Turinys:
- Prekės
- 1 žingsnis: sukurkite projektą naudodami internetinę blokų kodavimo platformą „Makecode“
- 2 žingsnis: kas yra žaidimas?
- 3 žingsnis: Atėjo KODAVIMO LAIKAS !
- 4 veiksmas: pakartokite tai kiekvienam lygiui didinant dvi raides
- 5 žingsnis: gaukite atsakymą
- 6 žingsnis: patikrinkite atsakymą
- 7 žingsnis: padaryta
Video: Atminties dėlionės žaidimas naudojant „BBC MicroBit“: 7 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:44
Jei nežinote, kas yra „BBC MicroBit“, tai iš esmės yra labai mažas įrenginys, kurį galite užprogramuoti taip, kad būtų įvesties ir išvesties. Kažkas panašaus į „Arduino“, bet labiau įmantrus.
„MicroBit“man labai patiko tai, kad jis turi du įmontuotus įvesties mygtukus ir 5 x 5 LED matricą!
Taigi, pagalvojau, kodėl gi ne sukurti nesudėtingą, bet sunkiai žaidžiamą atminties dėlionės žaidimą!
ps: Jei nenorite koduoti, prijungsiu.hex failą, kad galėčiau jį tiesiogiai įkelti į „MicroBit“.
Prekės
Viskas, ko tau reikia, yra
1) „BBC MicroBit“
2) Nešiojamasis kompiuteris ar kompiuteris, skirtas programuoti „Microbit“
3) šiek tiek kantrybės!
1 žingsnis: sukurkite projektą naudodami internetinę blokų kodavimo platformą „Makecode“
Eikite į https://makecode.microbit.org/ ir sukurkite naują projektą. Čia mes sukursime savo žaidimo kodą.
Čia yra mano pridėtas kodas:
2 žingsnis: kas yra žaidimas?
Na, pagalvokite apie tai kaip dviejų mygtukų „Simonas sako“žaidimą.
Ekrane bus rodoma A ir B kombinacijų serija, o grotuvas turi įsiminti seką ir tada ją įvesti naudodami „MicroBit“mygtukus A ir B.
Kad žaidimas būtų vis sunkesnis, kiekvieną raundą padidinsime 2 raidėmis ir taip pat sutrumpinsime laiką, kurį kiekviena raidė lieka ekrane.
Eime!
3 žingsnis: Atėjo KODAVIMO LAIKAS !
Na, ne visai. Kadangi „makercode“svetainė yra tikrai draugiška pradedantiesiems ir turi kažką vadinamo blokiniu kodavimu. Čia mes tiesiog imame blokus ir sujungiame su daugiau blokų! Nuostabu, RIght!
Na, pirmiausia turime suprasti, ką turime koduoti.
Pradžios blokuose pridėsime pasaulinius kintamuosius ir, jei reikia, pakeisime ryškumą.
"lygis" = 1, "uždelsimas" = 500, "set.score" = 0.
Mes naudosime balų funkciją, kad galėtume sekti rezultatą.
Mūsų žaidime pirmas žingsnis yra pasirinkti atsitiktinę raidę: A arba B.
Tai galime padaryti pirmiausia pasirinkę atsitiktine tvarka nuo 1 iki 2, tada priskirdami A iki 1 ir B iki 2 ir išsaugodami kintamajame „AB“.
Voila!
dabar kiekvieną kartą, kai pasirenkame A arba B, mes jį rodysime ekrane „Delay“ms.
tai yra kintamasis pagal lygį, mes sumažinsime „uždelsimą“50 ms, kol jis bus 50 ms, pradėdami 1 lygį nuo 500 ms.
4 veiksmas: pakartokite tai kiekvienam lygiui didinant dvi raides
Tai pasiekiame kartodami bloko „Ilgis“skaičių kartų
Ilgis = 2 + (lygis - 1) x 2.
Tai daroma, jei kilpos pradžioje turime lygį = 1 ir padidiname lygį 1, mūsų ilgis lygiu tampa 2, 4, 6, 8 ir pan.
Dabar, kai sugeneruojame laišką, mes taip pat norime jį išsaugoti. Taigi, tuščią eilutę „Klausimas“nustatėme kaip „Klausimas“+ „AB“
Tai suteiks mums visą eilutę, kurią sukūrėme raidę po raidės.
mums taip pat reikia tam tikros nuorodos, kad pamatytume, ar ši kilpa baigta, ar ne, kad galėtume gauti atsakymą iš žaidėjo. tai darome nustatydami kintamąjį „cond“pradžioje kaip 0, o paskui ciklui pasibaigus pakeisdami jį į 1. paprasta!
mes taip pat turime pridėti pertraukos sąlygą prie kilpos. Jei žaidimas baigtas, mums reikia, kad jis išsiveržtų iš ciklo ir nesukurtų daugiau raidžių.
Visa tai įdėsime į funkciją, pavadintą „Sukurti“, pridėsime pradinį vaizdą, įmesime vaizdą ten, pridėsime? galų gale, ir bumas!
5 žingsnis: gaukite atsakymą
Kai vartotojas paspaudžia A arba B, turime išsaugoti tą informaciją ir padaryti eilutę „Atsakymas“, kad galėtume ją palyginti su „Klausimu“.
Tai darome gavę įvestį tik tada, kai „cond“= 1, kad žaidėjas negalėtų įvesti atsakymo, kai rodomas „Klausimas“.
Tada mes sujungiame įvestį į eilutę ir išsaugome ją kaip „Atsakymą“.
Susitarti?
6 žingsnis: patikrinkite atsakymą
Dabar mes tiesiog palyginame mūsų sukurtą „klausimą“su žaidėjo pateiktu „atsakymu“.
Jei jie sutampa, mes pereiname į kitą lygį, kitaip…. ŽAIDIMAS PABAIGAS !!!
Ir pabaigoje parodome rezultatą.
Taip pat mes išlaikysime funkciją, pavadintą „Patikrinti“, kuri bus iškviesta, jei „cond“= 1, kai gausite įvestį, kitaip…. GAME OVER!
7 žingsnis: padaryta
Dabar mums tereikia įkelti kodą į „MicroBit“ir išbandyti visus pažįstamus!
Rekomenduojamas:
Atminties dėlionės žadintuvas: 3 žingsniai (su paveikslėliais)
Atminties dėlionės žadintuvas: tai yra žadintuvo dėlionė, o tai reiškia, kad turite išspręsti nedidelį atminties žaidimą, kad nustotumėte skambėti žadintuvui! Apibendrinant, šis laikrodis skirtas tiems, kurie rytais būna žvarbūs. Jame yra 3 šviesos diodai, kurie, paspaudus bet kurį mygtuką, signalizuos
„Azimuthal“projekcija 3D žemėlapio dekoravimas X liaudies muzikos dėlionės žaidimas - „Arduino“: 7 žingsniai
„Azimuthal Projection 3D Map Decoration X“liaudies muzikos dėlionės žaidimas - „Arduino“: ĮVADAS Šiame puslapyje bus nurodyta, kaip sukurti „Arduino“projektą, kuris turi dvi pagrindines funkcijas - paprastą dekoravimą su apšvietimu ir liaudies muzikos dėlionę, apimančią geografijos, geometrijos sritis. , žemėlapiai, Jungtinės Tautos ir
„Micro: bit“atminties žaidimas: 4 žingsniai
„Micro: bit“atminties žaidimas: paprastas atminties žaidimas, kuriame turite prisiminti seką ir atsakyti, jei antrą kartą seka buvo tokia pati. Kiekviename raunde prie sekos pridedamas papildomas žingsnis
„BBC Microbit Flappy Bird“žaidimas ir dėklas: 7 žingsniai
„BBC Microbit Flappy Bird“žaidimas ir dėklas: šis dėklas skirtas „BBC“mikrobitui ir žaidimui begaliniam malonumui
Arduino „breadbot“dėlionės žaidimas: 6 žingsniai (su paveikslėliais)
Arduino „breadbot“dėlionė: O ne! Mano kūdikiui robotui reikia poros laidų, kad jis vėl atgytų! Šiandien mes sukursime dėlionės žaidimą, kuris gali išmokyti pradedančius arduino vartotojus kažko apie „boardboarding“. Štai kodėl aš tai padariau! Galite padaryti tai taip sudėtingai, kaip norite, bet aš pasirinkau