Turinys:
- 1 žingsnis: reikalingos medžiagos
- 2 žingsnis: grandinės kūrimas
- 3 žingsnis: Padarykite 3 colių kvadratinę dėžę su užpildymo lentomis
- 4 žingsnis: pataisykite jungiklį
- 5 veiksmas: paimkite grandinės užpildymo lentų lizdus
- 6 žingsnis: Baikite pagrindinius kauliukus
- 7 žingsnis: patikrinkite kaulų kampą
- 8 žingsnis: „Arduino“programa
- 9 veiksmas: pradėkite kurti programą „MIT App Inventor“
- 10 veiksmas: „MIT App Inventor“pagrindai
- 11 veiksmas: „Wall-E“ir „EVE“pirmasis ekranas
- 12 veiksmas: žaidimo ekranas
- 13 žingsnis: žaidimo pradžios blokai
- 14 žingsnis: mėlynas dantų sujungimas
- 15 žingsnis: žingsnio sąlygos ir judėjimas
- 16 žingsnis: spalvos keitimas ir kauliuko vaizdo keitimas
- 17 žingsnis: Užbaikite žaidimą
- 18 veiksmas: sukurkite programą
- 19 veiksmas: žaiskite žaidimą „Android“
- 20 žingsnis: Kauliukų kempinės sluoksnis
- 21 žingsnis: Uždenkite aksomine šluoste ir įklijuokite taškus
- 22 žingsnis: linksminkitės žaisdami
Video: Minkštas žaislinis „Bluetooth“kauliukas ir kurkite „Android“žaidimą naudodami „MIT App Inventor“: 22 žingsniai (su paveikslėliais)
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:45
Žaidžiant kauliukų žaidimą yra skirtingas metodas
1) Tradicinis žaidimas su mediniais ar žalvariniais kauliuku.
2) Žaiskite mobiliajame telefone ar kompiuteryje su atsitiktine kauliuko verte, sukurta mobiliojo telefono ar kompiuterio.
šiuo skirtingu metodu fiziškai loškite kauliukus ir perkelkite monetą mobiliajame arba asmeniniame kompiuteryje. Interneto parduotuvėje galime rasti mažų „Bluetooth“kauliukų. Bet čia mes naudojame šį žaislą įvairiems tikslams, naudojamas kaip minkštas žaislas mažyliui ir naudojamas kaip „Bluetooth“kauliukas jaunesniems.
Taip pat sukurkite „Android“žaidimų palaikymą „Bluetooth“kauliukus. Aš naudoju „MIT App“išradėją, norėdamas sukurti nedidelę instrukcijų programą. Čia išsamiai paaiškinu, kaip sukurti žaidimo pavadinimą „Juodoji skylė ir kosminis laivas“(pvz., „Snake and Ladder“) ir žaidėjo vardą kaip „Wall-E“ir „EVE“, taigi jo „WALL-E ir EVE juodojoje skylėje ir kosminiame laive“net ir be „Bluetooth“kauliukų galite žaisti šį žaidimą. Norėdami kurti tik žaidimus, tiesiogiai pereikite prie 9 veiksmo.
1 žingsnis: reikalingos medžiagos
Reikalingos medžiagos
1) „Arduino Nano“- 1 Nr.
2) MPU6050 - trijų ašių giroskopinis pagreičio matuoklio modulis - 1Nr
3) „HC05 Bluetooth“modulis - 1 Nr.
4) Paspauskite įjungimo/išjungimo mygtuką - 1 Ne.
5) 9 V baterija - 1 Ne.
6) 9V akumuliatoriaus jungtis - 1 Nr.
7) Paprastas PCB.
8) Vyriški moteriški antgaliai.
9) Gofruotoji lenta.
10) Kempinė.
11) Aksominė šluostė.
2 žingsnis: grandinės kūrimas
„Arduino“projektų kūrimo grandinė mane visada labai domina. Čia labai paprastas ryšys.
„Vin“maitinimas gaunamas iš 9 V baterijos per įjungimo/išjungimo mygtuką.
Aš visada jungiu HC05 prie „Arduino Tx, Rx“, bet čia šiame projekte jis yra prijungtas prie D4, D3 ir naudoju jį kaip programinę įrangą serijiniam prijungimui. Pakeitimo priežastis yra supakavus grandinę į kauliukus ir pakeitus kodą, kuris negali pašalinti HC05 iš grandinės, jei yra hc05, jis negali įkelti kodo. Taigi pakeiskite į 4, 5 kaištį.
MPU6050 Vcc ir GND prijungti prie „Nano 5V“ir „GND“. Prijunkite MPU6050 SDA prie A4 ir SCL prie A5.
Padarykite kuo mažesnį skydą. Laikykite MPU6050 tiesiai bet kuria kryptimi. Dabar grandinė yra paruošta. Patikrinkite naudodami pavyzdinę programą ir apskaičiuokite kampą.
3 žingsnis: Padarykite 3 colių kvadratinę dėžę su užpildymo lentomis
Padarykite 3 colių X 3 colių X 3 colių dėžutę naudodami vieno sluoksnio gofruotą lentą. Labai lengva padaryti dėžutę, daug būdų. Aš naudoju vieną lapą, norėdamas sukurti modelį ir įklijuoti jį fevikoliu (guma). Vieną pusę laikykite atvirą. Iškirpkite 3 colių X 3 colių gabalus, kad užpildytumėte dėžutę, man reikia 17 dalių. Šios užpildo dalys laiko grandinę toje pačioje padėtyje.
4 žingsnis: pataisykite jungiklį
Gofruotoje dėžutėje pritvirtinkite jungiklį. Pažymėkite dėžutės centrą priešingoje atidarymo pusėje ir nubrėžkite apskritimą. Naudokite smeigtuku iškirptą skylę, kad laikytumėte jungiklį. Dabar įdėkite užpildytus gofruotus gabalus į dėžę ir žymekliu pažymėkite skylę užpildymo gabaluose. Nuimkite užpildymo gabalus ir įkiškite į gabalus su žymeklio žymėmis. ir patikrinkite, ar tinkama jungiklio dalis.
5 veiksmas: paimkite grandinės užpildymo lentų lizdus
Palikite centrą, lizdo gabalus ir paimkite likusius kairės ir dešinės pusės gabalus ir paimkite grandinę ir akumuliatorių. Lizdas turi tvirtai laikyti grandinę ir akumuliatorių, tačiau gali lengvai jį išimti. Laikykite „arduino“USB jungtį atokiau, kad galėtume pakeisti programą, tiesiog atidarydami kauliukus. Svarbiausia, kad MPU6050 būtų tiesiai į bet kurią padėtį. Nuimkite grandinę ir klijuokite (aš naudoju fevicol) visus lakštus kartu ir leiskite išdžiūti. Dabar grandinės laikymo dalis yra paruošta.
6 žingsnis: Baikite pagrindinius kauliukus
Pakeiskite maitinimo laidus ilga laida. Paimkite du laidus iš jungiklio. Įkiškite laidą per angą ir vieną galą prijunkite prie teigiamo akumuliatoriaus laikiklio, o kitą - prie „Arduino uno“„Vin“. Nuo neigiamo akumuliatoriaus rodiklio tiesiai prie arduino gnd. Prijunkite akumuliatorių ir laikykite jį viduje, dabar pagrindinė kaulų struktūra yra paruošta.
Pažymėkite skaičius pieštuku šonuose. Butteno pusė yra 1, o priešinga - 6. Pagrindines kauliukų puses ieškokite Vikipedijoje ir pažymėkite kauliukuose.
Pastaba
Šiuo metu kauliukai vienoje pusėje nėra lygūs ant grindų, o pridedant kempinę ši pusė ištaisoma.
7 žingsnis: patikrinkite kaulų kampą
Atidarykite kortų kauliukų kauliukus ir prijunkite laidą prie arduino. Naudodami pavyzdinį kodą, suraskite MPU6050 XYZ kampą. Padarykite išskleistą lapą ir pažymėkite kampą, parodytą kiekvienoje pusėje. Skaitykite ir sukurkite XYZ diapazoną kiekviena kryptimi. Naudodami šį diapazoną nustatykite kauliukų kraštus.
8 žingsnis: „Arduino“programa
Atsisiųskite „Arduino“programą iš „Google“disko spustelėdami čia
Programoje naudokite laidų biblioteką, kad prisijungtumėte prie MPU6050, naudokite programinės įrangos serijinę biblioteką, kad prisijungtumėte prie HC05. Iš „Wire Library“atsakymo į užklausą gaukite rodmenis iš MPU6050 ir apskaičiuodami raskite XYZ kampą (skaičiavimai paimti iš interneto). Ankstyvame žingsnyje su kampu apskaičiuokite kauliukų pusę. Iš „Android“, kai iš pradžių gaunasi gerai, kauliukai laukia 2 ciklų, tada 3 kartus patikrinkite dabartinę padėtį, jei 3 kartus ta pati padėtis, tada ji siunčia dabartinę pusę į „Android“. Taigi be kaitaliojimo kauliukų pusė nėra siunčiama į „Android“.
9 veiksmas: pradėkite kurti programą „MIT App Inventor“
MIT APP INVENTOR 2
Ateik ir atsisėsk prieš lapą, nes atėjo laikas sukurti „Android“kauliukų žaidimą. Aš renkuosi gyvatės ir kopėčių žaidimą su dviem žaidėjais.
„MIT APP INVENTOR“yra internetinė „Android“programų kūrėja su vaizdinio programavimo sąsaja. Labai lengva sukurti programą. Daug pagalbos šaltinių rasta tinkle. Čia matome keletą pagrindinių žingsnių prieš pradedant kurti žaidimus.
Atidarykite aukščiau pateiktą nuorodą ir eikite į programų išradėjo tinklalapį. Kairėje pusėje spustelėkite „Sukurti programą“ir eikite, kad prisijungtumėte naudodami „Google“. Nurodykite savo „Google“paskyros vartotojo vardą ir slaptažodį ir prisijunkite. Jis eina į jūsų projektų sąrašą. Aš padariau daug mažų programų, skirtų nurodymams. Spustelėkite mygtuką sukurti naują projektą ir įvesties laukelyje nurodykite projekto pavadinimą, spustelėkite Gerai ir jis nukreips jus į kūrimo puslapį.
10 veiksmas: „MIT App Inventor“pagrindai
Dizainerio ekranas
Puslapyje „Kūrimas“turime dvi puses: dizainerio ir blokų. Spustelėję mygtuką, mes keičiame šonus. Dizainerio nuomone, viena pusė yra paletė, o kita - savybės, komponentai ir laikmenos. Iš paletės nuvilkite komponentus į aktyvią formą. Jei komponentas yra pasirinktas formoje, komponento ypatybė yra išvardyta ypatybėse, galite pakeisti ypatybes. Komponentų sąraše išvardyti šiame projekte naudojami komponentai. Spustelėdami komponentų sąraše esantį pavadinimą, taip pat pasirinkite komponentą, taip pat pakeiskite pavadinimą spustelėdami pervardyti arba ištrinkite jį spustelėdami mygtuką „Ištrinti“apačioje.
Viršutinėje pusėje radote ekrano pridėjimo mygtuką, spustelėdami mygtuką, įvesties laukelyje paklauskite naujo ekrano pavadinimo, įveskite pavadinimą ir spustelėkite Gerai, naujas ekranas sukurtas. Projekto ekrano sąrašas pateikiamas mygtuke, esančiame šalia ekrano pridėjimo mygtuko, pasirinkus ekrano perkėlimą į tą ekraną. Norėdami pašalinti ekraną, spustelėkite pašalinimo mygtuką.
Žiniasklaidos paspaudimų įkėlimo faile ir iššokančiame ekrane spustelėkite pasirinkti failą ir pasirinkite failą kompiuteryje, kurį norite įkelti, ir spustelėkite gerai. Norėdami pridėti vaizdų garsų prie projekto, naudokite šį metodą.
Blokuoja ekraną
Blokų ekrane kairėje pusėje yra išvardyti prie projekto pridėti komponentai. Spustelėję komponento pavadinimą, skaidrių meniu rodomas blokuose esančių komponentų komandų sąrašas, tiesiog spustelėkite ir vilkite tą komandą į projektavimo sritį ir pamėginkite. Integruotos komandos ir kintamųjų deklaracija turi atskirą „Buit“meniu.
11 veiksmas: „Wall-E“ir „EVE“pirmasis ekranas
Pradėkime mūsų kodavimą. Tai tradicinės gyvatės ir kopėčios, aš jas pavadinu kaip „Blackhole“ir „Space Shep“, įskaitant žaidėjus „Wall-E“ir „Eve“„Blackhole and Space“.
Priekiniame ekrane Tiesiog pavadinimas ir atkūrimo mygtukas. Spustelėję mygtuką Groti, pereikite prie žaidimo ekrano.
Blokų pusėje komandą galite pamatyti tik dviejuose blokuose.
12 veiksmas: žaidimo ekranas
Dizainerio ekranas
Dizainerio ekrane yra du išdėstymai: vienas su žaidimo elementais ir kitas su žaidimo pabaiga. Įkeliant paslėpkite žaidimo pabaigos išdėstymą. Pabaigoje pasirodo pirmasis išdėstymas ir matomas žaidimo pabaigos išdėstymas su nugalėtojo atvaizdu („Wall-E“arba „EVE“). Išlaikykite ekrano orientaciją kaip portretą.
„Photoshop“Sukurkite vaizdą su 10 X 10 blokų „Photoshop“ir sunumeruokite visus blokus nuo 1 iki 100, kaip parodyta paveikslėlyje (judėjimas gyvatėms ir kopėčioms). Kaip jums patinka, suteikite spalvą ir nustatykite foną. Suplanuokite blokus iš ir į gyvates ir kopėčias. Pridėkite juodąją skylę paveikslėlyje juodosios skylės pradžios taško apačioje ir pabaigos vaizdą pabaigos taško viršuje, sujunkite tarp šių dviejų kiekvienos juodosios skylės taškų. Kosminio laivo paimtame taške uždėkite kosminio laivo atvaizdą viršuje ir nuleidimo taško pavidalu.
Pridėkite drobę prie žaidimo išdėstymo ir pridėkite dvi vaizdo dvasias: vieną su „Wall-E“vaizdu, kitą-su „EVE“vaizdu ir nustatykite matomas savybes kaip „false“. Apačioje pridėkite kauliukų vaizdą, 1 žaidėjo atvaizdą su etikete, rodančia dabartinę padėtį, kauliuko atvaizdu, 2 žaidėjo vaizdu su etikete, rodančia dabartinę padėtį.
Norėdami palaikyti programą, pridėkite tris laikrodžius, pranešėją ir „Bluetooth“klientą.
Pabaigos išdėstyme yra vaizdas, kuriame įkeliamas nugalėtojo vaizdas, ir mygtukas žaidimui iš naujo paleisti.
Blokuoja ekraną
Blokuose yra kauliukų atsitiktinės kartos kodavimas, jei nesate prisijungę prie „Bluetooth“, o spustelėkite kauliukų vaizdą, Jei prijungtas prie „Bluetooth“kauliukų, reikšmė paimta iš mėlynų dantų kauliukų. Perkelkite žaidėją pagal kauliuko vertę. Įžengti į žaidimą galima tik įdėjus 1 į kauliuką. Jei pasirinkote 1 ar 6 pakartojimo parinktį, o jei kosminis laivas pakeltas į viršų, pakartokite pakartojimą, jei juodoji skylė nesumažins pakartojimo. Tas, kuris pirmasis pasiekė 100, yra nugalėtojas. Žiūrėkite kodavimą žingsnis po žingsnio.
13 žingsnis: žaidimo pradžios blokai
Žaidimo pradžioje aš sukūriau procedūrą startgame ir iškviečiu procedūrą, kai ekranas inicijuojamas. Atlikdami procedūrą išjunkite laikrodį ir nustatykite dabartinę žaidėjų padėtį į 0. Nustatykite vaizdą drobėje matomą klaidingą ir perkelkite jį į 1 žaidimo bloką. Nustatykite, kuris žaidėjas pasuka į pirmąjį žaidėją. Paskambinkite kitai „sendcommand“procedūrai, jei atlikote procedūrą, jei esate prisijungę prie „Bluetooth“, tada siųskite Gerai. nustatykite dabartinį žaidėjo, kuris ketina žaisti žaliai, foną.
14 žingsnis: mėlynas dantų sujungimas
Norėdami užmegzti ryšį su arduino, naudokite „Bluetooth“klientą. Funkcija Prieš renkantis „Blutooth“, išvardyti suporuoti „Bluetooth“įrenginiai. On Spustelėkite pasirinktą mėlyną dantį Po to, kai išrinktas, ir jei ryšys yra geras, „Bluetooth“mygtukas išjungiamas ir „clock3“įjungiamas. Siųskite komandą Gerai per „Bluetooth“. Jei veikiant atsiranda „Bluetooth“klaida, įjunkite „Bluetooth“mygtuką ir išjunkite laikrodį3. Laikrodžio 3 laikmatis naudojamas stebėti duomenis, gautus iš „Bluetooth“, kai jie prijungti, o jei jie gauna kauliukų reikšmę, jie nukreipiami į žaidėjo judesį.
jei kauliukai yra, spustelėkite kauliukus, judėkite atsitiktinai ir sustokite kaip vienas taškas, o kauliukų vertė, jei neprijungta prie „Bluetooth“. 2 laikrodis naudojamas kauliukų sukimui ir atsitiktinis skaičius nuo 1 iki 6. Jei prijungtas prie „Bluetooth“, kauliukų vertė gaunama iš „arduino“.
1 laikrodis, kuriuo žaidėjas perkeliamas žingsnis po žingsnio. Pavyzdys, jei jūs 10 pozicijoje ir įdėjote 5, tai norite padidinti žingsnis po žingsnio 11, 12, 13, 14, 15. Taigi laikrodis 1 valdo jį ir skambinimo procedūra perkelia monetą ir patikrina įrašą.
15 žingsnis: žingsnio sąlygos ir judėjimas
Dabar kauliukai sudėti, vertė paimama ir monetos perkeliamos. Ir žaidėjas yra tinklelio pozicijoje. Pasakyk 18.
Po „movecoin“procedūros atliktas patikrinimas. Jame yra, pavyzdžiui, „if“sąlygų sąrašas (jei moneta yra 18 metų, tada perkelkite monetą į 45 ir leiskite žaidėjui dar kartą apsisukti), kaip ir išmintinga dėl skylės, perkelkite ją atgal ir gaukite tašką. Tada perkelkite tą palyer monetą į tą padėtį.
„Calcelpos“procedūroje raskite langelio X ir Y padėtį, padaliję drobės plotį iš 10 ir padauginę iš dabartinės ląstelės kolos. Kaip ir išmintingas dėl aukščio, padalinkite aukštį iš 10 ir padauginkite dabartinės ląstelės eilutės numerį.
„Movecoinloc“procedūra, kaip žaidėjas, perkelia žaidėjo monetą į poziciją, apskaičiuotą „Calcelpos“.
16 žingsnis: spalvos keitimas ir kauliuko vaizdo keitimas
Kol „clock2“veikia kaip atsitiktinis skaičius, pakeiskite kauliukų vaizdą, o sustabdę - parodykite dabartinį kauliukų vertės vaizdą. Pakeiskite grotuvo fono spalvą į žalią, kurie nori žaisti, ir oragne, kurie nežaidžia. Sukurkite tam skirtą procedūrą ir iškvieskite procedūrą kiekviename žaidime.
17 žingsnis: Užbaikite žaidimą
Jei dabartinė žaidėjo vertė yra 100, atlikite žaidimo pabaigos procedūrą. Atlikdami žaidimo pabaigos procedūrą paslėpkite žaidimo išdėstymą ir parodykite pabaigos išdėstymą. Jei 1 žaidėjas laimi, parodykite savo atvaizdą ir paslėpkite 2 žaidėjo atvaizdą.
18 veiksmas: sukurkite programą
Atsisiųskite „MIT AI COMPANION“iš žaidimų parduotuvės.
Atidarykite programą mobiliajame telefone.
MIT kūrėjo tinklalapyje spustelėkite kūrimo meniu, o išskleidžiamajame meniu - APP (pateikite.apk QR kodą). Po kelių minučių apdorojimo parodomas QR kodas.
Mobiliajame telefone spustelėkite Nuskaityti QR kodą programoje MIT ir nuskaitykite QR kodą kompiuteryje, o jis tiesiogiai atsisiųs programą ir paprašys leidimo įdiegti. Suteikite leidimą ir įdiekite programą.
Jei norite, kad kompiuteryje būtų apk failas, spustelėkite kūrimo meniu ir išskleidžiamajame meniu spustelėkite APP (Išsaugoti.apk į mano kompiuterį). Po kelių minučių apdorojimo užbaigimas ir apk failo atsisiuntimas į kompiuterį.
19 veiksmas: žaiskite žaidimą „Android“
Atsisiųskite apk failą iš „Google“disko spustelėdami čia
Atsisiųskite aia failą iš „Google“disko spustelėdami čia
Tiems, kurie nesidomi programavimu, tiesiog atsisiųskite apk failą iš nuorodos ir įdiekite jį į mobilųjį telefoną.
Įjunkite „Bluetooth“išmaniajame telefone. Spustelėkite juodosios skylės ir kosminio laivo piktogramą. Pasveikinimo ekrane spustelėkite žaisti.
Žaisk su mėlynų dantų kauliukais
Spustelėkite „Bluetooth“mygtuką apatiniame žaidimo kampe ir jame išvardytas turimas mėlynas dantis, pasirinkite arduino mėlyną dantį. Dabar ryšys užmegztas, mesti kauliukus į lėkštę.
Žaisk su mėlynų dantų kauliukais
Spustelėkite kauliuko atvaizdą apatiniame ekrano centre ir jis atsitiktinai sugeneruoja kauliukų vertę ir žaidimas žaidžiamas.
20 žingsnis: Kauliukų kempinės sluoksnis
Dabar kauliukai yra kortelių lentoje ir jie negali praeiti kelis kartus, taip pat paspauskite mygtuką vienoje pusėje. Taigi padarykite kempinės dėžutę, kuri atitiktų kortelės kauliukus. kortelės dėžutės dėžutė yra 3 colių x 3 colių x 3 colių, aš iš visų pusių išplečiu 0,75 colio. Taigi kempinės dėžutė yra Taigi kempinės dėžutė yra 4,5 colio x 4,5 colio x 4,5 colio. „Songe“dėžutė yra atidaryta centre, todėl gedimo atveju galime pakeisti bateriją.
21 žingsnis: Uždenkite aksomine šluoste ir įklijuokite taškus
Turiu raudono aksomo audeklą. Kaip ir kartoninė dėžutė, padarykite 4,5 colio x 4,5 colio x 4,5 colio dydžio dangtelį ir viršuje uždėkite ZIP, kad įdėtumėte kempinės dėžutę. Iškirpkite 21 x 25 mm skersmens apskritimus ir naudokite audinio klijus, kad priliptų prie šonų, kaip nurodyta kortelių lentoje. Įdėkite kempinės dėžutę į dangtelį ir užtraukite ją užtrauktuku. Dėl kempinės iš visų pusių mes galime įjungti ir išjungti iš išorės. Kauliuko numeris 1 pusėje paspauskite 1 ir atleiskite kauliuko jungiklį, paspauskite jį dar kartą ir išjunkite kauliuką. Dabar kauliukas paruoštas ir žaidimas paruoštas Leiskite žaisti ir linksmintis.
Aš suprojektuoju jį dviejų žaidėjų žaidimui, jei norite daugiau žaidėjų žaidimų pakeisti „Android“programą, tiesiog atsisiųskite „aia“failą, pateiktą „Android“programos veiksme, ir atidarykite jį „MIT App“išradėjuje.
Pastaba:-
Būkite atsargūs, kol vieną ar du kartus patikrinkite taškus. Nes neteisingai įklijuosiu 6 ir 4. Tik po nuotraukos ir paleidimo ją matau ir pašalinu du iš 6 ir įklijuoju į 4.
22 žingsnis: linksminkitės žaisdami
Vaikams patinka žaisti su minkštais žaislais, o jei žaidžiate su minkštais žaislais, tai bus smagiau. Per „Soft“žaislinius kauliukus prieš kitus taip pat smagu. Mano vaikui šis žaidimas labai patinka dar prieš gaminant „Bluetooth“kauliukus, ji daug kartų žaidžia su mumis. Linksminkitės su vaikais naudodami tokius linksmus daiktus.
Man labai patinka kurti šiame projekte. vėl tie patys žodžiai, aš atsiremiu į kai kuriuos naujus dalykus iš šio projekto, manau, kad skaitydami šį projektą taip pat išmoksite smulkmenų. Ačiū visiems, kad skaitote.
Rekomenduojamas:
Žaiskite dinozaurų žaidimą naudodami „Arduino“ir „Python“3: 5 žingsniai
Žaiskite dinozaurų žaidimą naudodami „Arduino“ir „Python3“: Projekto aprašymas Dauguma iš mūsų žaidė dinozaurų žaidimą „Google“, kai mūsų internetas neveikė, ir jei nesate žaidę šio žaidimo, nesijaudinkite dabar, bet ne įprastu būdu, paspausdami mygtukus, bet naudodami judesį iš tavo rankos. Taigi šioje
Žaiskite PONG žaidimą naudodami „Arduino Uno“ir OLED 0.96 SSD1306 ekraną: 6 žingsniai
Žaisk PONG žaidimą su „Arduino Uno“ir OLED 0.96 SSD1306 Ekranas: Sveiki, vaikinai, šiandien su „Arduino“žaisime PONG žaidimą. Žaidimui rodyti naudosime „adafruit“0.96 OLED ekraną. mygtukai, skirti valdyti žaidimą
Leiskite dainas (MP3) naudodami „Arduino“naudodami PWM garsiakalbyje arba „Flyback Transformer“: 6 žingsniai (su paveikslėliais)
Leiskite dainas (MP3) naudodami „Arduino“naudodami PWM garsiakalbyje arba „Flyback Transformer“: Sveiki, vaikinai, tai yra mano pirmasis pamokomas dalykas, tikiuosi, kad jums tai patiks !! Iš esmės šiame projekte naudojau nuoseklųjį ryšį tarp mano „Arduino“ir nešiojamojo kompiuterio, perduoti muzikos duomenis iš nešiojamojo kompiuterio į „Arduino“. Ir naudojant „Arduino TIMERS t
Kurkite „Pi“atsarginę kopiją: 4 žingsniai
Sukurkite atsarginę savo „Pi“atsarginę kopiją: „Raspberry PI“nustatymas gali užtrukti ilgai, tada kažkas negerai, kortelė negali būti perskaityta arba siurblys nebus paleistas ir galėsite pradėti viską iš naujo. Atsarginė kopija (tai reiškia atkūrimą) yra vienas iš sprendimų. Tačiau tai pamokoma
Valdykite „Arduino“naudodami išmanųjį telefoną per USB naudodami „Blynk“programą: 7 žingsniai (su paveikslėliais)
„Arduino“valdymas naudojant išmanųjį telefoną per USB naudojant „Blynk“programą: Šioje pamokoje mes mokysimės naudoti „Blynk“programą ir „Arduino“, kad valdytumėte lempą, derinys bus per USB nuoseklųjį prievadą. Šios instrukcijos tikslas yra parodyti paprasčiausias sprendimas nuotoliniu būdu valdyti „Arduino“ar „c