Turinys:

„K-2 Robotics First Day“: projekto medžio galia!: 8 žingsniai (su nuotraukomis)
„K-2 Robotics First Day“: projekto medžio galia!: 8 žingsniai (su nuotraukomis)

Video: „K-2 Robotics First Day“: projekto medžio galia!: 8 žingsniai (su nuotraukomis)

Video: „K-2 Robotics First Day“: projekto medžio galia!: 8 žingsniai (su nuotraukomis)
Video: CS50 2015 – 11-я неделя 2024, Lapkritis
Anonim
„K-2 Robotics First Day“: projekto medžio galia!
„K-2 Robotics First Day“: projekto medžio galia!

Pirmąją 1 lygio robotikos dieną (naudojant „Racer Pro-bots®“) supažindiname mokinius su „savo robotais“, o tada parodome jiems „Project Challenge-Tree ™ No 1“.

Projektas „Challenge-Trees“sukuria sąlygas „Active Learning Zone ™“klasei:

  1. Aiškus tikslų „iš pirmo žvilgsnio“tikslas
  2. Pasirinkimas (daugiau nei vienas sprendimas, papildomas kreditas ir kt.)
  3. Momentiniai atsiliepimai apie pažangą (vizualinės pažangos stebėjimas)
  4. Kitas žingsnis-visada laukiantis iššūkis ir…
  5. Prasmingas darbas („Jūsų robotas turi išgelbėti miestą!“)

*** *** ***

Du aukščiau esantys 6 metų vaikai su malonumu demonstruoja projekto iššūkius, kuriuos jie išmokė savo robotą spręsti.

Kelios dienos prieš tai, kai mokytoja (jauna savanorė) bandė vadovauti robotikos būreliui be jokios mokymo programos ir ankstyvųjų pradinių klasių mokinių, kurie dieną jau praleido klasėje.

  • Nuspėjamas rezultatas? Chaosas!
  • Kai mokytojas pristatė projekto medį, jis pamatė greitą virsmą susikaupimu, užbaigimu, kūrybiškumu ir mokymosi džiaugsmu!

1 veiksmas: nustatykite robotikos „aktyvaus mokymosi zoną“prieš pradedant klasę

Nustatykite robotiką
Nustatykite robotiką
Nustatykite robotiką
Nustatykite robotiką

Prieš prasidedant pamokai, nustatykite bent du projekto iššūkius iš projekto „Challenge-Tree ™ No 1“. Stalviršis ar grindys gali tarnauti kaip „aktyvaus mokymosi zonos“arena jūsų robotikos veiklai.

  1. Kiekvienam projekto iššūkiui nustatykite kelias stotis (priklausomai nuo klasės dydžio)
  2. Nustatykite visus ĮRANKIUS (žr. K-2 įrankių plakatą) + MOKINIŲ projekto iššūkių medžių sekimo priemonės (studentai turėtų sekti savo pažangą)
  3. Įsitikinkite, kad yra bent vienas kito žingsnio projekto sąranka, kad vieną lygį baigusios komandos galėtų pereiti prie kito projekto iššūkio.

2 žingsnis: supažindinkite vaikus su savo robotais ir projekto medžiu Nr

Supažindinkite vaikus su savo robotais ir projekto medžiu Nr
Supažindinkite vaikus su savo robotais ir projekto medžiu Nr
Supažindinkite vaikus su savo robotais ir projekto medžiu Nr
Supažindinkite vaikus su savo robotais ir projekto medžiu Nr

Pirmąją 1 lygio robotikos dieną (naudojant „Racer Pro-bots®“) supažindiname mokinius su „savo robotais“, o tada parodome jiems projekto „Challenge-Tree No 1“.

Tikslas yra naudoti du pagrindinius įrankius, kad sužadintumėte juos per kelias ateinančias pamokų savaites:

  1. Idėja, kad "Robotas yra tavo mokinys. Išmokite jo/jos kalbos ir su jūsų pagalba jūsų robotas užlips iki projekto medžio!"
  2. Projektas „Challenge-Tree ™“: šios vizualinės mokymosi priemonės leidžia mokiniams iš pirmo žvilgsnio per 6–10 savaičių laikotarpį pamatyti visus tikslus („paruoštą kelią į kompetenciją“) **. Jie įsisavina tikslus ir pradeda svajoti, kaip juos pasiekti su jūsų pagalba. Drausmės problemos išnyksta; mokytojai tampa treneriais, o ne „ponia ar ponas Makework“; vaikai yra susikaupę ir visada atlieka užduotį.

** Arba per visus metus, pavyzdžiui:

  1. Projekto medis Nr. 1: Išmok savo robotų kalbą ir išmokyk jį vaikščioti!
  2. Projekto medis Nr. 2: išmokykite savo robotą pamatyti! (Šviesos jutikliai) ir jausmas (lietimo jutikliai)
  3. Projekto medis Nr. 3: išmokykite savo robotą piešti! (pridėti rašiklį) Geometrinės figūros, gėlės, pastatai!
  4. Projekto medis Nr. 4: Išmokyk savo robotą dainuoti ir šokti! (naudojant kilpas ir pan.)

*** *** ***

Kodėl pristatyti STEM naudojant programuojamus robotus? Žiūrėkite PDF, žemiau:

Pedagoginiai programuojamų robotų privalumai • XXI amžiaus proto įrankiai

Robotai yra galingos mokymosi priemonės, tačiau robotai ateina ir išeina: sukurti STEM aktyvaus mokymosi zoną yra darbas Nr. 1!

Robotai keičiasi metai iš metų. Tai ne (tik) apie robotus

Taigi, kaip pasirinkti robotą?

Tai ne (tik) apie robotus, bet štai kaip išsirinkti robotą

3 žingsnis: pristatykite projekto-iššūkio kontrolinį sąrašą

Pristatykite projekto-iššūkio kontrolinį sąrašą
Pristatykite projekto-iššūkio kontrolinį sąrašą

„STEM Active Learning Zone ™“klasės ar laboratorijos sukurtos taip, kad kiekvienas vaikas pasiektų meistriškumą.

Norėdami tai padaryti, turite rasti būdą, kaip patikrinti, ar kiekvienas vaikas gali paaiškinti ir atkurti darbą, kuris išsprendė kiekvieną projekto iššūkį: kodą, inžineriją ir kt.

Kiekvienas „Projekto medžio“mokymo programos projektas-iššūkis turi pakartotinio bandymo dar kartą įvertinimo kontrolinį sąrašą.

  1. Kai vaikai moko savo robotą spręsti iššūkį, jie užpildo savo kontrolinio sąrašo kopiją (kodą, vienetus ir pan.-ko tik prašo projekto kontrolinis sąrašas).
  2. Tada jie prašo trenerio, kad jie išklausytų žodinį egzaminą. Jei jie žino elementą, jis yra pažymėtas; jei ne, jie grįžta atgal, išmoko tai ir bando dar kartą. Kai visi elementai yra pažymėti, jie gauna PASS, užpildykite projekto iššūkį žymekliu (mokiniai seka savo pažangą!) Ir pereikite medžiu aukštyn į kitą projekto iššūkį.

*** *** ***

„Ankstyvojo mokymosi pranašumo“požiūrio į STEM ugdymą tikslai yra šie

  1. Norėdami priversti mažus vaikus žaisti matematikos ir mokslo žaidimą.
  2. Mokyti juos žaidžiant vadovaujant, programuojant, sprendžiant problemas, taikant matematiką ir inžinerinį dizainą.

Be kiekvieno projekto iššūkio kontrolinio sąrašo, „Robotikos“programos dažnai lemia labai mažai tikrojo mokymosi.

*** *** ***

Paprašykite meistriškumo ir gausite!

4 žingsnis: leiskite mokiniams dirbti … Kol vaikštote po koučingą

Leiskite mokiniams dirbti … Kol vaikštote po koučingą
Leiskite mokiniams dirbti … Kol vaikštote po koučingą
Leiskite mokiniams dirbti … Kol vaikštote po koučingą
Leiskite mokiniams dirbti … Kol vaikštote po koučingą
Leiskite mokiniams dirbti … Kol vaikštote po koučingą
Leiskite mokiniams dirbti … Kol vaikštote po koučingą

Projektas „Challenge-Trees ™“sukurtas taip, kad „Tegul gamta yra teisėjas“.

Vaikai žino, ar išsprendė kiekvieną iššūkį gavę konkrečius atsiliepimus. Jų nereikia klausti mokytojo. Tai sukelia didelį jaudulį, kai jie moko savo robotą išspręsti projekto iššūkį.

Kai jiems nepavyksta išspręsti projekto iššūkio, jie pakoreguoja matavimus ir kodą bei bando dar kartą.

*** *** ***

Mokytojai neturėtų suteikti per daug pagalbos: čia ir čia yra viskas, ko reikia, nes projekto iššūkiai yra progresyvūs ir grindžiami įgūdžiais ir kodavimo žiniomis, kurias vaikai įvaldė ankstesniuose projektuose.

  1. Pvz., Pridedant rašiklius prie K-2 robotų, lieka spalvų pėdsakai, kuriuos vaikai gali naudoti norėdami koreguoti savo pradinį spėjimą ir kodą.
  2. Konkretus grįžtamasis ryšys (bokštai griūva ir pan.), Integruoti į kiekvieną projekto iššūkį, leiskite jiems žinoti, kad jie išsprendė problemą.

Kai projekto iššūkis bus išlaikytas, atėjo laikas laikyti egzaminą „PASS-TRY AGAIN“, kad gautumėte kreditą ir judėtumėte aukštyn projekto medžiu!

*** *** ***

Komandos darbai

  1. Mes paminėjome, kad projektų ir iššūkių kontroliniai sąrašai yra pagrindinis įrankis, kurį naudojame siekdami užtikrinti, kad kiekvienas vaikas įgytų meistriškumo.
  2. Antrasis pagrindinis įrankis, kurį naudojame, yra KOMANDINIAI DARBAI: sukdami vaikus, atlikdami užduotis, užtikrinsite, kad kiekvienas vaikas gautų praktinio laiko, kurio jiems reikia, kad iš tikrųjų suprastų kiekvieną jūsų ankstyvojo mokymosi STEM programos aspektą.

*** *** ***

Trys K-2 robotikos taisyklės

Galiausiai, čia yra trys taisyklės, padedančios skirtis tarp aktyvaus mokymosi zonos, kurioje vaikai naudoja mokslinį metodą (nesvarbu, ar tai supranta, ar ne), kad išspręstų problemas, ir tik dar vieną nemokamą!

Mieli mokiniai: čia yra 3 patarimai, padėsiantys jums tapti puikiu robotų mokytoju ir problemų sprendėju! Mokydami savo robotus visada laikykitės šių trijų taisyklių:

1. Prieš paspausdami mygtukus, užsirašykite savo programą [Pastaba: kitaip tariant, pagalvokite prieš koduodami!]

2. Paeiliui atlikite grupės darbus [Pastaba: grupes sudaro 2–4 studentai: 2-3 yra idealus]:

· Rašytojas: užrašo grupės programą ir „pašalina klaidas“iki kiekvieno bandymo.

· Matavimo meistras, valdovo valdovas ar ponia: žingsniams ir posūkiams matuoti naudoja liniuotę, ratuką ar kitas priemones.

· Skaitytojas: skaito programavimo komandas ir skaičius, kad klaviatūra galėtų juos įvesti.

· Klaviatūra: įveda komandas-klausytis pyptelėjimo-roboto klaviatūroje.

3. Vaikščiokite savo roboto batais! Įsivaizduokite, kad esate jūsų robotas, eikite į iššūkį ir greitai nubrėžkite ar pažymėkite, ką jūsų robotas turi padaryti (pasukti į kairę ar į dešinę? Eiti į priekį ar atgal? Kaip toli? Ir tt), kad išspręstumėte projekto iššūkį.

5 veiksmas: „Aktyvaus mokymosi zona“

Image
Image

Stebėkite susikaupimą, kūrybiškumą ir mokymosi džiaugsmą, kai vaikai dirba prie „CA Math & Science“projekto „Challenge-Tree ™“.

6 žingsnis: įtraukime savo vaikus į žaidimą

CA matematikos ir mokslo iššūkis!
CA matematikos ir mokslo iššūkis!

Palaikykite CA matematikos ir mokslo iššūkį!

Mokslo ir informacinių technologijų programa, paremta JAV olimpinės plėtros programa. Trys žingsniai į pasaulinio lygio amerikiečių matematikos ir mokslo sportininkų ugdymą:

  • 1 žingsnis: priverskite vaikus žaisti jūsų žaidimą jauname amžiuje;
  • 2 žingsnis: nustatykite tuos, kurie tikrai myli tą žaidimą;
  • 3 žingsnis: gaukite tų vaikų pasaulinio lygio instruktavimą, kad jie galėtų konkuruoti tarptautiniu mastu.

Mes padedame mokytojams sukurti STEM aktyvaus mokymosi zonas, kuriose vaikai programuoja kompiuterius (o ne atvirkščiai!)

  • Padėkite mums pakeisti pasyvaus paspaudimo ir žaidimo „ugdymo“paradigmą, pradėdami amerikietiškus K-5 vaikus šešerius metus aktyviai žaisti kompiuteriais, matematinėmis koncepcijomis, elektronika ir informacinėmis technologijomis.
  • Kartu mes galime padidinti STEM disciplinų įvairovę, pradėję VISUS AMERIKOS VAIKUS jauname amžiuje, kol jie dar neturi išankstinio nusistatymo apie „matematiką“ir „mokslą“(kas tai turėtų daryti, kam tai gerai sekasi). Aktyvaus mokymosi zonoje programavimas, problemų sprendimas, matematikos taikymas tampa antra prigimtimi.
  • Kartu galime sukurti amerikiečių matematikos ir mokslo „sportininkus“, kurie gali konkuruoti bet kurioje pasaulio vietoje- išgyventi ir klestėti nenuspėjamoje informacinio amžiaus ekonomikoje.

7 žingsnis: CA matematikos ir mokslo iššūkis

CA matematikos ir mokslo iššūkis! yra ne pelno siekianti organizacija, skirta teikti mokymo programas, mokytojų rengimą ir nuolatinį profesinį tobulėjimą K-8 mokykloms nepakankamai aprūpintose bendruomenėse, norinčiose kurti ankstyvojo mokymosi pranašumo ™ robotikos sTEm programas.

„California Math & Science Challenge“yra pelno nesiekianti korporacija (501c3)

*** *** ***

Paaukokite komandai finansuoti!

8 žingsnis: K-6 STEM mokymo programa

K-6 STEM mokymo programa
K-6 STEM mokymo programa

MATIKOS IR MOKSLO IŠŠŪKIS • K-6 PAMOKŲ SEKA

  • sTEm: mokslas Technologijos Inžinerinė matematika
  • I. T.: Informacinės technologijos
  • Ankstyvojo mokymosi pranašumas: gera pradžia niekada nesibaigia.

Norite daugiau STEM įvairovės? Norite, kad Amerikos matematikos ir mokslo „sportininkai“būtų pasirengę varžytis pasaulio arenoje? Turime priversti kiekvieną amerikiečių vaiką žaisti Math & Science žaidimą jauname amžiuje!

Rekomenduojamas: