Turinys:
- 1 žingsnis: Objektinio programavimo apibrėžimai
- 2 žingsnis: apibrėžkite klasę
- 3 žingsnis: sukurkite/įveskite objektą
- 4 žingsnis: pavadinkite objektus
- 5 veiksmas: nurodykite objektų atributus
Video: Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles: 5 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:46
Mokymosi/mokymo metodas studentams, pradedantiems į objektinį programavimą. Tai yra būdas leisti jiems vizualizuoti ir pamatyti objektų kūrimo iš klasių procesą. Dalys: 1. Žirklės (tiks bet kokia). 2. Popieriaus ar kartono gabalas. 3. Žymeklis.4. Vizitinės kortelės dydžio popieriaus lapas arba kartonas.
1 žingsnis: Objektinio programavimo apibrėžimai
1. „Klasė“apibrėžiama kaip oranžinės spalvos kartono/popieriaus gabalas.2. Kartono/popieriaus gabalo žirklėmis išpjovimo veiksmas yra žinomas kaip „momentinis“, „klasės egzemplioriaus sukūrimas“arba objekto sukūrimas. Kiekviena išpjauta dalis vadinama „objektais“.4. Ant kiekvieno popieriaus lapo užrašyti dalykai yra objektų „atributai“, ty: to objekto kintamieji ir metodai.
2 žingsnis: apibrėžkite klasę
1. Ant popieriaus lapo/atviruko užrašykite klasės pavadinimą. Šiuo atveju jis vadinamas „Oranžine“.2. Toliau užsirašykite kintamąjį ir metodą, kurie bus susieti su kiekvienu iš klasės sukurtu objektu. Čia kintamasis yra „Ripe“, o metodas - „PickFromTree“.
3 žingsnis: sukurkite/įveskite objektą
1. Naudokite vizitinės kortelės dydžio popieriaus lapą/kortelę ir žymeklį, kad surastumėte 4 dėžutes. Naudodami žirkles, iš lapo/kartono išpjaukite kiekvieną kvadratą.3. Formų iškirpimas yra žinomas kaip objekto sukūrimas arba „momentinis“, tai yra klasės egzemplioriaus sukūrimas.4. Čia mes iškirpome keletą formų, kurių kiekviena yra „Oranžinės“klasės objektas. Kiekvienas objektas turės „Oranžinės“klasės savybes.
4 žingsnis: pavadinkite objektus
1. Pavadinkite kiekvieną iš objektų, užrašydami juos ant figūrų žymekliu.2. Čia jie pavadinti „NavelOrange“, „ValenciaOrange“, „BloodOrange“ir „Clementime“.
5 veiksmas: nurodykite objektų atributus
1. Užrašykite kiekvienam objektui klasėje apibrėžtą kintamąjį ir metodą.2. Čia ant kiekvienos objekto kortelės užrašykite „Kintamasis: prinokęs“ir „Metodas: PickFromTree“. Dabar galima vizualizuoti ir paliesti kiekvieną objektą, sukurtą iš „Orange“klasės, skirtingu pavadinimu ir kiekvieno objekto kintamuoju/metodu.
Rekomenduojamas:
ATmega328 programavimas naudojant „Arduino IDE“naudojant 8MHz kristalą: 4 žingsniai
„ATmega328“programavimas naudojant „Arduino IDE“naudojant 8MHz kristalą: šioje Instrukcinėje medžiagoje aprašysiu žingsnis po žingsnio programavimo ATmega328P IC (tas pats mikrovaldiklis, esantis „Arudino UNO“) programavimą, naudojant „Arduino IDE“ir „Arduino UNO“kaip programuotoją, kad padarytumėte save pasirinktinis „Arduino“, kad galėtumėte kurti savo projektus
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių: 5 žingsniai
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/dėstymo metodas/technika naudojant „Shape Puncher“: mokymosi/mokymo metodas, skirtas pradedantiesiems programuoti objektus. Tai yra būdas leisti jiems vizualizuoti ir pamatyti objektų kūrimo iš klasių procesą.Dalės: 1. EkTools 2 colių didelis perforatorius; geriausiai tinka kietos formos.2. Popieriaus gabalas arba
1 dalis ARM surinkimas TI RSLK Robotikos mokymosi mokymo programa 7 STM32 branduolys: 16 žingsnių
1 dalis ARM surinkimas TI RSLK Robotikos mokymosi mokymo programa 7 STM32 Nucleo: Šios instrukcijos tikslas yra STM32 Nucleo mikrovaldiklis. Motyvacija tam, kad būtų galima sukurti surinkimo projektą iš plikų kaulų. Tai padės mums įsigilinti ir suprasti MSP432 „Launchpad“projektą (TI-RSLK), kuriame yra
„FoldTronics“: 3D objektų kūrimas naudojant integruotą elektroniką naudojant sulankstomas „HoneyComb“struktūras: 11 žingsnių
„FoldTronics“: 3D objektų kūrimas naudojant integruotą elektroniką naudojant sulankstomas „HoneyComb“struktūras: Šioje pamokoje pristatome „FoldTronics“-2D pjovimo pagrindu pagamintą gamybos metodą, skirtą integruoti elektroniką į 3D sulankstytus objektus. Pagrindinė idėja yra iškirpti ir perforuoti 2D lapą naudojant pjaustymo braižytuvą, kad jis būtų sulankstomas į 3D korio struktūrą
„Visual Novel Maker“mokymo programa naudojant „Ren’Py“: 5 žingsniai
„Visual Novel Maker“mokymo programa naudojant „Ren’Py“: ar kada nors žaidėte vaizdinį romaną, pasirinkote savo nuotykių žaidimą, pasimatymų simuliatorių ar kitą panašaus tipo žaidimą ir galvojote apie tai, kaip tai padaryti patys? Ar buvote nusivylęs, nes niekada anksčiau nekodavote ir nesukūrėte žaidimo? Tada šis