Turinys:

Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių: 5 žingsniai
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių: 5 žingsniai

Video: Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių: 5 žingsniai

Video: Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių: 5 žingsniai
Video: Paroda „Mokykla 2020“. Viešoji konsultacija „Technologijos“ (su vertimu į gestų k.) 2024, Lapkritis
Anonim
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių

Mokymosi/mokymo metodas studentams, pradedantiems į objektinį programavimą. Tai yra būdas leisti jiems vizualizuoti ir pamatyti objektų kūrimo iš klasių procesą. Dalės: 1. EkTools 2 colių didelis perforatorius; geriausiai tinka kietos formos.2. Popieriaus gabalas arba kartonas.3. Žymeklis.

1 žingsnis: Objektinio programavimo apibrėžimai

Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai

1. „Klasė“apibrėžiama kaip kartono/popieriaus gabalas. 2. Kartono/popieriaus gabalo išpjovimas formos perforatoriumi yra žinomas kaip „momentinis“arba „klasės egzemplioriaus sukūrimas“. 3. Kiekvienas išmuštas gabalas yra žinomas kaip „objektai“. 4. Skirtingi dalykai, užrašyti ant kiekvieno popieriaus lapo, yra objektų „atributai“, ty: kintamųjų ir metodų pavadinimai, sukuriantys pasirinktinius objektus.

2 žingsnis: nustatykite klasę

Nustatykite klasę
Nustatykite klasę

1. Ant kartono/popieriaus lapo užrašykite klasės pavadinimą. 2. Šiuo atveju klasę vadiname „Oranžine“.3. Tada pridėkite kintamąjį ir metodą, kuris taps iš klasės sukurtų objektų dalimi.

3 žingsnis: sukurkite/įveskite objektą

Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą

1. Naudodami 2 colių skylę, iškirpkite kelias formas. 2. Formų iškirpimas yra žinomas kaip objekto kūrimas arba „momentinis“, tai yra, klasės egzemplioriaus sukūrimas. 3. Čia mes išpjovėme kelias figūras, kurių kiekviena buvo „Oranžinės“klasės objektas. 4. Kiekvienas objektas turės klasės atributus.5. Pastaba: jei tai padeda vizualizuoti objektų kūrimą, apverskite perforatorių ir iškirpkite figūras apatine puse į viršų, kad matytumėte kuriamą objektą ir iškirptą iš kartono/popieriaus.

4 žingsnis: pavadinkite objektus

Pavadinkite objektus
Pavadinkite objektus
Pavadinkite objektus
Pavadinkite objektus

1. Pavadinkite kiekvieną objektą rašikliu ant figūrų. 2. Čia jie pavadinti „NavelOrange“, „ValenciaOrange“ir „BloodOrange“bei „Clementine“

5 veiksmas: nurodykite objektų atributus

Pateikite objektų atributus
Pateikite objektų atributus
Pateikite objektų atributus
Pateikite objektų atributus

1. Kiekvienas objektas turi „Oranžinės“klasės atributus. 2. Suteikite kiekvienam objektui klasės atributus (kintamųjų/metodų pavadinimus), parašydami juos ant kiekvieno objekto, kad pritaikytumėte kiekvieną objektą.3. Dabar galima vizualizuoti ir paliesti kiekvieną pasirinktinį objektą, sukurtą iš tos pačios klasės su kitu pavadinimu ir kiekvieno pasirinktinio objekto klasės atributais. 4. Pavyzdžiui, čia mes sukūrėme pasirinktinį objektą pavadinimu „NavelObject“iš klasės „Orange“su atributais „Variable: Ripe“ir „Method: PickFromTree“.

Rekomenduojamas: