Turinys:

„Android“programos 1 dalis: „Splash“ekranas naudojant fragmentus/„Kotlin“: 5 žingsniai
„Android“programos 1 dalis: „Splash“ekranas naudojant fragmentus/„Kotlin“: 5 žingsniai

Video: „Android“programos 1 dalis: „Splash“ekranas naudojant fragmentus/„Kotlin“: 5 žingsniai

Video: „Android“programos 1 dalis: „Splash“ekranas naudojant fragmentus/„Kotlin“: 5 žingsniai
Video: феникс ос установка андроид на пк 2024, Liepa
Anonim
Image
Image
Fragmentų tvarkyklė ir 3 ekranai
Fragmentų tvarkyklė ir 3 ekranai

Labas dar kartą, greičiausiai dėl COVID19 turite šiek tiek „laisvo“laiko namuose ir galite grįžti patikrinti temų, kurias norėjote išmokti anksčiau.

„Android“programų kūrimas man tikrai yra vienas iš jų, ir prieš kelias savaites nusprendžiau išbandyti antrą kartą.

Programavimas Kotline tikrai sumažina kodavimo pastangas ir padeda pasiekti rezultatų per gana trumpą laiką. Tai tikrai puiku!

Šioje pamokų serijoje paaiškinsiu, kaip sukurti teniso rezultatų stebėjimo priemonę. Ši programa gali būti naudojama žaidžiant su draugais ir (arba) šeima (galite padovanoti planšetinį kompiuterį savo vaikui ir išlaikyti jį užimtą:)). Ši programa yra pagrįsta sekančiu Kotlin Counter pavyzdžiu.

Pamoka susideda iš šių dalių:

1 dalis: „Splash“ekranas naudojant fragmentus (mes čia dabar)

2 dalis. Atitikties konfigūracija - ypatybės

3 dalis: rungtynių rezultatų stebėjimo priemonė

Pagrindinė idėja yra padalinti programą į 3 skirtingus ekranus, kurių kiekvienas paskambins kitam, kai baigs arba kai vartotojas paspaus atitinkamą mygtuką.

Šioje pirmoje dalyje paaiškinsiu, kaip sukurti įvadinį ekraną -> patikrinkite aukščiau esantį vaizdo įrašą.

Prekės

Šioje dalyje naudojamos „Android“funkcijos:

  • Fragmentai
  • Animacija
  • Vibracija
  • Grotuvas
  • Klausytojai

Reikalingi įrankiai:

  • „Android“studija
  • Kotlinas 1.3.61
  • API lygis 28

Reikalingas turtas

Pyptelėjimo garso failas

1 žingsnis: vartotojo patirties kūrimas

Paaiškinkime mūsų įvado ekrano ypatybes.

  1. norime, kad visas ekranas būtų baltos spalvos
  2. norime, kad ekranas visada būtų kraštovaizdžio režimu
  3. norime, kad mūsų logotipo ir teksto spalva būtų pilka
  4. mes norime, kad mūsų rutulio spalva būtų žalia
  5. norime, kad mūsų logotipo tekstas išnyktų
  6. norime, kad ekrane judėtų teniso kamuoliukas (šokinėjantis kamuolys)
  7. norime leisti garsą kiekvieną kartą, kai kamuolys paliečia paviršių
  8. norime sukelti telefono vibraciją, kai skamba garsas
  9. norime, kad įvado trukmė būtų trumpesnė nei 4 sekundės.

2 veiksmas: fragmentų tvarkyklė ir 3 ekranai

Fragmentų tvarkyklė ir 3 ekranai
Fragmentų tvarkyklė ir 3 ekranai

Prisiminkime pagrindinę mūsų programos idėją, norime turėti 3 ekranus (Intro, Properties ir Match Score). Tam mes naudojame fragmentus. Taigi mums reikia 3 iš jų po vieną kiekvienam ekranui. Žiūrėkite pirmąjį kodo fragmentą.

Antrajame galime rasti, kaip mes vadiname savo pirmąjį fragmentą. „Splash“fragmentas yra tas, kuris bus naudojamas mūsų įžangai.

3 veiksmas: programos ir įvadinio ekrano išdėstymas

Programos ir įvado ekrano išdėstymas
Programos ir įvado ekrano išdėstymas
Programos ir įvado ekrano išdėstymas
Programos ir įvado ekrano išdėstymas
Programos ir įvado ekrano išdėstymas
Programos ir įvado ekrano išdėstymas
  • Norėdami pataisyti ekrano padėtį ir nekreipti dėmesio į bet kokį telefono sukimąsi, „AndroidManifest.xml“turime pridėti šį 1 paveikslo kodą.
  • Norėdami pašalinti veiksmų juostą iš visų ekranų, turime pridėti šį kodą 2 paveikslėlis stiliuose.xml
  • Kad visuose ekranuose būtų rodomas visas ekranas, turime nustatyti kai kurias vėliavas, kaip parodyta 3 paveiksle, 2 skirtingais būdais. Oncreate () ir onWindowFocusChanged.

4 žingsnis: logotipo ir rutulio formų apibrėžimas

Logotipo ir kamuoliukų apibrėžimas
Logotipo ir kamuoliukų apibrėžimas
Logotipo ir kamuoliukų apibrėžimas
Logotipo ir kamuoliukų apibrėžimas
  • prieš tekstą apibrėžėme kaip pilką, tai daroma failais styles.xml. Žiūrėkite 1 pav.
  • mes taip pat apibrėžėme, kad kamuolys turi būti žalių tonų. Tam mes sukuriame ball.xml po ištraukiamu aplanku. Patikrinkite 2 paveikslėlį

5 veiksmas: animacijos aprašymas

Čia paaiškinsiu animacijos logiką ir seką. Manau, kad nėra prasmės čia pridėti kodo fragmentų, geriau patys peržiūrėkite kodą.

Animacijos idėja yra tokia:

  • Sukūrus fragmentą, sukuriamas ir pradedamas teksto logotipas
  • Užbaigus teksto logotipo animaciją, iškviečiamas pirmasis teniso kamuoliuko parabolinis judesys
  • Baigus pirmąjį parabolinį judesį, pasigirsta garsas ir telefonas vibruoja.
  • Baigę paskutinį parabolinį judesį ir įvykdę garsą/vibraciją, pasiekiame tašką, kuriuo galime iškviesti antrąjį ekraną.

Pastaba: Aš nesukūriau animacijos abstrakčios klasės, nes norėjau, kad kodas būtų plokščias … lengviau sekti bent jau man:)

Artimiausiomis dienomis paskelbsiu antrąją serijos dalį, sekite mane, jei jums patinka ši dalis, o jei ne, mielai sulauksiu jūsų atsiliepimų.

Rekomenduojamas: