Turinys:

LED kubo modeliavimo programinė įranga: 5 žingsniai
LED kubo modeliavimo programinė įranga: 5 žingsniai

Video: LED kubo modeliavimo programinė įranga: 5 žingsniai

Video: LED kubo modeliavimo programinė įranga: 5 žingsniai
Video: Ремонт батареи ноутбука (замена аккумуляторов) 2024, Lapkritis
Anonim
LED kubo modeliavimo programinė įranga
LED kubo modeliavimo programinė įranga

Aš beveik baigiau kurti savo 8x8x8 LED kubą ir su juo atėjo ši programinė įranga asmeniniam kompiuteriui! Tai padeda kurti animacijas ir imituoti jas 2D ekrane, kol jos neįkeliamos į 3D. Kol kas nėra palaikymo bendrauti per kompiuterio COM prievadą arduino, tačiau jis gali sugeneruoti šaltinio kodą, kuris yra sunkiai užkoduotas į mikrovaldiklį, valdantį kubą, vienu mygtuko paspaudimu. Jei nesate tiek daug skaityti, praleiskite šią instrukciją ir atsisiųskite programinę įrangą tiesiogiai. Tolesniuose veiksmuose bus tik aprašyta, kaip juo naudotis. Svarbu! „GeckoCube Animator 1.0“[BETA] yra beta versija, gali būti prarasta darbo eiga ir programa gali netikėtai sugesti. Norint paleisti.jar failą, reikalinga „Java“.

parsisiųsti

Naujas leidimas - „Quadrum“(su serijiniu palaikymu):

Senas leidimas:

1 žingsnis: sukurkite pirmąją animaciją

Pirmosios animacijos kūrimas
Pirmosios animacijos kūrimas

Prieš pradėdami animaciją, turite sukurti naują animaciją skiltyje Failas >> Nauja animacija ir pasirinkti savo kubo šoninę skiriamąją gebą, ty ar tai būtų 8x8x8, 3x3x3, ar kas kita nuo 2 iki 16. Jei kubas gali rodyti tik vieną spalvą, įsitikinkite, kad pažymėtas žymės langelis „Unicolor“. Paspauskite „Sukurti“ir bus sukurtas animacijos projektas.

2 žingsnis: animacijos įrankiai

Animacijos įrankiai
Animacijos įrankiai

Ekrano kairėje galite rasti įvairių įrankių, skirtų faktiškai animacijai kurti. Pradedant nuo viršaus, tai yra šaltinio kodo generatoriaus peržiūros skyrius (ir ne, aš negalėjau sugalvoti trumpesnio pavadinimo), čia galite sugeneruoti animacijos šaltinio kodą, kaip rodo pavadinimas. Jei animacija yra ilgesnė nei 3 kadrai, turėsite naudoti funkciją „Eksportuoti šaltinio kodą“, esančią skiltyje „Failas >>“. paletė tiesiai po šaltiniu … bet koks… skyrius. Pasirinkite pageidaujamą spalvą ir pradėkite piešti pikselius dešinėje, išdėstytus sluoksniais, supjaustytais iš kubo.

Jei pageidaujate pasirinktinės spalvos, galite ją įvesti šešioliktainiu formatu (pvz., „FFAA00“, reiškiančią oranžinę spalvą) pasirinktinės spalvos teksto lauke ir paspauskite „Enter“. Tai pakeis vieną iš pasirinktinių spalvų mygtukų teksto lauko dešinėje, pasirinkite jį ir pradėkite piešti. Norėdami naudoti kitą pasirinktinį spalvų mygtuką, pasirinkite jį prieš įvesdami šešiakampį.

Spalvų paletėje yra redaguojamų sluoksnių derinio langelis. Jei jūsų kubas yra pakankamai didelis, taip pasirenkate, kurie sluoksniai rodomi animacijos įrankių dešinėje. Galiausiai, yra kadrų tvarkyklė. Mygtukas „pridėti“sukuria naują rėmelį po šiuo metu pasirinktu. Mygtukas „pašalinti“pašalina šiuo metu pasirinktą kadrą. „Kopijuoti“nukopijuoja šiuo metu pasirinktą kadrą, o „Įklijuoti“įklijuoja jį į šiuo metu pasirinktą kadrą. Norėdami pasirinkti rėmelį, spustelėkite jį rėmelių sąraše. Virš kadrų sąrašo galite įvesti šiuo metu pasirinkto kadro trukmę sekundėmis. Ir nepamirškite paspausti enter! Žymimasis laukelis „Ciklas“supa sugeneruotą kodą „while (true) {}“. Dabar turite žinių, kaip pradėti animaciją, ir mes pasiruošę pereiti prie 2 veiksmo, ar laukti, kol bus 3?…

3 žingsnis: išsaugokite ir atidarykite projektą

Projekto išsaugojimas ir atidarymas
Projekto išsaugojimas ir atidarymas

Norėdami išsaugoti animaciją, eikite į Failas >> Išsaugoti ir pasirinkite įrašymo paskirties vietą bei projekto pavadinimą. Taip bus sukurtas.geca failas, skirtas GeckoCube Animation, nes… GECKOS! Kai vėliau uždarysite programą ir norite tęsti darbą su animacija, eikite į Failas >> Atidaryti ir pasirinkite projektą, kuris baigiasi „.geca“.

4 žingsnis: Animacijos atkūrimas

Žaidžia animaciją
Žaidžia animaciją

Baigę animaciją, galite ją imituoti programinėje įrangoje. Eikite į Simuliatorius >> Groti animaciją, kad ją paleistumėte. Norėdami grįžti prie redagavimo, eikite į Simuliatorius >> Sustabdyti animaciją.

5 veiksmas: šaltinio kodo generatoriaus nustatymai

Šaltinio kodo generatoriaus nustatymai
Šaltinio kodo generatoriaus nustatymai

Skiltyje Nustatymai >> Šaltinio kodo generatorius galite pasirinkti, kaip generatorius sukurs kodą. Manoma, kad kubo kode įdiegsite tokią funkciją kaip „setPixel“, kuri įves pikselių koordinates ir spalvą RGB kaip įvestį, kad taškas taptų perduota spalva. Po kiekvieno kadro naudokite kažką panašaus į „atnaujinimas“. kubas rodo redaguotus pikselius. Šią sintaksę naudoja generatorius: Daugiaspalvė ir vienspalvė: @x - Pakeiskite x pikselio koordinate.@Y - Pakeiskite y taško koordinatę.@Z - Pakeiskite pikselio z koordinatę. Tik daugiaspalvei: @r - pakeiskite raudonos spalvos reikšme.@g - pakeiskite žalia spalva.@b - pakeiskite mėlyna spalva. Tik vienspalvei: @bool - pakeiskite į „true“, jei pikselis turi būti įjungtas, ir „false“, jei pikselis turėtų būti išjungtas. Tik vėlavimui:@s - pakeisti su vėlavimu sekundėmis.@ms - pakeisti vėlavimu milisekundėmis.@us - pakeisti mikroskopu su vėlavimu. Kaip pavyzdį žr. numatytuosius nustatymus. Pasirinkite „Nauja eilutė“pažymėkite langelį, jei norite, kad generatorius po kiekvieno taškų iškvietimo sukurtų naują eilutę (setPixel). „Treat As Unicolor“priverčia generatorių nekreipti dėmesio į tai, kad projektas yra sukurtas daugiaspalvei, ir sukuria kodą, tarsi jis būtų vienspalvis.

Rekomenduojamas: