Turinys:
- Prekės
- 1 žingsnis: tikslinės valdybos surinkimas
- 2 žingsnis: tikslinės valdybos elektronika
- 3 žingsnis: rampos surinkimas
- 4 žingsnis: pradėkite gaminti
- 5 veiksmas: apsauginis ekranas/narvas
- 6 žingsnis: elektroninis suoliuko nustatymas
- 7 žingsnis: rezultatų suvestinės projektavimas ir surinkimas
- 8 žingsnis: Elektronikos užbaigimas
- 9 veiksmas: „Arduino“kodas
- 10 žingsnis: paskutinės mintys
Video: Automatinis mažo „Skee-Ball“žaidimo taškų skaičiavimas: 10 žingsnių (su paveikslėliais)
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:45
Namuose pagaminti „Skee-Ball“žaidimai gali būti puiki pramoga visai šeimai, tačiau jų trūkumas visada buvo automatinio taškų skaičiaus stoka. Anksčiau aš sukonstravau „Skee-Ball“mašiną, kuri suskirstė žaidimo kamuoliukus į atskirus kanalus, atsižvelgdama į taškų surinkimo žiedą. Kiti taip pat pasirinko šį konstrukcijos projektą. Tai leido žaidėjui rankiniu būdu sekti savo žaidimo rezultatą, sudėjus kamuolius kiekviename kanale. Būtų malonu elektroniniu būdu suskaičiuoti savo „Skee-Ball“rezultatą, kad būtų išvengta šios sudėtingos kanalų sistemos. Taip pat norėjau suprojektuoti žaidimų kamuoliukų laikymo kamerą. Kai pradedamas naujas žaidimas, atsidaro durys, leidžiančios žaisti 9 skee kamuolius.
Nenorėjau, kad šis žaidimas turėtų didelį pėdsaką, todėl mano pirminė idėja buvo sukurti žaidimą, kuriame žaidžiami golfo kamuoliukai. Tačiau man nepatiko, kaip žaidimo rampa paleido golfo kamuoliukus, todėl perėjau prie 1-1/2”medinių kamuoliukų, kuriuos galima įsigyti„ Woodpecker Crafts “. Tai interneto adresas:
woodpeckerscrafts.com/1-1-2-round-wood-bal…
Galutiniai žaidimo matmenys yra 17 colių pločio, 79 colių ilgio ir 53 colių aukščio aukščiausiame taške (rezultatų suvestinė). Šioje instrukcijoje aš daugiausia dėmesio skirsiu elektroninių komponentų ir kodo, reikalingo automatiniam taškų skaičiavimui namuose pagamintoje „Skee-Ball“mašinoje, paaiškinimui. Mano ankstesnė instrukcija „Kita„ Skee-Ball “mašina“pateikia išsamesnių nurodymų apie medienos apdirbimo būdus, reikalingus „Skee-Ball“mašinai pagaminti.
Prekės
Pats žaidimas:
· ½ colio fanera (šonai ir tikslinė plokštė)
· 2 x 4 pušies smeigės (supjaustytos mažesnio pločio rampos rėmui)
· ¾ colio fanera (rampa)
· 1/8 colio fanera (rampos šonai)
· 1 x 4 pušis (tikslinio mazgo šonai)
· 2 x 8 konstrukcijos rėmai (paleidimas)
· 4 colių skersmens PVC vamzdis (taškų žiedai)
· Akrilinių dažų rinkinys (rezultatų suvestinė)
· 1/8 colio storio skaidrus organinis stiklas (rezultatų suvestinė)
· Skaitmeniniai lipdukai (taškų skaičiavimo žiedai)
· Plastikinis indas (didelis taškas)
· 4 colių aukščio baltos vinilo plytelių briaunos (tikslinės lentos apatinis žiedas)
· Sportinis tinklas (apsauginis narvas)
· ¾”mediniai kaiščiai (apsauginis narvas
Elektroniniai komponentai:
· (7) Arkadiniai monetų durų mikro jungikliai tiesia viela
· Maži mašinos varžtai
· ½”x 8 mediniai varžtai
· (14) 1 colio metaliniai stačiakampiai laikikliai
· „Arduino Mega“
· Įvairūs LED žibintai (įmontuoti rezistoriai - naudojami tikslinėje plokštėje)
· LED lemputės (rezultatų suvestinei)
· 2,3 colio vieno skaitmens 7 segmentų šviesos diodas („E-Bay“)
· 1,2 colio aukščio, 4 skaitmenų, 7 segmentų šviesos diodas („Adafruit Industries“)
· Įvairios litavimo plokštės
· 220 omų rezistoriai (skirti LED žibintams ir aukštiems 7 segmentų LED)
· Momentinis jungiklis (atstatymo jungiklis)
· Servo variklis (nuleidžiamos durys žaidimo kamuoliukui paleisti)
· Įvairūs laidai ir jungtys
1 žingsnis: tikslinės valdybos surinkimas
Tikslinės lentos dydis yra 16 colių pločio ir 24 colių ilgio ir pagamintas iš ½ colio storio faneros. Taškų skylės buvo išdėstytos ant faneros ir išpjautos 4 colių skersmens skylių pjūklu, prijungtu prie mano grąžto. Taškų žiedams naudojau 4 colių skersmens PVC vamzdį. Jie buvo klijuoti vietoje statybiniais klijais, kad būtų sukoncentruoti virš išpjautų skylių.
Didesnis žiedas, supantis 20, 30 ir 40 taškų taškus, buvo nupjautas iš skalbinių indų viršaus. Jis taip pat buvo centre ir priklijuotas. Apatinis žiedas buvo pagamintas iš vinilo apvado ir buvo priklijuotas prie tikslinės plokštės po to, kai ¼ colių maršrutizatoriaus antgalis buvo naudojamas kanalui suformuoti (kad būtų išlaikyta kreivė).
Buvo sumontuotas apatinis gaubtas (dėžė), kad būtų galima laikyti ir nukreipti įmestą rutulį į išėjimo angą. Tiek tikslinė lenta, tiek gaubto apačia buvo padengta minkšta kilimėlio medžiaga, kad „numalšintų“kietų medinių rutulių atšokimą. Tai naudojamas jogos kilimėlis:
www.amazon.com/gp/product/B01IZDFWPG/ref=p…
Baigus tikslinės plokštės surinkimą, buvo suprojektuotos, iškirptos ir pritvirtintos šoninės ir viršutinės dalys, supančios tikslinį mazgą. Tikslinis mazgas buvo sumontuotas 45 laipsnių kampu.
2 žingsnis: tikslinės valdybos elektronika
Arkadinis mikro jungiklis su ilga tiesia viela buvo naudojamas aptikti „Skee“rutulį, kai jis krenta per taškų žiedą. Man reikėjo rasti būdą, kaip mikrojungiklį pritvirtinti prie tikslinės plokštės apačios. Namuose pagamintas laikiklis buvo suprojektuotas ir pagamintas naudojant 1/8 colio storio kietąją plokštę ir mažus stačiakampius laikiklius: žr.
www.amazon.com/gp/product/B01IZDFWPG/ref=p…
Jungiklis turėjo būti pritvirtintas prie kiekvienos taškų skylės apačios, kad netrukdytų krentančiam rutuliui, tačiau jis taip pat turėjo būti centre, kad jis „nepraleistų“nė vieno rutulio. Ilga viela turėjo būti suformuota ir sutelkta į centrą, kad kamuolys būtų „užkliuvęs“, nesvarbu, kur jis praėjo per taškų skylę.
Aš taip pat norėjau pridėti šviesų į tikslinę lentą. Prie kiekvienos taško skylės buvo sumontuoti maži LED žibintai, kad būtų apšviesta anga. Norėdami tai padaryti, skylė turėjo būti įdubusi tiesiai už taškų krašto. 1 colio skersmens „Forstner“grąžtas buvo naudojamas gręžti 3/8 colio gylyje. Tada šviesos diodai buvo pritvirtinti 1/4 colio kabelio spaustuku. Taškų skylės buvo pažymėtos spalvomis pagal taškų vertes. 10 ir 20 taškų vertinimo žiedai buvo apšviesti raudonai, 30, 40 ir 50 taškų taškai-mėlyna spalva, o du 100 taškų-žaliai. Kaip matysime vėliau, ši spalvų schema atitiks spalvas, rodomas rezultatų suvestinėje.
Sumontavus visus jungiklius ir LED žibintus, jie turėjo būti prijungti ir prijungti prie centralizuotos perforuotos plokštelės su standartine jungtimi. Laidų jungtys galiausiai būtų nukreiptos į sumontuotą rezultatų suvestinę. Visi laisvi laidai buvo pritvirtinti ir tvirtai pritvirtinti prie taikinio lentos vidinės pusės, kad netrukdytų žaidimo kamuoliams, kai jie nukrito per taškų žiedus ir nukeliavo į išėjimo angą.
3 žingsnis: rampos surinkimas
Rampos rėmas buvo pagamintas iš statybinių smeigių, kurios buvo suplėšytos iki 1-1/2 "x 2" matmenų. Rėmas buvo pastatytas su skersiniais elementais maždaug 16 colių atstumu. Rėmas buvo šiek tiek pasviręs, todėl rutuliai natūraliai, gravitacijos būdu, riedės į jų laikymo vietą.
Rampinio mazgo dalis yra rutulio grąžinimo latakas ir laikymo zona. Žaidžiami „Skee“kamuoliai kaupiasi už išskleidžiamų durų mechanizmo. Šį mechanizmą valdo mikro servo variklis, prijungtas prie „Arduino“mikroprocesoriaus ir yra užprogramuotas nusileisti ir atleisti 9 žaidimo kamuoliukus, kai tik paspaudžiamas atstatymo mygtukas.
Mikro servo variklis buvo sumontuotas prie rėmo, todėl plastikinė servo svirtis pritvirtina išskleidžiamų durų galą. Šios durys pritvirtintos prie laisvai judamo vyrio. Kai servovariui nurodoma koduoti nusisukti 90 laipsnių žemyn, dėl kamuolio takelio nuolydžio ir medinių kamuoliukų svorio durys nukrenta į nuleidimo angą. Tada rutuliai laisvai juda į atviros įlankos žaidimo zoną, kur juos galima paimti po vieną.
Aš nerodžiau daug detalių, tačiau rampos mazgo pusės yra įrėmintos ir padengtos plona 1/8 colio fanera, kad būtų galima laisvai judėti po žaidimo kamuoliais, kaip aprašyta ankstesnėje pastraipoje. Dizainas imituoja, kaip veiktų tikras arkadinio dydžio „Skee-Ball“žaidimas, kai įdėsite pinigų žaidimui pradėti.
Rampos surinkimas buvo baigtas frezuojant ¾ colio spintelės faneros boulingo taką, kad jis tilptų ant rėmo. 2 x 4 colių pušies smeigės buvo naudojamos žaidimo kojoms gaminti, kad būtų pakeltas nuo žemės iki tinkamo aukščio žaidimui. Kad žaidimas būtų mobilus, prie šių kojų buvo pritvirtinti 2 colių pramoniniai ratai.
4 žingsnis: pradėkite gaminti
Pirmiausia bandžiau atlikti nesolidų rutulio paleidimą, naudojant šonkaulio ir rėmo techniką. Naudojau plonas faneros juosteles (1/8 colio), priklijuotas prie kai kurių ¾ colio rėmo dalių, supjaustytų paleidimo kontūre. Aš išbandžiau šį paleidimą su mediniais rutuliais ir pastebėjau, kad jis neveikia labai gerai. Jis nesijautė tvirtas ir nepaleido medinių rutulių, kaip tikėtasi. Aš nusprendžiau nenaudoti šio paleidimo.
Grįžau prie paleidimo konstrukcijos metodo, kurį naudojau anksčiau. Paleidimas buvo pagamintas iš atskirų 2 colių storio statybinės medienos gabalų, kurie buvo suklijuoti, kad būtų gautas tinkamas paleidimo plotis. Modelis buvo atsektas ir iškirptas ant mano juostinio pjūklo. Visi trūkumai buvo užpildyti automatiniu kėbulo užpildu. Kreivės buvo nušlifuotos iki galutinės paleidimo formos. Tai buvo paskutinis žingsnis užbaigiant rampos surinkimą.
5 veiksmas: apsauginis ekranas/narvas
Mano pagamintas apsauginis ekranas buvo tarsi antraeilis. Aš maniau, kad man reikės tam tikros rūsio apsaugos, kai žaidžia mano anūkai. Aš nefotografavau atliktų veiksmų. Neradau medžiagos, su kuria galėčiau sėkmingai dirbti (PVC vamzdis, metalinis vamzdis, vamzdis), todėl nusprendžiau ją pagaminti iš medžio. Jai gaminti naudoju ½ colio storio fanerą ir ¾ colio kaiščius. Jis buvo nudažytas juodai, o po to uždengtas futbolo sporto tipo tinklu. Tinklo medžiaga buvo pritvirtinta prie medžio. Tada šis apsauginis narvas buvo pritvirtintas prie žaidimo.
6 žingsnis: elektroninis suoliuko nustatymas
Toliau pateiktose nuotraukose parodytas elektroninis takų suolo nustatymas. Bandymų stende naudojau 4 eilučių LDC monitorių, kad galėčiau sekti kintamuosius ir patikrinti, ar rezultatų suvestinę valdantis „Arduino“kodas veikia tinkamai. Aš tai naudoju vietoj serijinio monitoriaus. Ištraukiami momentiniai mygtukai buvo naudojami imituojant ilgalaidžių monetų durų arkadinius jungiklius, sumontuotus tikslinėje lentoje. Turiu vieną ypač ilgo laido arkadinį jungiklį, kad įsitikinčiau, jog mygtukai veiks. Aš taip pat išbandžiau kai kurias LED lemputes, kurios veiks rezultatų suvestinėje. Šioje nuotraukoje užsidegs raudona lemputė, rodanti, kad „raudonas kamuolys“yra ridenamas. Įprasto „Skee-Ball“atveju tai yra devintasis arba paskutinis ridenamas kamuolys ir yra vertas dvigubo taško už bet kokį tašką, kurį jis išmeta. Bus žalias šviesos diodas, rodantis, kad atstatymo mygtukas buvo paspaustas ir prasideda naujas žaidimas. Taip pat bus „Žaidimo pabaigos“šviesos diodas, kuris užsidegs, kai visi devyni rutuliai bus suvynioti.
Rezultatų lentelės viršuje bus šeši šviesos diodai. Tas, kuris vienu metu šviečia, parodys tašką, per kurį permušė paskutinis kamuoliukas. Atminkite, kad šių šviesos diodų spalva bus koduojama pagal spalvų šviesą, apšviečiančią taškų žiedus.
Galiausiai buvo prijungti ir išbandyti 7 segmentų LED ekranai. Pirma, „E-Bay“buvo įsigytas didelis bendras (2,3 colio) vieno skaitmens 7 segmentų šviesos diodas. Bet koks per didelis ekranas veiktų. Aš naudojau įprastą katodo tipą ir padėjau ant mažos duonos lentos, kad 220 omų rezistoriai galėtų būti lituojami kiekvienam atskiram ekrano LED segmentui. Laidas iš kiekvieno LED segmento buvo nutrauktas ant bendros 7 kontaktų (2,54 mm) jungties. Jungtis palengvins prisijungimą prie „Arduino Mega“plokštės. Šis negabaritinis 7 segmentų ekranas bus sumontuotas rezultatų suvestinės viduryje ir parodys žaidime rutuliuotų kamuolių skaičių.
Taip pat sumontuotas rezultatų suvestinės viduryje, virš rutuliu suvynioto ekrano, yra 4 skaitmenų 7 segmentų ekranas, kuris susumuoja rezultatą, kai kiekvienas kamuoliukas ridenamas. Šis 4 skaitmenų 7 segmentų šviesos diodas yra iš „Adafruit Industries“. Jis vadinamas „1,2“4 skaitmenų 7 segmentų ekranu su 12C kuprine-raudona “. Produkto ID yra 1269. Žr. Toliau:
www.adafruit.com/product/1269
Šio ekrano grožis yra tas, kad jis naudoja I2C magistralės valdiklį, esantį PCB gale, todėl jam valdyti reikia tik dviejų kaiščių. Tai yra SDA (duomenų linijos) kaištis ir SCL (laikrodžio linijos) kaištis. Šiam ekranui taip pat reikės maitinimo ir įžeminimo linijos. Bet tai yra tik 4 linijos, palyginti su 16 eilučių, reikalingų be šio I2C magistralės valdiklio.
Arduino kodas buvo parašytas ir derinamas. Kai buvo nustatyta, kad viskas veikia suole, atėjo laikas suplanuoti ir sukurti rezultatų suvestinę.
7 žingsnis: rezultatų suvestinės projektavimas ir surinkimas
Medinis rezultatų suvestinės gaubtas buvo pagamintas iš ½ colio faneros. Jis bus tokio paties pločio, kaip ir visas baigtas žaidimas (17 colių). Jo gylis bus 7 coliai, o aukštis - 9 coliai. Šio korpuso priekyje bus pagaminta pagal užsakymą dažyta plexiglas antraštė. Pagrindinė visų elektroninių komponentų tvirtinimo plokštė buvo supjaustyta iš 1/4 colio faneros. Jis bus pastatytas tiesiai už plexiglas perdangos. Šviestuvai ir 7 segmentų ekranai bus suderinti su atitinkamais plexiglas perdangos paveikslais. Šios tvirtinimo plokštės matmenys buvo supjaustyti šiek tiek mažiau nei medinis gaubtas. Montavimo lenta buvo stabilizuota naudojant ¾ colio faneros pagrindą, pritvirtintą apačioje. Tai palengvino komponentų montavimą.
Visos šviesos diodų lemputės buvo išdėstytos ant mažų perforuotų duonos lentų su 220 omų rezistoriais, lituojamais prie teigiamo gnybto. Tai palengvino šviesos diodų pritvirtinimą prie montavimo plokštės. Iš pradžių taškų vertės žibintus ketinau išdėstyti kreivėje arba pusapskrityje išilgai rezultatų suvestinės. Tačiau pasirodė per sunku tolygiai išdėstyti žibintus, todėl nusprendžiau taškinės vertės žibintus išdėstyti tiesia linija skersai viršaus su „Naujo žaidimo“žalia šviesa žvaigždute viduryje. Kaip minėta anksčiau, taškų rodymas ir kamuolių skaičiaus ekranas buvo sutelkti vidurio linijoje, kaip ir originalūs „Skee-Ball“arkadiniai žaidimai. Kairėje 7 segmentų ekranų pusėje aš įdėjau „Game Over“LED lemputę, o dešinėje-„Red Ball“LED lemputę. Visi šie komponentai buvo pritvirtinti prie montavimo plokštės, kaip parodyta nuotraukoje.
Dabar, kai rezultatų suvestinės išdėstymas buvo baigtas, „Plexiglas“perdangos antraštė turėjo būti suprojektuota ir nudažyta taip, kad atitiktų. Dalis dizaino buvo pagrįsta senų klasikinių arkadinių „Skee-Ball“mašinų nuotraukomis. Geltonos įstrižainės rodyklės įkvėpė šiuos klasikinius žaidimus. Buvo pridėtos kitos piktogramos, nurodančios, ką vaizduoja kiekvienas šviečiantis šviesos diodas. Dizainas buvo nudažytas ant organinio stiklo, naudojant menininko tipo akrilinius dažus. Nesu menininkas, bet manau, kad viskas gerai. Aš atsekiau daug plexiglas dizaino, kad galėčiau teisingai piešti dizainą. Taip pat tam tikrose vietose naudoju keletą stebuklingų žymeklių ir rašiklių rašikliams.
8 žingsnis: Elektronikos užbaigimas
Žaidimo gale galite pamatyti, kaip sujungiau visus komponentus. Paskutinis žingsnis buvo pritvirtinti visus komponentus prie „Arduino Mega“įvesties ir išvesties kaiščių. Ši procesoriaus plokštė buvo pritvirtinta prie montavimo plokštės pagrindo (dešinėje pusėje). Ant tvirtinimo plokštės pagrindo (kairėje pusėje) taip pat buvo sumontuota perforuota duonos lenta, kuri priėmė arkadinių mikro jungiklių jungtis iš tikslinės plokštės taškų žiedų ir kitų jungčių. Ant pačios tvirtinimo plokštės taip pat yra perforuota duonos plokštė, kuri paskirsto visą 5 V nuolatinės srovės maitinimą ir žemės tiekimą visiems komponentams. Tai buvo pagrindinė elektros paskirstymo plokštė. Jūs galite pamatyti, kaip šviesos diodų jungtys ir 7 segmentų ekrano jungtys eina į atitinkamus „Arduino Mega“išvesties kaiščius. Visa šio komponento tvirtinimo plokštės sąranka telpa tiesiai į rezultatų suvestinės medinės dėžės dėžutę ir yra už plexiglas perdangos, kur ji pritvirtinta.
Galiausiai reikėjo prijungti kintamosios srovės maitinimą ir paskirstymą. Maitinimo transformatorius su 5 voltų nuolatinės srovės išėjimu buvo naudojamas maitinti šviesos diodų lemputes, kurios buvo pritvirtintos po tiksline plokšte. Jiems reikėjo nuolatinės energijos, nes jie visada buvo įjungti, kai buvo įjungtas žaidimo jungiklis. „Arduino Mega“plokštei maitinti buvo naudojamas specializuotas 9 voltų nuolatinės srovės išėjimo transformatorius. Abu šie transformatoriai buvo maitinami įprasta 110 voltų kintamosios srovės elektros linija. Vieno poliaus kintamosios srovės jungiklis buvo įdėtas į šią elektros liniją ir sumontuotas kairėje spintelės pusėje, kad būtų galima įjungti ir išjungti žaidimą.
9 veiksmas: „Arduino“kodas
Paskutinis dalykas, kurį reikia aptarti, yra „Arduino“kodas, valdantis žaidimo eigą (rezultatų suvestinė). Pridėtas „Arduino“kodo failas. Į kodą pamatysite, kad turite įtraukti visas reikalingas bibliotekas. Taip pat atminkite, kad kodui patikrinti ir derinti naudojau 4 eilučių LCD monitorių, kad vis tiek matytumėte nuorodas į šį kodą. Tai galima tiesiog ignoruoti.
Pirma, arkadiniams mikro jungikliams priskiriami kaiščiai 43-53. Iš naujo nustatymo mygtukas yra pritvirtintas prie 9 kaiščio. Toliau deklaruojamos funkcijos, rodančios skaitmenis dideliame vieno segmento ekrane, kontroliuojančios žaidimo rezultato atnaujinimą ir rutuliuotų ekranų rodymą, taip pat, kuri taškų šviesos vertė rodoma visame rezultatų suvestinės viršuje.
Sąrankos () funkcija pirmiausia paleidžia servo variklį. Be to, jis nustato kaiščio režimą, kad išvestų visi šviesos diodai, esantys rezultatų suvestinėje ir sudarantys 7 segmentų didelį ekraną. Tada smeigtukų režimas įvestas visiems arkadiniams mikro jungikliams ir atstatymo mygtukui. Naudojamas vidinis rezistorius „Arduino“plokštėje, todėl kiekvienam jungikliui nereikia atskirų rezistorių. Galiausiai žaidimo pradžioje ekranai sinchronizuojami iki nulio.
Funkcijos ciklas () kodas yra vykdomas daug tūkstančių kartų per minutę; kitaip tariant, nuolat. Iš esmės viskas, ką ji daro, yra patikrinti, ar ir kada įjungtas jungiklis, ir tada įvykdyti atitinkamą to jungiklio kodą. Kodas pridės žaidimo rezultatą, suskaičiuos išmestų kamuoliukų skaičių, suaktyvins paskutinio kamuolio diodo šviesos diodą ir tada parodys visą šią informaciją rezultatų suvestinėje. Yra teiginių, kuriuos reikia patikrinti, kai 9 kamuoliai buvo išmušti ir žaidimas baigtas, ar kai buvo išmušti 8 kamuoliai, o kitas kamuoliukas (raudonas kamuolys) bus vertas dvigubų taškų. Galiausiai, jei paspaudžiamas atstatymo mygtukas, žaidimas sustoja, viskas sugrąžinama į nulį (kintamieji ir rodmenys), o servo variklio svirtis nukrenta žemyn, todėl žaidimo kamuoliai atleidžiami ir vėl pradedami žaisti.
10 žingsnis: paskutinės mintys
Atrodo, kad elektroninė rezultatų suvestinė veikia taip, kaip suprojektuota. Tik retais atvejais „Skee“kamuolys nesuaktyvins ilgos mikro jungiklio vielos svirties, kai ji iškris per taškų žiedą. Aš gavau tikro viso dydžio arkadinio stiliaus „Skee-Ball“mašinos sąrankos vadovo kopiją. Tai rodo, kad mašina pagaminta naudojant infraraudonųjų spindulių (IR) jutiklius, kad būtų galima aptikti žaidimo kamuolius, iškritusius per taškų žiedus. Jei norėčiau sugalvoti kitą „Skee-Ball“žaidimą, manau, kad krentantiems kamuoliams aptikti naudočiau infraraudonųjų spindulių šviesos daviklius. Norėčiau naudoti „Adafruit Industries“produktą, vadinamą „IR pertraukos spindulių jutikliu - 3 mm šviesos diodais“(produkto ID 2167)
www.adafruit.com/product/2167
Aš juos panaudojau kitame mano sukurtame žaidime, kuris buvo paskelbtas „Instructables“pavadinimu „Elektroninis balas beisbolo rungtynėse“ir jie veikė nepriekaištingai.
Rekomenduojamas:
Automatinis sėdėjimo/stovėjimo stalas: 14 žingsnių (su paveikslėliais)
Automatinis sėdėjimo/stovėjimo stalas: ** BALSUOKITE UŽ ŠIĄ INSTRUKCIJĄ! ** .. Nepaisant pirmųjų abejonių, esu labai patenkintas galutiniu produktu! Taigi štai čia, mano požiūris į automatinį sėdimą/stovintį stalą
„MXY Board“- mažo biudžeto „XY Plotter“piešimo robotų lenta: 8 žingsniai (su paveikslėliais)
„MXY“lenta - mažo biudžeto „XY Plotter“piešimo robotų lenta: Mano tikslas buvo suprojektuoti „mXY“plokštę, kad XY braižytuvo mašina būtų mažo biudžeto. Taigi aš sukūriau lentą, kuri palengvina tiems, kurie nori sukurti šį projektą. Ankstesniame projekte, naudojant 2 vnt. „Nema17“žingsninius variklius, ši plokštė
Tinklo varžybos: „BBC Micro“mažo vėlavimo žaidimas: bitas: 10 žingsnių (su nuotraukomis)
Tinklo varžybos: „BBC Micro“mažo vėlavimo žaidimas: bit: Šioje pamokoje paaiškinsiu, kaip „BBC micro: bit“įdiegti pagrindinį kelių žaidėjų žaidimą su šiomis funkcijomis: Paprasta sąsaja Mažas delsimas tarp mygtukų paspaudimų ir ekrano atnaujinimai Lankstus dalyvių skaičius Easy co
Automatinis naminių gyvūnėlių maitinimas naudojant seną skaitmeninį laikrodį: 10 žingsnių (su paveikslėliais)
Automatinis naminių gyvūnėlių šėrimas naudojant seną skaitmeninį laikrodį: Sveiki, šioje instrukcijoje aš jums parodysiu, kaip sukūriau automatinį naminių gyvūnėlių lesyklėlę naudodamas seną skaitmeninį laikrodį. Aš taip pat įdėjau vaizdo įrašą apie tai, kaip sukūriau šį tiektuvą. Ši pamoka bus įtraukta į PCB konkursą ir kaip paslaugą norėčiau
Automatinis bepiločio orlaivio laikmačio laikmatis - 3D spausdintas, „Arduino“maitinimas: 18 žingsnių (su paveikslėliais)
Automatinis „Drone Lap Timer“- 3D spausdintas, „Arduino Powered“: mane vis labiau domina „First Person Video“(FPV) dronų lenktynių idėja. Neseniai įsigijau nedidelį bepilotį orlaivį ir norėjau laiko apskaičiuoti savo ratus - toks yra projekto rezultatas. Ši drono nusileidimo aikštelė turi integruotą