Turinys:

Atminties dėlionės žaidimas naudojant „BBC MicroBit“: 7 žingsniai
Atminties dėlionės žaidimas naudojant „BBC MicroBit“: 7 žingsniai

Video: Atminties dėlionės žaidimas naudojant „BBC MicroBit“: 7 žingsniai

Video: Atminties dėlionės žaidimas naudojant „BBC MicroBit“: 7 žingsniai
Video: Du paprasti žaidimai dėmesiui ir atminčiai lavinti. 2024, Liepa
Anonim
Image
Image

Jei nežinote, kas yra „BBC MicroBit“, tai iš esmės yra labai mažas įrenginys, kurį galite užprogramuoti taip, kad būtų įvesties ir išvesties. Kažkas panašaus į „Arduino“, bet labiau įmantrus.

„MicroBit“man labai patiko tai, kad jis turi du įmontuotus įvesties mygtukus ir 5 x 5 LED matricą!

Taigi, pagalvojau, kodėl gi ne sukurti nesudėtingą, bet sunkiai žaidžiamą atminties dėlionės žaidimą!

ps: Jei nenorite koduoti, prijungsiu.hex failą, kad galėčiau jį tiesiogiai įkelti į „MicroBit“.

Prekės

Viskas, ko tau reikia, yra

1) „BBC MicroBit“

2) Nešiojamasis kompiuteris ar kompiuteris, skirtas programuoti „Microbit“

3) šiek tiek kantrybės!

1 žingsnis: sukurkite projektą naudodami internetinę blokų kodavimo platformą „Makecode“

Eikite į https://makecode.microbit.org/ ir sukurkite naują projektą. Čia mes sukursime savo žaidimo kodą.

Čia yra mano pridėtas kodas:

2 žingsnis: kas yra žaidimas?

Na, pagalvokite apie tai kaip dviejų mygtukų „Simonas sako“žaidimą.

Ekrane bus rodoma A ir B kombinacijų serija, o grotuvas turi įsiminti seką ir tada ją įvesti naudodami „MicroBit“mygtukus A ir B.

Kad žaidimas būtų vis sunkesnis, kiekvieną raundą padidinsime 2 raidėmis ir taip pat sutrumpinsime laiką, kurį kiekviena raidė lieka ekrane.

Eime!

3 žingsnis: Atėjo KODAVIMO LAIKAS !

Na, ne visai. Kadangi „makercode“svetainė yra tikrai draugiška pradedantiesiems ir turi kažką vadinamo blokiniu kodavimu. Čia mes tiesiog imame blokus ir sujungiame su daugiau blokų! Nuostabu, RIght!

Na, pirmiausia turime suprasti, ką turime koduoti.

Pradžios blokuose pridėsime pasaulinius kintamuosius ir, jei reikia, pakeisime ryškumą.

"lygis" = 1, "uždelsimas" = 500, "set.score" = 0.

Mes naudosime balų funkciją, kad galėtume sekti rezultatą.

Mūsų žaidime pirmas žingsnis yra pasirinkti atsitiktinę raidę: A arba B.

Tai galime padaryti pirmiausia pasirinkę atsitiktine tvarka nuo 1 iki 2, tada priskirdami A iki 1 ir B iki 2 ir išsaugodami kintamajame „AB“.

Voila!

dabar kiekvieną kartą, kai pasirenkame A arba B, mes jį rodysime ekrane „Delay“ms.

tai yra kintamasis pagal lygį, mes sumažinsime „uždelsimą“50 ms, kol jis bus 50 ms, pradėdami 1 lygį nuo 500 ms.

4 veiksmas: pakartokite tai kiekvienam lygiui didinant dvi raides

Tai pasiekiame kartodami bloko „Ilgis“skaičių kartų

Ilgis = 2 + (lygis - 1) x 2.

Tai daroma, jei kilpos pradžioje turime lygį = 1 ir padidiname lygį 1, mūsų ilgis lygiu tampa 2, 4, 6, 8 ir pan.

Dabar, kai sugeneruojame laišką, mes taip pat norime jį išsaugoti. Taigi, tuščią eilutę „Klausimas“nustatėme kaip „Klausimas“+ „AB“

Tai suteiks mums visą eilutę, kurią sukūrėme raidę po raidės.

mums taip pat reikia tam tikros nuorodos, kad pamatytume, ar ši kilpa baigta, ar ne, kad galėtume gauti atsakymą iš žaidėjo. tai darome nustatydami kintamąjį „cond“pradžioje kaip 0, o paskui ciklui pasibaigus pakeisdami jį į 1. paprasta!

mes taip pat turime pridėti pertraukos sąlygą prie kilpos. Jei žaidimas baigtas, mums reikia, kad jis išsiveržtų iš ciklo ir nesukurtų daugiau raidžių.

Visa tai įdėsime į funkciją, pavadintą „Sukurti“, pridėsime pradinį vaizdą, įmesime vaizdą ten, pridėsime? galų gale, ir bumas!

5 žingsnis: gaukite atsakymą

Kai vartotojas paspaudžia A arba B, turime išsaugoti tą informaciją ir padaryti eilutę „Atsakymas“, kad galėtume ją palyginti su „Klausimu“.

Tai darome gavę įvestį tik tada, kai „cond“= 1, kad žaidėjas negalėtų įvesti atsakymo, kai rodomas „Klausimas“.

Tada mes sujungiame įvestį į eilutę ir išsaugome ją kaip „Atsakymą“.

Susitarti?

6 žingsnis: patikrinkite atsakymą

Dabar mes tiesiog palyginame mūsų sukurtą „klausimą“su žaidėjo pateiktu „atsakymu“.

Jei jie sutampa, mes pereiname į kitą lygį, kitaip…. ŽAIDIMAS PABAIGAS !!!

Ir pabaigoje parodome rezultatą.

Taip pat mes išlaikysime funkciją, pavadintą „Patikrinti“, kuri bus iškviesta, jei „cond“= 1, kai gausite įvestį, kitaip…. GAME OVER!

7 žingsnis: padaryta

Dabar mums tereikia įkelti kodą į „MicroBit“ir išbandyti visus pažįstamus!

Rekomenduojamas: