Turinys:

Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles: 5 žingsniai
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles: 5 žingsniai

Video: Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles: 5 žingsniai

Video: Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles: 5 žingsniai
Video: Bažnyčios pastatas kaip orientavimosi objektas išgyvenimo įgūdžių lavinime: Lietuvos kontekstas 2024, Lapkritis
Anonim
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles

Mokymosi/mokymo metodas studentams, pradedantiems į objektinį programavimą. Tai yra būdas leisti jiems vizualizuoti ir pamatyti objektų kūrimo iš klasių procesą. Dalys: 1. Žirklės (tiks bet kokia). 2. Popieriaus ar kartono gabalas. 3. Žymeklis.4. Vizitinės kortelės dydžio popieriaus lapas arba kartonas.

1 žingsnis: Objektinio programavimo apibrėžimai

Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai
Objektinio programavimo apibrėžimai

1. „Klasė“apibrėžiama kaip oranžinės spalvos kartono/popieriaus gabalas.2. Kartono/popieriaus gabalo žirklėmis išpjovimo veiksmas yra žinomas kaip „momentinis“, „klasės egzemplioriaus sukūrimas“arba objekto sukūrimas. Kiekviena išpjauta dalis vadinama „objektais“.4. Ant kiekvieno popieriaus lapo užrašyti dalykai yra objektų „atributai“, ty: to objekto kintamieji ir metodai.

2 žingsnis: apibrėžkite klasę

Apibrėžkite klasę
Apibrėžkite klasę

1. Ant popieriaus lapo/atviruko užrašykite klasės pavadinimą. Šiuo atveju jis vadinamas „Oranžine“.2. Toliau užsirašykite kintamąjį ir metodą, kurie bus susieti su kiekvienu iš klasės sukurtu objektu. Čia kintamasis yra „Ripe“, o metodas - „PickFromTree“.

3 žingsnis: sukurkite/įveskite objektą

Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą
Sukurkite/įveskite objektą

1. Naudokite vizitinės kortelės dydžio popieriaus lapą/kortelę ir žymeklį, kad surastumėte 4 dėžutes. Naudodami žirkles, iš lapo/kartono išpjaukite kiekvieną kvadratą.3. Formų iškirpimas yra žinomas kaip objekto sukūrimas arba „momentinis“, tai yra klasės egzemplioriaus sukūrimas.4. Čia mes iškirpome keletą formų, kurių kiekviena yra „Oranžinės“klasės objektas. Kiekvienas objektas turės „Oranžinės“klasės savybes.

4 žingsnis: pavadinkite objektus

Pavadinkite objektus
Pavadinkite objektus

1. Pavadinkite kiekvieną iš objektų, užrašydami juos ant figūrų žymekliu.2. Čia jie pavadinti „NavelOrange“, „ValenciaOrange“, „BloodOrange“ir „Clementime“.

5 veiksmas: nurodykite objektų atributus

Pateikite objektų atributus
Pateikite objektų atributus

1. Užrašykite kiekvienam objektui klasėje apibrėžtą kintamąjį ir metodą.2. Čia ant kiekvienos objekto kortelės užrašykite „Kintamasis: prinokęs“ir „Metodas: PickFromTree“. Dabar galima vizualizuoti ir paliesti kiekvieną objektą, sukurtą iš „Orange“klasės, skirtingu pavadinimu ir kiekvieno objekto kintamuoju/metodu.

Rekomenduojamas: