Turinys:
- 1 veiksmas: atsisiųskite „Ren'py“
- 2 veiksmas: pradėkite mokymo programą
- 3 veiksmas: inicijuokite žaidimo nustatymus
- 4 žingsnis: žaidimo kodavimas
- 5 žingsnis: išleiskite žaidimą
Video: „Visual Novel Maker“mokymo programa naudojant „Ren’Py“: 5 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-31 10:22
Ar kada nors žaidėte vaizdinį romaną, pasirinkote savo nuotykių žaidimą, pasimatymų simuliatorių ar kitą panašaus tipo žaidimą ir pagalvojote, kaip jį sukurti patiems? Ar buvote nusivylęs, nes niekada anksčiau nekodavote ir nesukūrėte žaidimo? Tada ši pamoka padės jums sukurti savo žaidimą!
Kas yra Ren'Py?
- Įrankis, padedantis vartotojams kurti „Visual Novel“, RPG, „Dating Sims“ir kitus 2D žaidimus.
- „Ren'py“naudoja galingas scenarijų kalbas, kad padėtų pasiekti fantastiškų žaidimo galimybių naudojant „Python“ir „PyGame“.
- Visiškai nemokamas ir atviras šaltinis su įvairiomis platformomis.
- „Ren'py“nėra vizualinis įrankis, jei ieškote vizualinio įrankio, pažvelkite į „Novelty“ar „Twine“.
Kas yra Python?
„Python“yra scenarijų kalba, naudojama siekiant pagerinti skaitiklių, kuriems taikomi mažiau sintaksės reikalavimų, skaitomumą.
Ką apims ši pamoka?
- Kaip pradėti nuo iš anksto sukurtų vadovėlių.
- Kaip pradėti pagrindinį žaidimą įvedant komandas.
- Kaip užbaigti ir pasidalyti savo kūriniu.
Kam ši pamoka bus naudingiausia?
- Asmenys, norintys sukurti žaidimą, neturintys jokios kodavimo patirties.
- Koduotojai, norintys sužinoti daugiau apie „python“.
1 veiksmas: atsisiųskite „Ren'py“
- Sukurkite aplanką darbalaukyje, kad išgautumėte programą.
- Pradėkite atsisiųsti programinę įrangą tiesiogiai iš „Ren’Py“.
- Vykdykite diegimo instrukcijas tiksliai taip, kaip nurodyta „Ren'Py“tinklalapyje.
2 veiksmas: pradėkite mokymo programą
- Viršutiniame kairiajame kampe spustelėkite paleisties skydelį „Tutorial“.
- Spustelėkite paleisti projektą.
- Žaiskite žaidimo vadovėlį ir prisistatykite programinės įrangos mechanikai.
- Būtinai perskaitykite visus žaidimo informacinių katalogų skydelius.
3 veiksmas: inicijuokite žaidimo nustatymus
- Grįžkite į pagrindinio puslapio katalogo skydelį ir spustelėkite Sukurti naują projektą.
-
Pasirinkite savo projekto katalogo vietą arba vietą, kurioje išsaugosite visus savo žaidimo failus kompiuteryje, kad vėliau juos vėl atidarytumėte.
- Rekomenduoju darbalaukyje sukurti naują aplanką, kad būtų lengviau pasiekti.
-
Tada pasirinkite savo katalogą, kuriame norite paleisti žaidimą.
Visada galite pakeisti katalogą ir kitus nustatymus pagal nuostatas
- Pavadinkite savo projektą.
-
Toliau nustatykite teksto rengyklę.
-
Ren’Py rekomenduoja Editrai, savo asmeniniam teksto redaktoriui. Šioje pamokoje taip pat parodysiu, kaip nustatyti kitą jūsų pasirinktą teksto rengyklę. Aš naudoju didingą, bet gali būti naudojami ir kiti redaktoriai, kurie naudoja.rpy failus.
- Eikite į puslapį Nuostatos.
-
Skiltyje „Teksto redaktorius: turėsite galimybę pasirinkti„ Renra “rekomenduojamą„ Editra “, sistemos redaktorių arba„ jEdit “.
Sistemos redaktoriui rekomenduoju naudoti „Sublime“, nes.rpy failai yra suderinami, o sąsaja yra daug lengviau sekama nei pradedantiesiems skirta „Editra“
-
- Pasirinkę redaktorių, pradėkite pradinę žaidimo sąranką, įskaitant GUI sąsają ir ekrano skiriamąją gebą.
-
Tada pasirinkite GUI sąsają arba grafinę vartotojo sąsają.
- Vėliau galėsite tiesiogiai modifikuoti failą gui.rpy, jei norite toliau tinkinti žaidimo ekrano išvaizdą ir spalvų schemą.
- Pasirinkite paryškintą skiriamąją gebą.
- Vėliau galite pakeisti skiriamąją gebą meniu Nuostatos.
4 žingsnis: žaidimo kodavimas
Dabar, kai turite pagrindinį projekto failo sąranką, atėjo laikas iš tikrųjų pradėti pridėti medžiagų į savo žaidimą.
Pradėkite atidarydami visus savo tekstinius failus iš nuorodos, esančios paleidimo puslapyje po projekto failo pavadinimu. Priklausomai nuo to, kurį teksto rengyklę pasirinkote nuostatose, teksto redaktorius pasirodys atskirame lange ir parodys visus failus, įskaitant script.rpy, options.rpy, gui.rpy ir screens.rpy. Rekomenduoju paprastą žaidimų dokumentaciją dar labiau padėti formatuoti pradinį žaidimą, kaip parodyta aukščiau esančiuose paveikslėliuose.
Skriptų pradiniai failai
-
Atidarykite failą script.rpy.
- Čia bus pateiktas visas jūsų žaidimo kodas, įskaitant dialogą, vaizdus, garsą ir sprendimus.
-
Pirmiausia aptarsiu kontūro kodą, išdėstytą pradiniame faile „script.rpy“, kad padėtų jums suprasti, ką viskas daro ir kur viskas vyksta.
- Pagal kodo 3 ir 4 eilutes, kuriose sakoma # Deklaruoti šiame žaidime naudojamus simbolius. Čia pridėsite bet kokius vaizdų failus iš savo kompiuterio.
- Norėdami paskelbti vaizdą, įveskite atvaizdą, vaizdo tipą (pvz., Simbolį ar foną) ir vaizdo pavadinimą, prilygstantį jūsų kompiuterio vaizdui-j.webp" />
- Turite juos sukurti čia, kad galėtumėte žaisti, nesvarbu, kur galėtumėte daug kartų naudoti šiuos vaizdus.
- Po komentaru, kuriame iš pradžių buvo nurodyta # Skelbti šio žaidimo naudojamus simbolius.
-
Jūs apibūdinsite savo charakterį. Kodo komanda, vadinama „define“, matoma 3 pavyzdyje, apibrėžia jūsų personažą žaidime ir leidžia priskirti simboliui teksto spalvą.
1 pavyzdys: image bg someimage = "someimage.png"
2 pavyzdys: vaizdo simbolis someimage = "someimage.peg" 3 pavyzdys: apibrėžkite a = Character ('CharacterName', color = "#rgbvalue")
Dialogas
- Be to, norėdami pradėti bet kurį žaidimą „Ren’py“, turite naudoti etiketės pradžią: pasakyti programai, kad norite, kad tikrasis žaidimas prasidėtų čia. Iš ten galite nustatyti dekoracijas naudodami komandas, esančias Dokumentacijoje, pvz., 4 pavyzdį.
-
Norėdami pridėti teksto prie žaidimo, galite atlikti vieną iš dviejų veiksmų.
- Įdėkite dialogą į dvigubas kabutes, kaip parodyta 5 pavyzdyje.
- Priskirkite simbolį žodžiams dvigubose kabutėse, kaip parodyta 6 pavyzdyje.
- Kurdami sprendimų medį, kad pakeistumėte savo siužetą, jūsų dialogas apima tokias komandas kaip meniu, šuolis ir etiketė. Žr. 7 pavyzdį.
- Norėdami baigti žaidimą, įveskite „return“failo „script.rpy“pabaigoje. Žr. 8 pavyzdį.
4 pavyzdys: paleiskite muziką „musicfromcomputer.ogg“, scena bg someimage with fade, show character variable
5 pavyzdys: „Parašykite pradinį dialogą“. 6 pavyzdys: a „Parašykite dialogą“. // Tai rašo dialogą apibrėžtam simboliui.
7 pavyzdys
meniu: „Dialogas ar klausimas“: šuolio maršrutas „Antras dialogas ar klausimas ir pan.“: etiketės maršrutas: „Dialogas“8 pavyzdys: grįžimas
Aukščiau pateiktas procesas yra gana paprastas, kai išmokstate komandas, ir labai lengvai pritaikomas, kai jums patinka programa ir kalba. Nedvejodami peržiūrėkite dokumentus ir pakeiskite failus screens.rpy, options.rpy ir gui.rpy. Internetinėje dokumentacijoje išsamiau aprašoma, kaip pradėti juos keisti, ir ji yra labai naudinga, jei užstrigtų prisimindama, kuri komanda ką daro.
Norėdami toliau tinkinti žaidimą, sekite šias nuorodas, kad gautumėte daugiau informacijos apie tai, kaip iš tikrųjų koduoti žaidimą.
- Python ir Ren'Py kalbų žodynas pradedantiesiems
- GUI (grafinė vartotojo sąsaja) arba kaip žaidimas vizualiai atrodo žaidėjo dokumentacijoje
- Kitus įdomius priedus, tokius kaip muzikos grojaraščio, vaizdų galerijos ar vaizdų pakartojimų pridėjimas, siekiant pagerinti žaidimo dizainą, rasite čia
- Galiausiai čia rasite kitų tinkinimo parinkčių, pvz., Kokio dydžio šriftai rodomi.
5 žingsnis: išleiskite žaidimą
- Norėdami baigti žaidimą, atnaujinkite „Ren’py“paleidimo priemonę.
- Tada patikrinkite scenarijų su „lint“, kad paleisties puslapyje rastumėte sintaksės klaidų.
-
„Build Distributions“archyvuos jūsų failus į prieinamą aplanką, kurį galėsite įkelti į tinklalapį.
Esminis kodas, reikalingas žaidimui sukurti jūsų pasirinktoje platformoje, yra tiesiogiai sukurtas Ren'py. Norėdami gauti daugiau informacijos, apsilankykite „Ren'Py“dokumentacijos kūrimo puslapyje
- Tada paleiskite beta testus, paprašydami draugų ir šeimos narių žaisti žaidimą, kad pamatytumėte, ar dialoge nėra klaidų.
- Galiausiai išleiskite žaidimą savo asmeninėje svetainėje arba „Itchi.io“, kad jūsų žaidimas pasiektų daugybę vaizdinių romanų entuziastų.
Dabar sukūrėte savo pirmąjį vaizdinių romanų žaidimą! Sveikinu!
Rekomenduojamas:
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių: 5 žingsniai
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/dėstymo metodas/technika naudojant „Shape Puncher“: mokymosi/mokymo metodas, skirtas pradedantiesiems programuoti objektus. Tai yra būdas leisti jiems vizualizuoti ir pamatyti objektų kūrimo iš klasių procesą.Dalės: 1. EkTools 2 colių didelis perforatorius; geriausiai tinka kietos formos.2. Popieriaus gabalas arba
1 dalis ARM surinkimas TI RSLK Robotikos mokymosi mokymo programa 7 STM32 branduolys: 16 žingsnių
1 dalis ARM surinkimas TI RSLK Robotikos mokymosi mokymo programa 7 STM32 Nucleo: Šios instrukcijos tikslas yra STM32 Nucleo mikrovaldiklis. Motyvacija tam, kad būtų galima sukurti surinkimo projektą iš plikų kaulų. Tai padės mums įsigilinti ir suprasti MSP432 „Launchpad“projektą (TI-RSLK), kuriame yra
„Kraken Jr.“„IoT App“mokymo programa 2 dalis - Cid ir Auth kodo fiksavimas: 4 žingsniai
„Kraken Jr.“„IoT“programos mokomoji dalis 2 dalis - Cid ir Auth kodo fiksavimas: 1 mokomoji dalis (Registracija el. Paštu ir aktyvinimas) 2 vadovo dalis (Cid ir Auth kodo fiksavimas) 3 mokymo dalis („Arduino“registracija) Naujo valdiklio registravimas jūsų Kraken Jr. Programėlė paprasta. Tačiau jums reikės kelių žingsnių, kad prisitaikytumėte
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles: 5 žingsniai
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymasis/mokymo metodas/technika naudojant žirkles: mokymosi/mokymo metodas studentams, pradedantiems į objektinį programavimą. Tai yra būdas leisti jiems vizualizuoti ir pamatyti objektų kūrimo iš klasių procesą.Dalys: 1. Žirklės (tiks bet kokia). 2. Popieriaus ar kartono gabalas. 3. Žymeklis
ESP8266 ESPDuino NodeMcu SPI modulio mokymo programa naudojant „Arduino Uno“: 6 žingsniai
ESP8266 ESP8266 ESPDuino NodeMcu SPI modulio mokymo programa naudojant „Arduino Uno“: Aprašymas Šis ESP8266 ESPDuino NodeMcu SPI modulio TFT LCD ekranas turi 128 x 128 skiriamąją gebą ir 262 spalvas. Jis naudoja SPI sąsają, kad galėtų bendrauti su valdikliu, pvz., „Arduino Uno“ir ESP8266. Funkcijos: Dydis: 1,44 colio Sąsaja: SPI rezoliucija: 128