Turinys:

KODUOKITE ŽAIDIMĄ SU PITONU (DUMMIEMS!): 14 žingsnių
KODUOKITE ŽAIDIMĄ SU PITONU (DUMMIEMS!): 14 žingsnių

Video: KODUOKITE ŽAIDIMĄ SU PITONU (DUMMIEMS!): 14 žingsnių

Video: KODUOKITE ŽAIDIMĄ SU PITONU (DUMMIEMS!): 14 žingsnių
Video: Computational Thinking - Computer Science for Business Leaders 2016 2024, Liepa
Anonim
KODUOKITE ŽAIDIMĄ SU PYTHON (DUMMIES!)
KODUOKITE ŽAIDIMĄ SU PYTHON (DUMMIES!)

Sveiki atvykę į „Python“-trečią pagal populiarumą programavimo kalbą visame pasaulyje!… Ir neabejotinai paprasčiausią! Ar žinojote, kad tiek „Youtube“, tiek „Google“pagrindinė kalba yra „Python“, kad būtų pasiektos programos ir svetainės, kurias matote? Na … Dabar jūs žinote; taip pat turėtumėte išsiaiškinti, kodėl „Python“taip pat yra labai svarbus „The 4.0 Modern Technology Era“ateičiai!

Taip pat galbūt žinote, kad žaidimų kodavimo pramonė klesti labiau nei bet kada, nes šiais laikais vis daugiau žmonių turi išmaniųjų telefonų. Ir „Python“yra gana ideali kodavimo kalba, kurią galima naudoti paprastiems … tačiau, jei gerai užprogramuoti, priklausomybę sukeliantys žaidimai! Dabar tai gali atrodyti kaip bauginanti užduotis, kai žodis „žaidimų kodavimas“šauna į galvą … Bet nesijaudinkite! Naudodamiesi šia „Instructable“programa, jūs būsite kartu su manimi šioje kelionėje apie tai, kaip greitai ir trumpai, nemokant, visiškai koduoti paprastą žaidimą nuo A iki Z!

Jei dar neturėjote „Python“, spustelėkite ČIA ir atsisiųskite šią nuostabią kalbą (ir gyvūną! Manau …). Tai visiškai nemokama. Kai baigsite, laikas linksmybėms!

1 žingsnis: supraskite, kokį žaidimą ketinate daryti

Supraskite, kokį žaidimą ketinate žaisti!
Supraskite, kokį žaidimą ketinate žaisti!

Labai svarbu sėdėti priešais „Python“programą, tiksliai žinant, ką koduoti.

Atminkite, kad ši instrukcija skirta VISIEMS! Ir jūs nenorėtumėte pasirinkti kokios nors užkietėjusios idėjos, tokios kaip „Asphalt 8“ar „FIFA Mobile“; Žinoma, tas „Python“sugeba viską, tačiau užtruksite šiek tiek laiko, kol išpažinsite „Python“(tikriausiai 2 metai! Nepavyko sutalpinti šio „Instructable *urgh *“). Vietoj to, jūs norėtumėte kovoti su tradicinėmis idėjomis, tokiomis kaip „Tic-Tac-Toe“(aš pasirinkau būti pavyzdžiu jums!), „Hangman“ir tt Daiktai, kuriems nereikia grafikos (grafika nukels į kitą… ohhhh… ahh kitas pasaulis, tu gali tai išbandyti! Bet ne čia, nes dar kartą, tai tikrai užtrunka). Pagalvokite apie tai, kas jus įkvepia, žaidimą, prie kurio galite turėti tam tikrų priedų, arba žaidimą, kurį tiksliai žinote, kaip jis veikia.

2 žingsnis: analizuokite savo žaidimą

Analizuokite savo žaidimą!
Analizuokite savo žaidimą!

Nusprendę, kam skirsite galbūt kitą kodavimo savaitę, laikas užsirašyti, ko reikia žaidimui, kad geriau suprastumėte, kaip žaidimas yra sukurtas!

Pavyzdžiui, mano 3x3 „Tic-Tac-Toe“reikia 9 tuščių vietų, kuriose vartotojai gali spausdinti „X“arba „O“. Tada mums reikės dar 9 tuščių vietų, kurios atitiktų ir išsaugotų vartotojų veiksmus. Turėčiau ką nors padaryti, kad perjungčiau „X“ir „O“kiekvieną kartą, kai žaidėjas baigia savo kadenciją. Aš taip pat turėčiau pakartoti judesių perjungimo ir išsaugojimo procesą, kol vėliau paaiškės nugalėtojas, atsižvelgdamas į 3 tiksliai tuos pačius iš eilės simbolius horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai.

Iš esmės tai viskas! Jūs neturite daryti daugiau nei tai … dar, darant prielaidą, kad neturite išankstinės patirties ir turite labai mažai žinių apie „Python“! Dabar… kitame žingsnyje turėsite daug klausti savęs, kaip tai, ką analizavote, … paversti kodu!

3 žingsnis: suformuokite savo analizę į „kompiuterinę“gramatiką

Suformuokite savo analizę
Suformuokite savo analizę

Iki šiol jūs turėtumėte suprasti, kur vyksta žaidimas, savo galva, savo kalba ir savo logika! Na … kompiuteris to nesupras; ir kadangi turime daug daugiau intelekto, turėtume žengti pirmą žingsnį kalbėdami jos kalba.

Grįžtant prie mano „Tic-Tac-Toe“pavyzdžio, remdamasis 2 veiksmu, man pirmiausia reikia maždaug 9 tuščių erdvių, kuriose saugomi vartotojų judesiai. Vienas iš būdų gali būti liepti „Python“sudaryti sąrašą, kuriame būtų 9 tarpai! Kai vartotojai įveda savo judesius, tą pačią vietą pakeičiate „X“arba „O“. Aš galiu naudoti tam tikras ciklo funkcijas „Python“, kad padėtų daug kartų pakartoti procesą, kol bus lygus arba… nugalėtojas! Aš nustatysiu nugalėtoją naudodamasis sąlyga, kad žaidimas tęsis savo ciklu, jei nieko neįvyks, arba jei visos 9 vietos yra užimtos arba yra nugalėtojas, kilpa spragsi ir žaidimas baigiasi!

Šis žingsnis, nereikia ginčytis, yra pats sunkiausias žingsnis visoje instrukcijoje! Dabar jūs turite naudoti žmogaus logiką, kad pamatytumėte, kaip galite paversti tai, ką parašėte, į „Python“. Jums nereikia jaudintis, ar „Python“sugeba valdyti visą jūsų vaizduotę, jame yra pakankamai kodavimo medžiagų, kurias galite patenkinti! Jei nerandate kelio (paprastai taip būtų), aš labai rekomenduoju paieškos variklį „Stack Overflow“, tai maža bendruomenė, kurioje žmonės dažniausiai stebisi absurdiškiausiais mano matytais klausimais ir kur Štai keletas nuostabiausių atsakymų, kuriuos gali gauti kiekvienas!

LAIKYTI SU MUMIS ČIA! Kiti 7 veiksmai parodysiu jums 7 „Python“metodus, kurie, mano manymu, buvo būtini kiekvienam paprasčiausiam žaidimui, kurį galima žaisti! Tegul prasideda avarijos kursas!

4 veiksmas: ataskaitų, skaičių ar objektų spausdinimas - spausdinimas ()

Pareiškimų, skaičių ar objektų spausdinimas - spausdinti ()
Pareiškimų, skaičių ar objektų spausdinimas - spausdinti ()

Tai turbūt pats svarbiausias dalykas „Python“! Jei negalite nieko atspausdinti, nesvarbu, kokia jūsų programa yra nuostabi, ji nenaudinga pasauliui. Tai veikia taip: spausdinkite ([įveskite ką nors čia]). Pvz., Spausdindami („Jūs esate protingi“) „Python“atspausdins „Jūs esate protingas“(ĮSPĖJIMAS: nesvarbu, ar naudojate pavienes, ar dvigubas kabutes, turite naudoti vieną iš jų ir pradėti bei baigti eilutė su ta pačia citatos rūšimi!). Žaisk toliau su „print ()“funkcija, priversk „Python“atsispausdinti viską, kas verčia jaustis gerai (aš taip ir daryčiau!). Kol nepajusite, kad galite pereiti prie kito veiksmo, galite atlikti bet kokius papildomus tyrimus apie spausdinimą (), kad geriau suprastumėte, jei norite, naudodami „Google“arba „Stack Overflow“.

spausdinti ("Yayyyy aš čia!")

spausdinti („Aš toks geras omg“)

P/S: Dvigubas kabutes galite įdėti į viengubų kabučių barjerą ir atvirkščiai, bet nedėkite to paties vienas į kitą, arba … pamatysite, ką turiu omenyje!

Mano „Tic-Tac-Toe“projektas … žinoma, reikalauja daug spausdinimo-nuo lentos ir vartotojo sąsajos išspausdinimo iki žaidimo būsenos patvirtinimo.

5 veiksmas: sukurkite sąrašą įvairių objektų -

Sukurkite sąrašą įvairių objektų -
Sukurkite sąrašą įvairių objektų -

Sąraše yra visi kintamieji, kuriuos norite įtraukti, tai tikrai „Python“dovana! Dabar jums tereikia jį pavadinti, įterpti laužtinius skliaustus, atskirti kintamuosius kableliais arba palikti lauką tuščią (kad vėliau galėtumėte juos pridėti) ir esate pasiruošę eiti! ĮSPĖJIMAS: Nenorite jo pavadinti pagal kai kuriuos metodus, arba įvyks sintaksės klaida, jei vardas rodomas kitomis spalvomis nei juoda, jūsų varpas turi būti įjungtas iš karto!

dalistas = [5, 7, „aš gražus“, 12 + 1, 3.141592657]

arba…

dalistas =

dalist.append (5) #now dalist elementas yra [5]!

Prisimeni 9 erdvių lentą, apie kurią tau pasakojau? Čia jis bus naudojamas! Iš pradžių bus išsaugotas visas „-“; ir kai žaidėjas sumažina judesį, jų simbolis pakeis „-“. Visi sąrašo elementai prasideda nuo 0, taigi 0 reiškia 1 -ąjį elementą, 1 - 2 -ąjį elementą ir pan. Idealus pavyzdys būtų toks: labai stenkitės įsivaizduoti šį tą čia, kad 3 taškai 0, 1, 2 yra pirmoji 3x3 lentos eilutė. Jei dalistas [0], dalistas [1] ir dalistas [3] nurodo tą patį simbolį, tada mes turime nugalėtoją! Žiūrėkite, sąrašas gali būti labai naudingas ir paprastesnis, nei manote! Daugiau informacijos apie „Python“sąrašą galite rasti „Google“arba „Stack Overflow“.

6 veiksmas: nustatykite komandų sąlygas (-as) - „If“, „Elif“ir „Else“

Nustatykite komandų sąlygas (-as) - „If“, „Elif“ir „Else“
Nustatykite komandų sąlygas (-as) - „If“, „Elif“ir „Else“

Gyvenimas ne visada vyksta taip, kaip norite, o kartais tai padarysite tik tuo atveju, jei scenarijus atitiks jūsų reikalavimus. Tas pats ir su Python! Jūs nenorėtumėte, kad tai išgyventų viską ir kiekvieną situaciją, nes tai yra tikras skausmas! Štai kodėl „if“sąlyga yra tokia naudinga. Jis veikia tiksliai taip, kaip jis yra aiškinamas, komanda (-os) viduje, jei blokas bus vykdomas tik JEI tik tada, kai atitinka tai, ko prašote. Pavyzdžiui, teiginį „Yessss“spausdinsite tik tuo atveju, jei jūsų laimingasis režimas yra teisingas (darant prielaidą, kad identifikatorius jau buvo paskelbtas iš anksto):

laimingas = tiesa

jei laimingas == tiesa:

spausdinti („Yessss“)

Jei yra IF, paprastai likusiems scenarijams, kurie neatitinka anksčiau išdėstytos sąlygos, bus ELSE. Tarkime, kai jums liūdna, tada atspausdinsite „Noooo“(pirmiau pateikto teiginio tęsinys):

Kitas:

spausdinti ("Neeeee") #Bet jis vis tiek nespausdins, nesijaudink!

Yra specialus „if“tipas „Python“, kurį mes vadiname ELIF. Iš paties pavadinimo tikriausiai suprasite, kad tai yra „jei ir kitaip“derinys. Taigi, jei turite dvi ar daugiau sąlygų, elifas yra tas vaikinas, kuriam paskambinsite (tariamas rezultatas prieš tai priskiriamas kai kuriems atsitiktiniams skaičiams):

balas = 65

jei balas> = 90:

spausdinti („Geras darbas!“)

elifas 80 <= balas <90:

spausdinti („Geros pastangos!“)

elifas 70 <= balas <80:

spausdinti („Galėjo būti geriau!“)

Kitas:

spausdinti („Na …“)

ĮSPĖJIMAS: čia svarbu įdubimas! Jis nustatys komandas, kurioms priklauso, jei, elif ar kitaip. Taigi būkite atsargūs kurdami savo kodą! Taip pat galite įterpti, jei teiginiai kartu turi būti laikomi TIK tolimiausiais, jei tai tiesa. Ir vėl … Įtrauka!

Savo projekte „Tic-Tac-Toe“aš pažodžiui panaudojau tonų jų. Žaidimas „3x3“gali atrodyti pakankamai paprastas, tačiau turėsite apsvarstyti daugybę galimų scenarijų. Šiuo atveju turiu apsvarstyti, ar yra nugalėtojas, ar ne, tikrinant 3 iš eilės pažymius visomis kryptimis. Taip … dabar nesusipainiokite, nes tai taip pat nėra taip sudėtinga, tai tik perteklinių kodų serija, ir viskas, ką jums reikia padaryti, tai pakeisti jos tikrinimo sritį ir padaryta! Jei norite daugiau sužinoti apie šią temą, spustelėkite „Stack Overflow“.

7 žingsnis: daugiau sąlygų - ir & Or

Daugiau sąlygų - ir & Or
Daugiau sąlygų - ir & Or

Kas sakė, kad viena sąlyga visada gali būti tik sąlyga? Viena sąlyga taip pat gali turėti kelis kriterijus. Nors įterptas, jei teiginys gali būti trumpalaikis sprendimas, jis daro kodą žymiai ilgesnį. Taigi yra AND ir OR metodai. Visi jie naudojami sąlygoms sujungti į vieną didelę sutartį. Vienintelis skirtumas tarp jų yra tas ir reikalauja, kad visos sąlygos toje, jei teiginys būtų teisingas prieš tęsiant; nors reikia tik vieno iš jų, kad jis būtų teisingas. Abu jie gali būti labai naudingi, jei naudojami teisingai, būkite išmintingi, arba šie du iš tikrųjų gali sutrikdyti jūsų smegenų logiką!

n = 5

a = 7

jei n == 5 ir a == 6:

spausdinti („Ne, to nereikėtų spausdinti“)

jei n == 3 arba a == 7:

spausdinti („Yupp turėtų tai atspausdinti“)

Aš rimtai panaudojau ir (arba) labai sutrumpinau savo „Tic-Tac-Toe“, nes kartais vienu metu būna iki 3 sąlygų, kai turiu atsižvelgti į visas 3 ženklo pozicijas, kad nustatyčiau, ar yra nugalėtojas, ar ne. Ir & arba labai praverstų! Norėdami gauti daugiau informacijos, apsilankykite „Stack Overflow“.

8 veiksmas: kilpa, kuri kartoja komandas, kol nebus įvykdyti kriterijai

Kilpa, kuri kartoja komandas, kol nebus įvykdyti kriterijai
Kilpa, kuri kartoja komandas, kol nebus įvykdyti kriterijai

Mes aprašėme, kaip spausdinti, apdoroti dalykus tik tada, kai sąlyga yra teisinga. Taigi, kaip būtų … kartoti tą bloką daug kartų, kol bus įvykdyta sąlyga? Taip, todėl „Python“duoda jums WHILE!

n = 1

o n = 1:

spausdinti ("hooooo") #Taip, tai bus išspausdinta "hooooo" amžinai … ir kada nors … iš tikrųjų … amžinai … ir visada …

Tai gali būti problema, nes nenorite, kad jūsų komandos skambėtų neribotą laiką. Taigi paprastai, kai naudojatės tuo metu, yra metodas, kuris pakeičia sąlygos vertę kiekvieną kartą, kai ji kartojasi, todėl sąlyga atnaujinama ir tol, kol prireiks kriterijų, ji galiausiai sustos. Pvz., Galite pridėti vertę po vieną vienetą vienu metu, tada nustatyti, kad veiktų tol, kol atsiras tam tikros vertės, kurias skaičius galiausiai pasieks:

n = 1

o n <5:

spausdinti („turiu“+ n + “alaus boiiiii!“)

n = n + 1 #arba taip pat galite parašyti n + = 1

Kaip tai veiks, n bus kiekvieno kodo bloko pabaigoje nuolat pridedama prie 1. Ciklas ciklas suksis tol, kol n vis tiek bus mažesnis nei 5. Dabar, kol vieną akimirką (konkrečiai 4 kartus), n pasieks reikšmę 5 ir ciklas sustos!

laimingas = tiesa

kol laimingas:

print („Yayyy, aš tai padariau!“) # Iš tikrųjų to nedarykite, bet nusipelnėte žinoti, kad visada ten pateksite!

Nors tai gali būti ypač naudinga tokiuose žaidimuose kaip „Tic-Tac-Toe“, klaidų tikrinimas. Kartais jūs turite sau leisti išdykėlius vartotojus ir, jei jie nuolat klysta, „while“ciklas neleis jiems tol, kol jie iš tikrųjų elgsis ir įves kai kuriuos faktinius duomenis! Daugiau informacijos rasite „Stack Overflow“

9 veiksmas: kai ciklo versija 2.0 - skirta

Nors Loop 2.0 versija - skirta
Nors Loop 2.0 versija - skirta

Be abejo, yra situacijų, kai FOR bus pašalintas iš sosto, tačiau jis daro kažką kito, ko jums nepavyks … Ji turi vertę, kuria ji suksis, reikalauja, kad vartotojas nustatytų ciklo diapazoną (taip, kilpa niekada nesikaupia amžinai ir amžinai … iš tikrųjų …), taip pat nešiokite kilpos vertę kiekvieną kartą, kai ji transformuojasi! Dabar galiu būti per daug kalbantis, bet turėkite omenyje šį pavyzdį, tarkime, kad tm yra vertė, kurią norite tęsti su for ciklu:

tm diapazone (1, 5):

print ("Aš jau išgėriau" + tm + "alaus urghhh") # Tai atspausdins "Aš jau išgėriau 1….5 alaus urghhh"

Žiūrėkite, tai sutaupys jums vieną kodo eilutę, tačiau žymiai palengvins žaidimo kodavimą (patikėkite manimi, aš tai išmokau sunkiu būdu, o jūs nenorite apie tai žinoti)! Paprastai turėtumėte pasirinkti FOR ciklą, jei mintyse tvirtai apibrėžėte, kiek kartų norite pakartoti kodo bloką. ĮSPĖJIMAS: kintamasis, kuris buvo nešamas kartu su for ciklu, egzistuoja tik pačioje for cikle, jei jį nurodysite bet kur už for ciklo ribų, „Python“pradės jus kandžioti ir paklaus: „Ką, po velnių, jūs kalbate?"

„Tic-Tac-Toe“naudoja daug ciklų. Negalite sau leisti visko tikrinti kiekvieną kartą, kai kinta kintamasis (tikras skausmo argumentas). Bet ką aš padariau, tai atradau „Tic-Tac-Toe“anatomijos taisyklę, pakeičiau „for“ciklo reikšmę ir patikrinau visus 3 simbolių stulpelius, tik turėjau išmokyti „Python“, kaip vieną patikrinti! Būtinai peržiūrėkite „Stack Overflow“, kad gautumėte daugiau klausimų.

10 veiksmas. Klauskite naudotojų įvesties - įvestis ()

Klausti naudotojų įvesties - Įvestis ()
Klausti naudotojų įvesties - Įvestis ()

Paskutinis, bet ne mažiau svarbus dalykas - jūs esate žaidimo kūrėjas ir kažkas ketina žaisti jūsų žaidimą! Ir niekada negali atspėti, ką jie daro. Taigi, ką jūs galite padaryti, tai daryti tai, ką jie liepė jūsų programai, leiskite jiems tiesiogiai ĮVESTI! Kartu „INPUT“ir „PRINT“tikriausiai gali būti pagrindiniai „Python“metodai, jums to reikės, kad išgyventumėte (jie yra kiekviename žaidimo kode, galiu garantuoti 100,00%)! Tai pakankamai paprasta, tiesiog priskirkite kintamąjį ir leiskite jam būti tokiam, kokio nori vartotojas:

alo = input ("Įveskite savo laimingą skaičių!")

ĮSPĖJIMAS: Yra daug įvesties tipų, daugiau apie „Stack Overflow“. Jie visada veiks, jei paliksite jį tiesiog įvesties (). Tačiau kartais galite norėti, kad jis būtų konkretus, pvz., Sveikojo skaičiaus įvestis arba plūdės įvestis (numatytoji reikšmė yra eilutė).

lucky_day = int (input ("Yessss your lucky day! Čia įveskite skaičių:") #Nerašykite raidžių dabar, nenorite #nesutvarkyti su Python!

„Tic-Tac-Toe“reikia šito! Esu tikras, kad jūs galite tai išsiaiškinti patys, iš to, kaip aš žinau, kur eina vartotojai ir ko jie siekia (teisingai supratote, aš nežinau … bet aš naudoju įvestį ()!).

11 veiksmas: atlikite papildomus visų reikalingų metodų tyrimus

Atlikite papildomus tyrimus, kad gautumėte visus reikalingus metodus!
Atlikite papildomus tyrimus, kad gautumėte visus reikalingus metodus!

Taip, norint sukurti žaidimą, jūs neturite žinoti visko apie „Python“, jums tereikia žinoti pakankamai, pradedant „Ultimate 7“(4–10 veiksmas, esu tikras, kad turėsite kažkaip paliesti kiekvieną iš jų žaidimas), o jei nemanote, kad visi šie 7 gali patenkinti tai, ką darote. „Python“turi daug netikėtumų, o kartais yra keletas terminijos metodų, kurie yra skirti tam labai konkrečiam naudojimui, niekada nežinai. Taigi būtinai ieškokite jų naudodami „Google“arba „Stack Overflow“!

Mano „Tic-Tac-Toe“panaudojo visą „Big Seven“ir šiek tiek daugiau, bet ne daug. Esu tikras, kad tai gali padaryti bet kas!

Būtinai užrašykite juos visus ant popieriaus ir žaiskite su viskuo, ko jums reikia žaisti, supraskite problemą, prieš užsikabindami. Jaučiatės pakankamai pasiruošę? Pereikime prie … paskutinio žingsnio !!! LIKTI SU MUMIS čia, jūs beveik ten!

12 veiksmas: sukurkite savo kodo skeleto rėmą, kuris VEIKIA

Sukurkite savo kodo skeleto rėmą, kuris VEIKIA!
Sukurkite savo kodo skeleto rėmą, kuris VEIKIA!

Aš visai nenoriu jūsų atkalbinėti, bet jei norite sukurti visiems tinkantį žaidimą, pirmiausia jis turi veikti teisėtai, pradedant nuo jūsų! Surinkite visas reikalingas medžiagas, nustatykite pagrindą. Žinau, kad tai lengviau pasakyti, nei padaryti, bet kai visi dokumentai yra paruošti (jei padarėte taip, kaip liepiau), jums turėtų būti gerai eiti.

Iš pradžių nesijaudinkite dėl sintaksės klaidų. Svarbu, kad kodą užbaigtumėte be pertraukos, tik tada, kai pasieksite aklavietę, kurią turėtumėte sustabdyti. Mes, žmonės, esame jautrūs minčių srautams, aš susidūriau su situacija, kai viskas tekėjo taip sklandžiai ir sklandžiai, nei nuėjau į vonios kambarį … Kitas dalykas, kurį žinojau, praradau mintį. Taigi taip, nekartokite po manęs! Įdėkite viską į galvą, kol ji dar yra ir pirmiausia šviežia.

„Tic-Tac-Toe“procesas apima vartotojo įvesties prašymą, naudojant įvestį (), naudoti, kad išvalytumėte tik galiojančias įvestis. Tada pateikiamas „if elif else“rinkinys ir tam tikram laikui, kad būtų galima kiekvieną kartą patikrinti, ar yra nugalėtojas. Niekas nelaimi, o ciklo „ciklas“metu žaidimas tęsis tol, kol bus užimta viena arba visos 9 vietos, o rezultatas bus lygus.

Įsitikinę, kad tai yra žaidimas, pradedate paleisti programą ir vėliau ieškote sintaksės ar semantinių klaidų. Ir vėl, pirmiausia sukurkite žaidimą sau, NEGALIMA kurti visus balistinius kūrinius, kol jūsų pradinis kadras dar nebuvo. Dabar padaryk tai ir eik toliau! Jūsų žaidimas yra ten, ko laukiate ???

13 žingsnis: išsirinkite save, išbandykite ir padarykite sau žaidimą

Išeik ten, išbandyk ir pasidaryk ŽAIDIMĄ!
Išeik ten, išbandyk ir pasidaryk ŽAIDIMĄ!

Viskas! Viskas, ką jums reikia padaryti dabar, yra nešvaistyti visų savo išankstinių pastangų, atsidėkite ten! Manau, jei atliksite visus šiuos veiksmus, jums visiškai pakaks sukurti žaidimą. Jei ne, nepasiduokite, pabandykite; Ši instrukcija skirta padėti visiems, bet tik jūs galite nuspręsti savo ŽAIDIMO likimą! Atminkite, nepasiduokite, pirmiausia pastatykite skeleto rėmus. Jei yra kokių nors keistų sintaksės klaidų, kurių nematote, kreipkitės pagalbos per „Stack Overflow“, šis dalykas man labai įstrigo!

Bet kokiu atveju, baigiant, sėkmės jūsų „Python“kelionėje, užprogramuokite žaidimą, leiskite man didžiuotis, nes mes esame PROGRAMMERZZZZZZZ !!!!!

P/S: 14 žingsnis kūrybiškam skatinimui!

14 veiksmas: * PAPILDOMAS! * Kai jūsų 1.0 versija veikia, skirta kūrybiškumui

* PAPILDOMAS!* Po to, kai veikia jūsų 1.0 versija, skirta kūrybiškumui!
* PAPILDOMAS!* Po to, kai veikia jūsų 1.0 versija, skirta kūrybiškumui!

Jei vis dar skaitote tai, puiku! Jūs neprivalote, bet aš tik noriu jums pranešti, kai viskas jums veiks sklandžiai, TIK jūs galite redaguoti, kad ir kiti galėtų naudotis jūsų programa; pakartotinai papuoškite jį žaidėjams; arba atnaujinkite savo žaidimą (aš atnaujinau savo „Tic-Tac-Toe“, užprogramuodamas AI! Dabar tai užtrukau savaitę (arba 7/8 mano laiko)!). Jei kyla klausimų, būtinai naudokite ir naudokite „Stack Overflow“. Aš palinkėjau jums didžiausios sėkmės, užbaigkite savo žaidimą, pasidalykite juo toliau esančiame komentare ir plačiai paplitęs kodavimo judėjimas !!!

MES PROGRAMMERZZZZZ !!!!!

Rekomenduojamas: