Turinys:
- 1 žingsnis: pagrindiniai komponentai
- 2 žingsnis: dalių sąrašas
- 3 žingsnis: svarbiausi statybos etapai
- 4 žingsnis: Kitos parinktys ir pastabos
- 5 veiksmas: programinės įrangos apžvalga
- 6 žingsnis: Žaidimas
- 7 žingsnis: atnaujinimai, daugiau žaidimų
Video: Linijinis LED ekranas „Arduino“žaidimai: 7 žingsniai (su paveikslėliais)
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:44
dar žinoma kaip LED kopėčių žaidimo sistema.
„Attiny-85“su aparatine ir programine įranga, skirta žaisti veiksmo kupinus „vaizdo“žaidimus, esančiame tiesioginiame LED ekrane.
Jis turi multipleksuotą 12 LED kopėčių ekraną ir palaiko iki 6 mygtukų įvestį bei papildomą garso išvestį.
Jame yra 4 įgūdžių žaidimai, turintys kelis sudėtingumo lygius ir kai kuriuos variantus (atnaujinta iki 16 žaidimų, kai naudojama su „ATMega MCU“).
[Vaizdo įrašas]
1 žingsnis: pagrindiniai komponentai
Savo projektą sukūriau moduliškai (du atskiri mazgai). Pagrindinis ekrano mazgas; kurį galima naudoti savarankiškai. Ir mygtuko įvesties mazgas. Tokiu būdu aš galiu vėl naudoti mygtuką arba ekrano mazgą kitame projekte. Tai taip pat suteikia lanksčias montavimo galimybes.
Aš taip pat išvedžiau valdymo liniją prie LED kopėčių surinkimo kaiščio, kad galėčiau panaudoti „Arduino Nano“(arba „Uno“), sukurti programinę įrangą jai ir naudoti kituose projektuose. „Digispark“neveiks dėl kitų jo plokštės komponentų.
LED kopėčioms nusprendžiau naudoti tas pačias kaiščių užduotis, kaip ir ankstesnėse instrukcijose, kad tiems, kurie jau turi tokią aparatinę įrangą, būtų lengviau naudotis šioje instrukcijoje nurodyta programine įranga, nors neradau užduočių, skirtų aiškiausiai logikai programinė įranga.
Dvi linijos tarp modulių yra PB4 ir įžemintos. Kadangi viskas, kas yra kelių mygtukų sąrankoje, yra rezistoriai ir jungikliai, todėl tai nepriklauso nuo poliškumo, o ryšio pakeitimas nėra svarbus.
Palaikant daugiau mygtukų, galima įgyvendinti daugiau žaidimų (ar programų). Du žaidimus šioje instrukcijoje geriausia žaisti dviem mygtukais. Keturiais pagrindiniais mygtukais galima tiesiogiai pasiekti susijusį žaidimą. Netrukus įgyvendinsiu žaidimą, kuris priklauso nuo visų keturių pagrindinių mygtukų naudojimo.
Šiame projekte naudojami iki šešių mygtukų. Keturi pagrindiniai BTN 1-4, šiuos mygtukus galima aptikti atskirai, net jei vienu metu paspaudžiami du iš jų. Kiti du yra specialūs mygtukai, pirmiausia yra vieno mygtuko atitikmuo ankstesniuose projektuose, kuris tvirtai sujungia PB4 įvestį su žeme, aš tai vadinu BTN0 arba ESC, nes šį jungiklį visada galima aptikti ir jis užblokuos aptikimą bet kurio kito. Kitas specialus klavišas yra funkcinis klavišas, jei paspaudžiamas paspaudus BTN 0-4, jį galima pajusti ir naudoti norint pakeisti funkcionalumą.
Šiame įgūdžių žaidimo eskize naudoju:
- FncKey+Btn1 grįžta į meniu režimą
- „FncKey+Btn2“išankstinis sunkumo lygis (jei pasiekėte aukščiausią lygį, grįžkite į žemiausią)
- „FncKey+Btn4“momentinė pauzė (paspauskite bet kurį klavišą, kad atšauktumėte pristabdymą)
- FncKey + Btn 0 arba 3 neapibrėžti.
2 žingsnis: dalių sąrašas
Reikalingos dalys
- Šviesos diodai, tokie kaip raudona, geltona, žalia ir mėlyna
- PCB plokštės panašūs elementai gali tekti nusipirkti didesnę plokštę ir supjaustyti iki norimo dydžio.
- kištukinio lizdo panašūs elementai
- „Attiny-85“lustas
- rezistorių
- naudojami mygtukų jungikliai: 12x12x8mm ir 6x6x6mm PCB momentiniai lytėjimo mygtukai
Rekomenduojamas:
- garsinis signalas 5v, aktyvus tipas
- Popsicle lazdelė
- 2,54 mm kaiščio antraštė
- 30 ga viela ir vielos apvyniojimo įrankis https://www.ebay.com/itm/351798901037 Norėčiau žinoti apie tokį sandorį tikram 30 ga. viela
3 žingsnis: svarbiausi statybos etapai
Pagrindinės plokštės komplekte aš elektra turiu tą patį, kaip ir kitus ankstesnius LED kopėčių projektus, kuriuos galbūt norėsite rasti, jei norite sužinoti daugiau pagrindinių konstrukcijos nurodymų
Tačiau nenaudoju išorinio ištraukiamojo rezistoriaus analoginiame įėjime A2 (PB4), taip pat naudoju raudonus, geltonus, žalius ir mėlynus šviesos diodus, o ne visas spalvas, o tai pageidautina kai kuriems žaidimams, kuriuos sukūriau šiai aparatinei įrangai.
Štai įvesties/išvesties užduotys, kaip tikimasi pridėtuose programinės įrangos eskizuose:
Projektas MCU AT-85 Uno/Nano
Vardai vardo smeigtukas# brd vardas --------- ---- ---- --------- Raudona L1-3 PB3 2 D-11 Yel L4-6 PB0 5 D-8 Žalia L7-9 PB1 6 D-9 Mėlyna L10-11 PB2 7 D-10 Ain PB4/A2 3 A-2 Garsas PB5 1 D-3
Vienas reikšmingas skirtumas yra tas, kad turiu du mygtukus, prijungtus prie PB4. Pirmasis eina tiesiai iš PB4 į žemę, bet be išorinio prisitraukimo rezistoriaus (aš tai vadinu BTN0). Taip pat turiu mygtukinį jungiklį (kurį aš vadinu BTN1), sujungtą su 75Kohm nuosekliai prie žemės. Šią pagrindinę plokštę galima naudoti be „Button“surinkimo plokštės, tačiau kai kurios funkcijos yra ribotos.
Srovės ribojimo rezistoriai, einantys į šviesos diodų rinkinius, turėtų būti parenkami atsižvelgiant į naudojamų skirtingų spalvų šviesos diodų ryškumą ir jų ryškumą. Aš gavau 91 omą raudonam rinkiniui, 75 geltoną, 430 žalią ir 150 omų mėlynam. Šios vertės gali atrodyti mažos, tačiau atminkite, kad šviesos diodai yra multipleksuoti (paprastai daugmaž <100% laiko)
Aš naudoju 3 mm šviesos diodus ir šiek tiek juos atskiriu. Aš turėjau šviesos diodo kojas ant „Popsicle“lazdelės. Tokiu būdu jie visi atsistojo tą patį kiekį ir visų kitų komponentų. Aš ketinu tam tikru momentu montuoti įrenginį tik su šviesos diodais, išsikišusiais per rėmą.
Aš nusprendžiau apvynioti laidines jungtis. Be specialios spausdintinės plokštės tai padaryti lengviau, nei lituoti ankštose vietose, kuriose yra daug jungčių; nėra linkęs gaminti šortų ir lengviau suvynioti klaidos atveju. Turint visas sroves mikrovaldiklyje ir aplink jį miliampų 30 g laido pakanka.
Mygtukai ir susiję rezistoriai:
Aš sukūriau unikalią rezistorių ir mygtukų konfigūraciją (tarsi dvigubą Y), kad programinė įranga galėtų atskirti atskirus ir dvigubus mygtukų paspaudimus (teoriškai galima nustatyti bet kurį šių keturių mygtukų derinį). Išbandžiau keletą konfigūracijų su daugybe rezistorių reikšmių skaičiuoklėje, ieškodamas geriausios konfigūracijos, tada imituodavau jas programinėje įrangoje, išbandydamas visas įmanomas rezistorių kombinacijas, kad surastų rinkinį (kurį naudoju), kuris sudarytų didžiausią minimalų skirtumą analoginių rodmenų tarp visų ir visų vieno ir dvigubo mygtuko paspaudimų. Aš juos išdėstiau taip, kad ypač Btn1, Btn4 ir Btn1+4 būtų skirtingi.
Žiūrėkite aukščiau esantį mygtukų tinklo schemą.
Visus laidus, kurie jungiasi prie PB4 (ir galbūt jungiklius ir rezistorius), turite uždengti elektrine juostele, karštais klijais ar kažkuo kitu, kas visiškai neveikia, nes tik mega omų atsparumas pašalins galimybę nustatyti, kurie jungikliai yra paspausti; ir bet koks toks kontaktas, kurį užmezgate laikydami surinkimą, tai padarytų.
Vėliau susijusios instrukcijos:
4 mygtukų žaidimai, naudojant vieną analoginę įvestį/
Dvigubas maitinimas jūsų nešiojamam mikrovaldikliui-Proj/
3D spausdintas dėklas-in-line-LED-Display-Console ir/
4 žingsnis: Kitos parinktys ir pastabos
Pasirenkama garso išvestis
Neprivaloma garso išvestis naudoja PB5. Prijungiau 5 voltų garsinį signalą, serijiniu būdu su 150 omų rezistoriumi, kad būtų apribotas jo garsus erzinantis išėjimas. Rekomenduoju naudoti 50-200 omų. Signalas gali būti lygiagretus su dangteliu (2–10 uf), kad jis būtų mažiau rausvas, arba vietoj rezistoriaus ir garsinio signalo naudokite 10 mm 32 colių garsiakalbio garsiakalbį, sudaužytą iš pigių stereo ausinių. Man tai patinka, nes žaidimo garsai yra geresni.
Pagal numatytuosius nustatymus „Attiny-85“naudoja PB5 kaip atstatymą, o tai reiškia, kad garsas veiktų, tačiau jis neturės blogo poveikio jokiai kitai veiklai. Naudojant „Nano“arba „Uno“, garsas veiks (pasirodys jo D3). Norėdami gauti garso su „Attiny“, turėsite pakeisti vidinę kaiščio konfigūraciją, kad programinė įranga galėtų naudoti PB5 kaip išvestį. Tai atliekant yra daug pasekmių; kreipkitės į šiuos:
forum.arduino.cc/index.php?topic=178971.0
www.instructables.com/id/Simple-and-cheap-F…
ir
Paprastai žaidimo metu klaida ar nesėkmė sukels čiulbėjimą ar trumpą aviečių garsą. Pasibaigus lygiui ar laimėjus, skamba sveikinimo melodija, pvz., Stalo tenisas. Manau, kad lydimasis garsas tikrai padidina žaidimo džiaugsmą.
Alternatyvūs žaidimo valdiklio tipo mygtukai
Savo anūkams, kurie yra šiurkštūs dėl įrangos, aš padariau tvirtus atskirus mygtukus „Btn1“ir „Btn4“ant ilgų laidų. Žiūrėkite nuotrauką. Mygtukus sumontavau į „make-sift“rankenas; su 75Khm inline su Btn1 ir ~ 37Kmm su Btn4. Serijoje su „Btn4“iš tikrųjų naudoju 36K, 33K ar net 39K. Turint omenyje išorinius stūmoklio mygtukus, būtų gera idėja turėti atskirą antraštės kaiščių rinkinį, skirtą prijungti išorinius rankinius mygtukus, matomus kaip Btn1 ir Btn4.
Reikalingas kokybiškas maitinimo šaltinis
Maitinimo šaltinį galite naudoti tiesiogiai iš kompiuterio, planšetinio kompiuterio, sieninio įkroviklio, maitinimo banko arba 3,7 litro baterijos USB 5 V išvesties.
Radau, kad maitindamas įrenginį iš kai kurių USB įkroviklių ir kelių USB maitinimo blokų pastebėčiau, kad jis mirksi ir kartais praleidžia elgseną, ir netgi atstatomas. Jei tai pastebėsite, suraskite geresnio reguliavimo maitinimo šaltinį, kitaip gali būti naudinga pridėti didelį (100-1000uf) kondensatorių per +V į žemę.
Testavimas
Taip pat įtraukiau bandymo programą, kuri padės patvirtinti ir derinti jūsų aparatinę įrangą. Kodas yra nebaigtas darbas ir jį labai reikia išvalyti. Tikiuosi, kad tai pasieksiu, bet kol tai turėtų patenkinti jūsų poreikius. Neseniai jį naudojau tik su „Nano“, vairuodamas ekraną ir klaviatūrą. Norėdami pasirinkti elementus iš meniu režimo, galite naudoti bet kurį mygtuką. Norėdami vėl išeiti iš demonstracinės versijos/bandymo, paspauskite bet kurį mygtuką. Norėdami išeiti iš mygtukų bandymo (#4), paspauskite FncKey+Btn1 arba palaikykite nuspaudę EscKey (įžeminimo PB4) arba perdirbkite maitinimą.
Dėl MCU vidinių varžų ir rezistorių nuokrypių skirtumų gali tekti atlikti tam tikrus pakeitimus, kad visi vieno ir dviejų mygtukų paspaudimai būtų teisingai aptikti. Norėdami tai padaryti, naudokite testavimo programos testą-4 (norėdami tai pasirinkti, žiūrėkite žemiau pateiktą meniu aprašymą). Atminkite, kad nenaudojau išorinio prisitraukimo rezistoriaus, nes toliau planuoju naudoti PB4 įvestį, nesuderinamą su jokiu ištraukimu.
5 veiksmas: programinės įrangos apžvalga
Eskizas „LadderGames.ino“įgyvendina keturis žaidimus, įskaitant kai kurias alternatyvias versijas.
Eskizą galima atsisiųsti ir paleisti iš „ATtiny-85“, „Nano“, „Uno“ir kt. Norėdami jį užprogramuoti „Attiny“mikroschemoje, žr.: Https://www.instructables.com/id/Program-an-ATtiny… jūsų ATtiny-85 lustas:
Pakeiskite vidinį ATtiny85 laikrodį į 8 MHz, nes žaidimo metu pageidaujama našumo. Nuoroda:
forum.arduino.cc/index.php?topic=276606.0
Šis eskizas turėtų būti suderinamas su dauguma ankstesnių „ATtiny-85“vedamų kopėčių projektų, be pakeitimų, tačiau turės ribotą funkcionalumą.
Meniu valdymas
Įjungus, sveikatos būklės patikrinimas atliekamas kaip švytėjimas per šviesos diodus ir pyptelėjimas. Tada jis pereina į pagrindinio meniu režimą. Kiekvienas vienos spalvos šviesos diodų rinkinys užsidega porą sekundžių iš eilės. Žaidimas pasirenkamas paspaudus mygtuką, kol dega susietas rinkinys, 1 žaidimas: raudonas, 2 žaidimas: geltonas, 3 žaidimas: žalias, 4 žaidimas: mėlynas. Meniu režimu Btn2, Btn3, Btn4 galima paspausti, kad būtų galima tiesiogiai pereiti prie atitinkamai 2, 3, 4 žaidimų. Kai žaidimas bus pasirinktas, turėsite nurodyti norimą variantą. Kiekvienam galimam variantui mirksės spalvotų lempučių rinkinys. Tiesiog paspauskite norimo mygtuko mygtuką. Toliau išsamiau aprašomi kiekvieno žaidimo variantai, „versijos“.
Pirmąją versiją iš visų keturių žaidimų galima žaisti vienu mygtuku. Arba vienas prijungtas tarp PB4 ir žemės (Btn-0), kaip nurodyta ankstesnėse LED kopėčių instrukcijose, arba su jungikliu, jungiančiu 75k apkrovą prie žemės (Btn-1). Bet kuris iš jų veiks žaidimuose, kai instrukcijose kalbama apie nespecifinį mygtuko paspaudimą.
Norėdami išeiti iš bet kurio žaidimo, galite naudoti „FncKey+Btn1“, palaikykite nuspaudę „EscKey“(dar žinomą kaip „Btn0“) 1–2 sekundes arba įjunkite maitinimą.
6 žingsnis: Žaidimas
1 žaidimas: „Push-It“
Tai mano „Push-It“žaidimo adaptacija iš vieno iš mano anksčiau pamokytų dalykų
www.instructables.com/id/Play-a-Game-with-a…
Žaidimo tikslas yra kuo labiau padidinti mirksėjimų skaičių ir degančių šviesos diodų skaičių. „Push-It“prasideda daugybe blyksčių, kurios pasikartos. Jei paspausite mygtuką po paskutinės serijos blykstės ir kai galbūt atsiras papildoma blykstė, užsidegs kitas šviesos diodas ir blyksčių skaičius padidės vienu. Bet jei „paspausite“prieš arba po būsimo papildomo blykstės laikotarpio, tada blyksčių skaičius komplekte bus sumažintas.
Kiekvieną kartą, kai pavyksta padidinti blykstės skaičių, sunkumo lygis padidėja, nes laikas šiek tiek pagreitėja, todėl vis sunkiau pasiekti didesnį blykstės skaičių.
Dabartinis skaičiaus numeris išsaugomas EEPROM atmintyje, kad vėliau būtų galima iš naujo paleisti tą patį lygį.
2 žaidimas: ping-pong
Puikus (nors ir vienintelis) dviejų žaidėjų konkurencinis žaidimas; kur kamuolys (vienas šviesos blyksnis) eina iš vienos pusės į kitą greičiau ir greičiau kiekvieną kartą, kai jis atsitrenkia atgal.
Aš pirmą kartą įdiegiau šį vienos eilės žibintų žaidimą aviacijos ir kosmoso super-mini kompiuterio priekinio skydelio mygtukų lemputėse 1970-aisiais.
Norėdami pataikyti kamuolį pirmyn ir atgal, atitinkamas irklas turi pataikyti (paspaudus mygtuką), kai jis yra galinėje padėtyje (paskutinis šviesos diodas). Pirmoji praleista pusė pralaimi, o laimėjusios pusės lemputės mirksi.
Yra du variantai, vienam reikalingas tik vienas mygtukas (Btn 0 arba 1), kuris pataikys į kamuolį bet kuriame gale; ir antroji versija skirta dviems asmenims, kuriai reikia dviejų mygtukų; mygtukas 1 kairėje pusėje ir 4 arba 0 mygtukas kitoje. Pageidautina naudoti 1 ir 4 mygtukus, nes jie netrukdys vienas kitam; kiekvienas gali būti pataikytas, kad grąžintų kamuolį iš galo, nesvarbu, kokio kito mygtuko būsena.
Ralio nugalėtojas visada yra kito serveris.
3 žaidimas: Šaudymo galerija
Šaudykite į visus taikinius (žibintus), kad pasiektumėte lygį. Kiekviename aukštesniame lygmenyje veiksmas vyksta greičiau.
Yra dvi versijos; vieną, kur svetainė yra fiksuota ir tikslai juda, ir kitą, kur svetainė juda, o taikiniai nejudami. Kiekvienu atveju smūgis išmuša tikslinę šviesą; o praleidimas sukelia taikinį. Kai taikinys matomas, reginys užsidega ryškiau, kitaip jis yra silpnas.
Pirmoje versijoje vaizdas prasideda kairėje (apačioje) ir nuskaito į dešinę. 2 versijoje taikiklis fiksuojamas viduryje, o taikinys juda iš dešinės į kairę. Žiūrėdami į kodą, galite suaktyvinti vaiduokliškas 3 ir 4 versijas, tačiau jūs rizikuojate savo gerove.
4 žaidimas: „JumpMan“
Idėja yra ta, kad jūs einate per žaidimo lygį, kuriame atsiranda objektai, kuriuos turite peršokti, kai progresuojate, jie ateina greičiau. Kitoje žaidimo versijoje taip pat yra objektų, esančių virš galvos, po kuriais turite pasinerti.
Pirmoje versijoje yra tik objektai, kuriuos reikia peršokti. Norėdami šokti, turite paspausti mygtuką, kai objektas patenka į paskutinę langelį kairėje; kuris ryškėja, kai tai atsitinka. Norėdami peršokti 2 ar daugiau objektų iš eilės, turite peršokti (paspausti) pirmąjį ir palaikyti nuspaudę mygtuką.
2 versijoje pridedami virš galvos (mirksi) esantys objektai. Jie šokinėja „šokinėjant ląstelėje prieš ją ir atleidžiant, kol ji yra galinėje ląstelėje. Vienu metu gali blyksėti tik viena viršutinė dalis, todėl kai pravažiuosite vieną, galite matyti kitą (nemirksintį anksčiau). Niekada nebus iš eilės pridėtinių išlaidų, tačiau jos gali būti greta vieno ar kelių šuolio (riedulio tipo) objektų.
Žaidimo 3 versijoje turite pasiekti atskirus mygtukus, skirtus pridėtiems objektams (Btn-2, 4 arba 0); šuoliams reikia Btn-1.
Kai įveikėte daugiau nei keturis objektus, nei jums nepavyko, jūs žengsite į priekį; yra garso ir vaizdo sveikinimai, tada atnaujinimas didesniu greičiu. Susitikimas iš eilės einančių objektų yra toks pat kaip vienas atskiras objektas.
Patariu atsispausdinti apie žaidimų taisykles ir perskaityti jas prieš žaidžiant žaidimą, kurio neseniai nežaidėte. Priešingu atveju galite nusivilti savimi; galvojate, kad žaidimas neveikia tinkamai, tačiau iš tikrųjų jūs ir žaidimas turite skirtingus būdus ir lūkesčius. Aš pats esu pakliuvęs į tai daugiau nei porą kartų.
7 žingsnis: atnaujinimai, daugiau žaidimų
Aš sukūriau 3D spausdintą konsolės dėklą, kuriame buvo įmontuotas LED kopėčių ekranas ir mygtukai.
Aš sukūriau daugiau žaidimų, kuriuose naudojama ši aparatūra. Patikrinkite juos ir linksminkitės:
Nauji žaidimai nuo „Whack a Mole“iki „Tug of War“
2016 m. Gruodžio mėn. Dabar aukščiau pateiktos nuorodos pabaigoje yra vieninga kodo versija, apimanti visus 12 žaidimų.
2017 m. Vasario 17 d. Čia yra naujausias šio projekto žaidimų rinkinys, kuriame dabar yra 16 žaidimų (eskizas žemiau). Tai bus vykdoma bet kuriame MCU diegime su 32 KB „Flash“programos atmintimi. Nors „ATtiny“galima įdėti visus 3–4 žaidimus iš 16. Aš rekomenduoju naudoti „Nano 3“arduinos. Paskutiniai 4 papildomi žaidimai yra „Le Mans“lenktynės, „Purškimo“dažų purškimo iš galvos varžybos.
Didesniam ir įvairesniam šių žaidimų žaidimui patobulinus jų žaidimo sugebėjimus, galima mėgautis visų lygių žaidėjams. Manau, kad Le Mano lenktynėse yra daug kur tobulėti dėl trasos išdėstymo ir žaidimo laiko.
Aš parašiau dar apie 10 veiklų/žaidimų/funkcijų, kai kurias iš jų tikiuosi paskelbti 2017 m. Rudenį.
Taip pat šie vienos eilutės žaidimai gali būti modifikuoti taip, kad būtų rodomas 2 eilučių 2x16 skystųjų kristalų ekranas su viena žaidimo objektų eilute, o kita teksto dalimi. Aš šiek tiek tai padariau, tačiau, kiek matau, turiu projektų, nežinau, kada ir ar norėčiau tai padaryti. Taigi, jei kas nors yra motyvuotas priimti ir optimizuoti šiuos žaidimus 2x16 LCD, pasidalykite su manimi ir kitais.
Be 4 naujų žaidimų čia, Menu_16Games.ino, aš pridėjau savo projektą ir sukūriau susijusias instrukcijas: „Inline LED“žaidimų konsolės dėklas ir nešiojamojo MCU projekto maitinimas
Tikiuosi, kad daugelis skirs laiko ir… Džiaukitės šiais žaidimais.
Grupinis žaidimas: 1– raudona 2- geltona 3- žalia 4- mėlyna
1 raudona „PushIt PingPong ShootEmUp“„JumpMan“2 taškų „QuickDraw Tug_a_War“vištiena „Hot_Hands“3 „Grn Le_Mans Spray PIG BiFunc 4 Blu SimonSays Whack_Mole Sea_Hunt Flip_d“
2017 m. Rugsėjo 2 d. Patobulintas darbingumas naudojant senus nešvarius triukšmingus išorinius vairasvirtės mygtukus žaidime „galva-galva“(2 grupė).
2017 m. Gruodžio 13 d.: Patobulintas mygtukų atšokimo ir matavimo sureguliavimo valdymas, išspręstos nedidelės problemos. Bandžiau naudoti kondensatorių mygtukų analoginėje įvesties linijoje, tačiau, kad būtų veiksmingas, matavimas nusistovėjo lėtai, sukeldamas klaidingą lygio identifikaciją arba taip ilgai laukiančią programinę įrangą. kad greitas žaidimo veiksmas buvo pažeistas.
2018 m. Balandis: pastebėjau, kad 5/8 colių suspaudimo jungtys puikiai tinka išoriniams stūmoklio stiliaus mygtukams. Kadangi mano vaikai mėgsta naudoti porą jų, pridėjau antraščių kaiščių, kad būtų galima lengvai sujungti du iš jų (kaip „Btn1“ir „Btn4“).
Atminkite, kad praėjusį spalį sukūriau kitą projektą, pagrįstą šios instrukcijos aparatine įranga. Tai yra Helovino dvasia ir gali būti labai smagu, ypač vaikams. Instrukcija: vaiduokliški psichikos paveikti įrenginiai
Rekomenduojamas:
Linijinis laikrodis (MVMT 113): 13 žingsnių (su paveikslėliais)
Linijinis laikrodis (MVMT 113): Nesvarbu, ką jums sako Deepakas Chopra, laikas yra linijinis. Tikimės, kad šis laikrodis yra šiek tiek arčiau realybės nei apskritieji, prie kurių visi esame įpratę. Penkių minučių intervalai jaučiasi mažiau neurotiški nei tikslūs iki minutės, o kiekvienas skaičius
4 mygtukų žaidimai naudojant vieną analoginę įvestį: 6 žingsniai (su paveikslėliais)
4 mygtukiniai žaidimai naudojant vieną analoginę įvestį: šioje instrukcijoje daugiausia dėmesio skiriama vienos analoginės įvesties linijos naudojimui keliems mygtukams, kuriuos galima aptikti nepriklausomai vienas nuo kito. Ir norint pabrėžti šių mygtukų naudojimą, yra programinė įranga, skirta žaisti keturis skirtingus 4 mygtukų žaidimus. Visi žaidimai (8 iš t
„Bluetooth“valdomas „Messenger“skystųjų kristalų ekranas -- 16x2 skystųjų kristalų ekranas -- Hc05 -- Paprasta -- Belaidžio ryšio skelbimų lenta: 8 žingsniai
„Bluetooth“valdomas „Messenger“skystųjų kristalų ekranas || 16x2 skystųjų kristalų ekranas || Hc05 || Paprasta || Belaidžio ryšio skelbimų lenta: …………………………. Prenumeruokite mano „YouTube“kanalą, kad gautumėte daugiau vaizdo įrašų …… ………………………………… Skelbimų lenta naudojama žmonėms atnaujinti nauja informacija arba jei norite išsiųsti pranešimą kambaryje arba po
Skaitmeninis valdomas linijinis maitinimo šaltinis: 6 žingsniai (su paveikslėliais)
Skaitmeninis valdomas linijinis maitinimo šaltinis: Mano paauglystėje, maždaug prieš 40 metų, sukūriau dvigubą linijinį maitinimo šaltinį. Scheminę schemą gavau iš žurnalo „Elektuur“, dabar Nyderlanduose vadinamo „Elektor“. Šis maitinimo šaltinis įtampos reguliavimui naudojo vieną potenciometrą
Linijinis pavaros žingsninis variklis: 3 žingsniai (su paveikslėliais)
Linijinis pavaros žingsninis variklis: Norėdami pakeisti žingsninio variklio sukimosi judesį tiesiniu judesiu, žingsninis variklis prijungiamas prie sriegio. Ant sriegio mes naudojame žalvarinę veržlę, kuri negali suktis. Kiekvienas sriegio posūkis, žalvarinė veržlė verčiama ašine kryptimi