
  2. Jums reikės kuo supjaustyti kiaušinių dėžutes. Išformuotą minkštimą nėra lengva praeiti, ir to neturėtų daryti vaikai. Naudokite kartono pjaustytuvą arba traumines žirkles.
  3. Kempinės, naudojamos kaip „bitai“duomenims programuoti kompiuterius. Tiesiog įprastos celiuliozės kempinės iš 99c parduotuvės, be žalio šveitimo sluoksnio ar neryškumo. Matyt, „Dollar Tree“jie juos vadina šveitimo bičiuliais. ?
  4. Vamzdžių valikliai, naudojami kompiuteriams sukurti.
  5. Žymeklis, žymintis kiaušinių dėžutės kišenes.
  6. Tušti lapai iš 8 1/2 "x 11" popieriaus, po vieną kiekvienam asmeniui ar grupei.
  7. Užtektinai „Hands-on AI“darbalapio atspaudų visiems.
  8. Bičiulis, kuris padės, jei įmanoma, dirbtuvių metu. Grupės darbuotojai taip pat gali būti pagalbininkai, bet kažkas, kas kartu peržiūrėtų seminarą iš anksto ir susiburtų su jumis tą dieną, yra puikus.

4 žingsnis: Paruoškite „Kompiuterį“ir „Bitus“

Paruoškite
Paruoškite
  1. Supjaustykite kempines mažais kubeliais. Tai bus kompiuterio „bitai“.
  2. Pažymėkite kiekvieną kiaušinių dėžutės kišenę nuo 1 iki 30. Norite tai padaryti taip, kad nupjovę ir ištempę skaičiai būtų tiesi linija. Nuotraukoje parodyta, kaip tai padaryti.
  3. Kiekvienos kišenės apačioje padarykite skylę, per kurią kempines būtų galima išspausti, bet ne iškristi.

    • Mes radome skylę, kurios dydis yra lygiausios kišenės dugno dalies dydžio.
    • Dūrimas rašikliu padeda padaryti skylę. Jis neturi turėti švarių kraštų.
  4. Supjaustykite kiaušinių dėžutę į 5 eilutes po 6 kišenes.
  5. Naudokite vamzdžių valiklius, kad sukurtumėte „lankstus“, kuriuos naudosite, kad kompiuteris būtų ištemptas į liniją, o tada vėl sulankstytas į tinklelį. Norite iškišti dvi skylutes kišenėse, kurios yra viena šalia kitos vyryje, ir tada sujungti su puse vamzdžio valiklio, paliekant didelę kilpą eilėms suktis.

    • Jei viską padarėte teisingai, galėsite atidaryti ir uždaryti kiaušinių dėžutę kaip akordeoną.
    • Mes tai sužinojome pirmiausia padarę klaidą.
  6. Naudokite segtuvus, kad stabilizuotumėte bet kurią padėtį.
  7. Padarykite tai iki 20 kartų, po vieną kiekvienam asmeniui ar grupei, dalyvaujančiai jūsų seminare. Tikimės, kad su jumis padės draugai ir (arba) pica.
  8. Surinkite tuščią popierių ir atsispausdinkite darbalapio kopijas visiems.

[Taip, tai yra tas pats darbalapis, kaip ir ankstesniame žingsnyje. Nenorėjau, kad susimąstytumėte, kur yra, jei paskutinį kartą to nepastebėjote.]

5 žingsnis: Paruoškite savo mąstyseną

Paruoškite savo mąstyseną
Paruoškite savo mąstyseną

Jūsų pačių mąstymas yra vienas naudingiausių dalykų, kuriuos galite paruošti! Tai „Maker“seminaras, kurio vienas iš pagrindinių tikslų yra padėti dalyviams ugdyti „Maker“mąstyseną ir tapatybę, taip pat išmokti naujų įgūdžių. Pateikdami informaciją ir bendraudami su žmonėmis seminaro metu, galite padėti jiems patikėti aukščiau esančioje nuotraukoje esančiais dalykais apie save. Tie bruožai yra pasitikėjimo, atkaklumo ir džiaugsmo mūsų pačių problemų sprendimo sugebėjimais ir kūrybiškumu pagrindas.

Taigi, apie ką reikia priminti, kai vedate seminarą, ypač jei neturite daug patirties?

Tai „Maker“dirbtuvės. Gaminame pramogoms, tai yra žaidimo forma. Todėl ir man tai yra žaidimo laikas - man nereikia jaudintis dėl „nepakankamai gerai atlikto“ar panašių dalykų

Neturėdamas mokytojo patirties ar net neturėdamas patirties dalyko srityje, iš tikrųjų reiškia, kad galiu būti naudingesnis, o ne mažesnis. Jei kambaryje esantis „autoritetas“sako: „Nežinau, bet tai yra žingsniai, kuriuos aš imuosi išsiaiškinti“, tai suteikia žmonėms galimybę praktikuoti patį mokymosi procesą ir naujus įgūdžius

Kuo man smagiau, tuo smagiau bus ir kitiems

6 žingsnis: pristatykite temą

Pristatome temą
Pristatome temą

Dabar esate pasiruošę pradėti savo seminarą. Ar visi ateina ir atsisėda, bet dar neišduokite atsargų. Manome, kad tai atitrauks visų dėmesį, žiūrėdama į atsargas, o ne prisitaikydama prie įžanginės medžiagos. Štai ką rekomenduojame pasakyti įvedant temą (savo žodžiais):

Jūs: Sveiki atvykę į praktinį AI dirbtuvę. Norėčiau sužinoti-ar kas nors norėtų man papasakoti pokštą?

Paprastai pamatysite, kaip daug rankų pakyla. Pasirinkite keletą vaikų, kurie pasakytų savo anekdotus, tada pasakykite:

Tu: Aš turiu vieną. - Trenk. [Kas ten?] "Alec". [Alekas, kas?] "Alekas … anekdotai.

Taip, tai keista ir turėsite šiek tiek apgauti tarimą („Alec“/„I like“). Bet jūs paaiškinsite toliau:

Jūs: Aš ne juokauju ir niekur neskaičiau. Tai buvo pirmasis kompiuterinis pokštas. [Šaltinis]

Toliau paaiškinkite:

Kompiuteris, sukūręs „knock knock“pokštą, buvo A. I. "A. I." reiškia dirbtinį intelektą

Paprašykite pavyzdžių apie A. I., kuriuos jie galbūt girdėjo, kad jau yra mūsų gyvenime. Tikėkitės, kad išgirsite „Siri“, „Alexa“, „Echo“ir tt

Tuomet šiuos pavyzdžius supraskite iki paprasto A. I. apibrėžimo: kompiuteris, galintis padaryti tai, ką gali padaryti žmogus, pavyzdžiui, atpažinti vaizdus, suprasti kalbą ar priimti sprendimus, žmonėms nepasakius kiekvieno žingsnio, kaip tai padaryti

Tada išdalinkite „kiaušinių kartono kompiuterius“, darbalapius ir kempinės „gabalus“ir pasakykite:

Jūs: Šiandien mes paimsime šias kiaušinių dėžutes ir išmokysime jas atpažinti raides, kaip ir A. I. Tačiau, kol negalime suprasti, kaip A. I. veikia, turime suprasti, kaip veikia senosios mokyklos kompiuteriai.

7 veiksmas: žaiskite pirmąjį žaidimą: slaptas kodavimas

Žaisti „One Game: Secret Coding“
Žaisti „One Game: Secret Coding“

Kai kiekvienas turės kiaušinių dėžutę, pasakykite:

Jūs: Taigi, senosios mokyklos kompiuteriai turi savo kalbą. Mes įdedame jiems informaciją į kompiuterinę kalbą, o tada jie apdoroja informaciją ir vėl ją paverčia mums suprantamu dalyku, pavyzdžiui, paveikslėliu.

Jūs: Jei pažvelgsite į darbalapį, pirmuose dviejuose stulpeliuose matysite du dalykus, parašytus kompiuterine kalba.

Jūs: Ar tai atrodo kaip kažkas, ką atpažįstate? Ar kas nors anksčiau darė slaptus kodus?

Nenustebkite, jei daugelis žino, kas yra dvejetainis, arba bent jau yra apie tai girdėję!

Jūs: šia kalba informacija suskaidoma į smulkiausias smulkmenas. Šiandien kempinėlės bus mūsų kompiuterių bitai.

Tada paprašykite jų ištiesti kiaušinių dėžutes nuo tinklelio formos iki ilgos linijos. Pasakykite jiems:

Jūs: darbalapio kodas nurodo, kiek kempinių patenka į kiekvieną kišenę, be kempinių ar vienos kempinės. Kodėl pas mus yra 0, kodėl nepaliekame jo tuščio? Taip yra todėl, kad tikrame kompiuteryje naudojama ne kempinė, o elektra. Kiekvienai informacijos daliai elektra yra įjungta arba išjungta, 0 išjungta, 1 įjungta.

Paprašykite klasės padalinti į dvi grupes, po vieną - kiekvienai kodo eilutei. Pastaba: svarbu, kad kiekvienoje grupėje būtų vienodas kompiuterių skaičius. Tai gali reikšti, kad kažkas turės pasidalyti, tačiau vėliau vis tiek gaus kompiuterį, kurį galės parsinešti namo ir dirbti savarankiškai.

Jūs: Dabar ketinate kišenes kišti į kompiuterio kišenes pagal kodo instrukcijas. Jūs koduojate!

Kai vaikai baigs dėti kempines, praneškite:

Jūs: Dabar mes ketiname derinti, o tai yra labai svarbi kodavimo dalis. Aš perskaitysiu kiekvienos grupės kodą ir galėsite dar kartą patikrinti savo kompiuterius.

Tai yra dalis, kurioje jūs skaitote kiekvieną kišenės numerį ir kempinių kiekį, kurį jis turėtų turėti, kaip ir skambindami bingo. ["1 kišenė, be kempinių! 2 kišenė, viena kempinė!" ir tt ir tt]. Jei vaikai susimaišė dėl kempinės išdėstymo, projektas neveiks, todėl šis žingsnis yra svarbus, nepaisant to, kad vadovui tai yra nuobodu. Tačiau vaikams tai patinka.]

Jūs: Gerai, laikas kompiuteriui apdoroti informaciją. Mes tai darome sulenkdami atgal į tinklelį.

Paklauskite kiekvienos grupės, ką jie mato, ir, jei įmanoma, užrašykite ją ant lentos, lentos, plakato ir pan. 1 grupė turėtų matyti „H“, o 2 grupė - „I.“Paklauskite jų, ką tai reiškia - „HI“.

Jūs: Kompiuteris mums pasakė Sveiki! Sveikas kompiuteri!

Ir minia pašėlsta.

Jūs: Taigi taip veikia senosios mokyklos kompiuteris. Įvedėme kodą, o kompiuteris jį pavertė mums suprantama raide. Iš tikrųjų tai yra spausdinimas. Kai paspaudžiame klavišą ar jutiklinį ekraną su raide, kuri siunčia kompiuteriui tos konkrečios raidės kodą ir parodo jį ekrane, įjungdamas ir išjungdamas taškus.

Jūs: Bet kas, jei norėtume, kad kompiuteris suprastų mūsų rašyseną? Kiekvieno rašysena yra skirtinga. Mes negalėjome pasakyti kompiuteriui tikslaus kodo kiekvienam skirtingam laiško rašymo būdui. Na, čia atsiranda dirbtinis intelektas. Mes galime išmokyti A. I. kompiuteriu, kaip atpažinti ranka rašytą raidę, nors jos nėra visiškai vienodos.

8 žingsnis: „Vaidmenų modelių“kūrimas

Kuriant
Kuriant

Jūs: Taigi, kaip A. I. mokosi dalykų? Taip pat, kaip ir mes. Pavyzdžiu. Pateiksime kompiuteriams krūvą ranka rašytų raidžių pavyzdžių.

Jūs: Ir tai yra labai svarbus dalykas, kurį reikia suprasti apie A. I. Mūsų darbas yra tai išmokyti, mes pateikiame pavyzdžių. Mūsų pareiga yra pateikti pavyzdžius, kurie yra teisingi ir geri.

Jūs: Mes tai padarysime dabar. Mes imsimės dviejų skirtingų raidžių ir sukursime kiekvienam „sektiną pavyzdį“- gerą pavyzdį.

Dabar išmeskite tuščią popierių ir rašiklius. Paprašykite 1 grupės ant kiekvieno popieriaus parašyti didelę didžiąją raidę „A“, stengdamiesi užpildyti kuo daugiau popieriaus. Paprašykite 2 grupės taip pat parašyti mažąsias raides „b“.

Tada paprašykite jų uždėti popierių virš savo kompiuterio (tinklelio pavidalu) ir „atsekti“raidės formą kempinėmis ant tinklelio.

Tada paprašykite jų ištiesti savo kompiuterius atgal į ilgą eilutę.

Vienas po kito leiskite jiems sukrauti kompiuterius vienas ant kito ir stumti kempines iš viršaus į žemiau esančią, kol galiausiai yra vienas kompiuteris su visomis jame surinktomis kempinėlėmis, kuriose užfiksuojami jų išdėstymo duomenys ankstesnių kišenės.

Galiausiai perskaitykite kiekvieno „sektino pavyzdžio“kišenes ir numerius ir paprašykite vaikų juos nukopijuoti į savo darbalapius. Kiekvienas asmuo turėtų turėti duomenis iš „A“ir „b“.

Kol visa tai vyko - Kitas suaugęs žmogus ant popieriaus turėtų nupiešti „A“arba „b“ir atsekti jį kitame kompiuteryje, kuris turėtų būti laikomas paslaptyje.

9 veiksmas: žaiskite antrąjį žaidimą: A. I. Parodymas

Žaisti antrą žaidimą: A. I. Parodymas
Žaisti antrą žaidimą: A. I. Parodymas

Paprašykite suaugusiųjų konfederacijos savo paslaptingą laišką ilgos eilutės pavidalu, kad niekas negalėtų matyti, kokia tai raidė.

Jūs: O dabar - mes turime paslaptingą laišką! Tai yra „A“arba „b“, ir mes naudosime naujus vaidmenų modelius, kad išsiaiškintume, kuris iš jų. Mes tai padarysime žaisdami žaidimą - A. A. Parodymas.

Pirma, „bingo“iškviečia „Paslaptingosios raidės“kodą ir visi parašo jį savo darbalapyje.

Jūs: Taigi žaidėjai šiame žaidime nesame mes. Žaidėjai yra „A“pavyzdys ir „b“pavyzdys. Jų tikslas - kuo geriau atitikti „Paslaptingo laiško“kempines.

Kiekviena kišenė yra kaip apvali. Jei „Mystery Letter“1 kišenėje yra kempinė, o bet kurio vaidmens modelio kišenėje toje kišenėje yra kempinių, jos gauna kišenių skaičių savo kišenėje. Pavyzdžiui:

1 kišenė: paslapčių laiške nėra kempinių. Vaidmuo A turi vieną kempinę, vaidmuo b - nulines kempines. Niekas taškų negauna, nes nėra rungtynių

2 kišenė: Paslaptingas laiškas turi vieną kempinę. A pavyzdys turi dvi kempines. Vaidmuo b neturi kempinių. A gauna du taškus; b negauna taškų

3 kišenė: Paslaptingas laiškas turi vieną kempinę. A pavyzdys turi vieną kempinę. Vaidmuo b turi tris kempines. A gauna vieną tašką, b gauna 3 taškus

Eikite į sąrašą žemyn, „žaisdami“vaidmenų modelius vienas prieš kitą ratu iki rato.

Jūs: Dabar mes sudedame visus taškus, kuriuos gavo kiekvienas vaidmens modelis. Tas, kuris surinko aukščiausią balą, geriausiai jį atitiko … Ir turėtų būti paslaptingas laiškas!

Tada visi įveskite paslaptingo laiško kodą iš darbalapio į savo kompiuterį, sulenkite jį į tinklelį ir pažiūrėkite, ar A. I. sugebėjo atskirti, kuris tai buvo …

Ir minia iš tikrųjų siautėja!

10 žingsnis: Apvyniojimas

Apvyniojimas
Apvyniojimas

Tada skirkite šiek tiek laiko, kad aptartumėte ir apmąstytumėte tai, ką visi ką tik išmoko. Štai keletas pasiūlymų diskusijoms pradėti:

  1. Ko išmokote kurdamas savo projektą?
  2. Ar tęsite darbą po seminaro?
  3. Kas buvo smagiausia kuriant jūsų projektą?
  4. Su kokiomis problemomis susidūrėte dirbdami prie savo projekto?
  5. Kaip juos išsprendėte?
  6. Kokiais būdais galėtumėte pasidalyti tuo, ką sužinojote, su kuo nors kitu?
  7. Ar padėjote kam nors kitam su jų projektu, ar kas nors padėjo jums?

Ir galiausiai - aukšti penketai !!!!!

Tu tai padarei! Ačiū, kad padedate žmonėms daugiau sužinoti apie A. I. !!

Rekomenduojamas: