Turinys:

„Tinkercard“kodo blokai: 4 žingsniai
„Tinkercard“kodo blokai: 4 žingsniai

Video: „Tinkercard“kodo blokai: 4 žingsniai

Video: „Tinkercard“kodo blokai: 4 žingsniai
Video: 3d planavimas 2024, Gruodis
Anonim
„Tinkercard Codeblocks“
„Tinkercard Codeblocks“
„Tinkercard Codeblocks“
„Tinkercard Codeblocks“

Instrukcijos Sukurkite tam tikrą kontekstą aplink matematiką ir kodavimą Kaip matematikai ar informatikai gali būti panašesni į menininkus? Šablonų kūrimas yra vienas iš jų bendro. Modelis yra pakartotinis dekoratyvinis dizainas. Modelio tyrimas yra matematikos pagrindas. Tai siūlas, kuris sujungia visas matematikos dalis. Koduojant - kaip ir matematikoje - modeliai sudaromi iš idėjų. Matematikai ir kompiuterių programuotojai naudoja šablonus norėdami išreikšti save ir padaryti savo darbą efektyvesnį. Pavyzdžiui, jie gali naudoti kilpas, kad būtų galima kelis kartus pakartoti kodo seką. Menininkai ir rankdarbiai, tokie kaip pietų Afrikoje, gamina kultūrinius modelius. Veiksmai, kurių jie imasi kurdami modelius, yra panašūs į tai, kaip dizaineriai kuria 3D modelius kompiuteriuose. Leiskite mokiniams pažvelgti į keletą kultūrinių artefaktų, pvz., Pietų Afrikos krepšelių ir skrybėlių, modelių pavyzdžių. Paprašykite mokinių ar nedidelių studentų grupių pasirinkti vieną pavyzdį ir nurodyti, kad formos modelis atitiktų nurodytą taisyklę. Pavyzdžiui, trikampiai yra įprastos formos „Zulu“krepšeliuose. Studentai gali naudoti šiuos figūrų modelius, norėdami ištirti trikampius skaičius.

Priedai:

KO REIKIA Kompiuteriai, internetas, „Tinkercad“(nemokama, paprasta naudoti internetinė 3D CAD projektavimo priemonė); neprivaloma, bet naudinga: 3D spausdintuvas, spalvoti šioje pamokoje naudojamų kodo blokų atspaudai.

1 žingsnis: duokite mokiniams žaisti kodą

Suteikite mokiniams žaisti kodą
Suteikite mokiniams žaisti kodą

Suteikite mokiniams žaisti kodą Vienas geriausių būdų supažindinti studentus su kodavimu yra leisti jiems žaisti ar patobulinti esamą kodą. Taip pat pristatykite jiems atitinkamą žodyną, pvz., Kintamuosius, transformaciją (sukimąsi, mastelį) ir pasikartojimą. Aptarkite tokius terminus kaip „kintamasis“, kuris yra saugomas kodo faile ir, suporuotas su susijusiu simboliniu pavadinimu ar identifikatoriumi, turi keletą žinomų ar nežinomas informacijos kiekis, vadinamas „verte“. „Kartojimas“reiškia instrukcijų sekos kartojimą tam tikrą skaičių kartų arba tol, kol pasiekiamas tam tikras rezultatas. „Ciklas“yra instrukcijų seka (algoritmas), kuri kartojama tol, kol pasiekiama tam tikra sąlyga. Kartodami nurodymą, mokiniai gali kurti modelius. Leiskite mokiniams pradėti naudoti „Codeblocks“„Tinkercad“. Pirmasis žingsnis (mokytojams) yra kiekvieno mokinio paskyros sukūrimas. Kai studentai yra prisijungę, jie turi pasirinkti kodo blokus iš apačios savo profilio paveikslėlio pagrindiniame tinklalapyje. Kitame ekrane jie gali pasirinkti „Naujas dizainas“. Kai jie yra „Codeblocks“redaktoriuje, jie gali nukopijuoti žemiau esantį scenarijų, kad sukurtų atsitiktinių formų generatorių.

2 žingsnis: sukurkite krepšelį / karūną

Sukurkite krepšelį / karūną
Sukurkite krepšelį / karūną

„Basket“arba „Crown“studentai imituoja krepšelio pynimo procesą „Codeblocks“, pasinaudodami kodavimo aspektais, pvz., kilpomis ir kintamaisiais, kad galėtumėte valdyti ir kartoti savo dizainą. Tradiciniame „Tinkercad“studentai kuria modelius, vilkdami pagrindines figūras, pvz., dėžutę, kūgį ar pleištą darbo plokštuma. „Codeblocks“yra panašūs, tačiau užuot vilkę figūrą į darbo plokštumą ir pakeisdami jos dydį, jie vilka objekto, kurio parametrus jie gali koreguoti, kodo bloką. Žemiau pateiktame pavyzdyje pateiktą krepšį/skrybėlę sudaro trijų pusių torusas forma, kuri pakartotinai pasukama aukštyn ir maždaug 20 kartų, kad sudarytų apskritimą (arba karūną).

3 veiksmas: eksportavimas

Eksportuojama
Eksportuojama

Paprašykite mokinių pasinaudoti aukščiau pateiktu pavyzdžiu, kad sukurtumėte kitą krepšelio/karūnos versiją. Tada eksportuokite galutinę formą kaip.stl failą.

4 žingsnis: standartai

Standartai („Fab-Programming.2“): galiu sukurti programą su daugiau nei viena instrukcija. (4. OA. C5): Sukurkite skaičių ar formos modelį, kuris atitinka nurodytą taisyklę. Nustatykite akivaizdžius modelio bruožus, kurie nebuvo aiškiai nurodyti pačioje taisyklėje. Pavyzdžiui, atsižvelgiant į taisyklę „Pridėti 3“ir pradinį skaičių 1, sugeneruokite terminus gautoje sekoje ir atkreipkite dėmesį, kad atrodo, kad terminai keičiasi nelyginiais ir lyginiais skaičiais. Neformaliai paaiškinkite, kodėl skaičiai ir toliau taip keisis.

Rekomenduojamas: