Turinys:
- 1 žingsnis: išmokti pagrindinės sintaksės, skirtos „Gui“vystymui
- 2 žingsnis: Sveiki atvykę į žaidimo puslapį
- 3 žingsnis: žaidimo lygio pasirinkimas
- 4 žingsnis: algoritmas
- 5 veiksmas: gyvatės dydžio didinimo ir balo didinimo algoritmas
- 6 žingsnis: žaidimo būklė:
- 7 žingsnis: uždarykite puslapį
- 8 veiksmas: „Vedio“ir „C Code Link“
Video: Gyvatės žaidimas C: 8 žingsniai
2025 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2025-01-13 06:57
Gyvatės žaidimas buvo populiarus senuose mobiliuosiuose telefonuose, kuriuos galima labai lengvai perkelti naudojant c programą. Norėdami sukurti šį projektą, jums reikia pagrindinio c sintaksės supratimo. Pavyzdys: kilpa, o kilpa ir kt.
Kuriant tokio tipo žaidimų projektą, jūsų programavimo įgūdžiai labai pagerės.
1 žingsnis: išmokti pagrindinės sintaksės, skirtos „Gui“vystymui
Galite pridėti spalvų ir spausdinti ten, kur norite rašyti
Turite išmokti pagrindinės sintaksės, tokios kaip:
1) gotoxy (x, y)
2) teksto spalva ()
3) teksto fonas ()
4) kbhit ()
2 žingsnis: Sveiki atvykę į žaidimo puslapį
naudodami aukščiau, pasirinkite tinkamą foną ir šriftą.
pasveikinkite vartotoją, parodydami žaidimo pavadinimą
3 žingsnis: žaidimo lygio pasirinkimas
Parodžius žaidimo pavadinimą.
Išvalyti ekraną ()
parodyti lygius ir paprašyti vartotojo pasirinkti lygį
išsaugokite vartotojo pasirinktą lygį kintamajame ir naudokite jį, kad padidintumėte vartotojo sudėtingumo lygį.
4 žingsnis: algoritmas
atsitiktinė funkcija:
Programoje „c“yra atsitiktinė funkcija, naudojama maistui sudėti bet kuriame ekrano taške.
Taigi naudokite šią funkciją, kad padėtumėte maistą bet kuriame ekrano taške
Judanti gyvatė ekrane:
Kaip matote, gyvatė spausdinama spausdinant „*“ekrane. Taigi, pradžioje turime išspausdinti vieną simbolį, o pabaigoje ištrinti vieną simbolį
Keičiama kryptis:
Gyvatės kryptį galima pakeisti naudojant funkciją kbhit ().
atitinkamai paspaudus simbolį, jis pakeis gyvatės kryptį.
5 veiksmas: gyvatės dydžio didinimo ir balo didinimo algoritmas
Didėjantis gyvatės dydis:
Kai gyvatė juda į priekį, jos dydis didėja, o kai gyvatės koordinatė sutampa su maisto koordinatėmis, gyvatės dydis padidėja.
Didėjantis balas:
kai snanke gauna maisto, vartotojo balas taip pat padidėja
Iš aukščiau esančio vaizdo gali būti aišku, kad padidėjo vartotojo balas ir gyvatės dydis.
6 žingsnis: žaidimo būklė:
Kai gyvatė paliečia ekrano ribą. Žaidimas baigsis.
Tai galima padaryti palyginus ribos koordinatę su gyvatės koordinatėmis.
7 žingsnis: uždarykite puslapį
Paskutiniame žingsnyje paklauskite vartotojo, ar jis nori tęsti žaidimą, ar ne.
8 veiksmas: „Vedio“ir „C Code Link“
gyvatės kodo nuoroda