Turinys:

Parašykite savo „Tic Tac Toe“žaidimą „Java“: 6 žingsniai
Parašykite savo „Tic Tac Toe“žaidimą „Java“: 6 žingsniai

Video: Parašykite savo „Tic Tac Toe“žaidimą „Java“: 6 žingsniai

Video: Parašykite savo „Tic Tac Toe“žaidimą „Java“: 6 žingsniai
Video: 2D Платформер / Platform Game Shooting Airplanes / Programming / Gamedev / Delphi, Pascal, Lazarus 2024, Birželis
Anonim
Parašykite savo „Tic Tac Toe“žaidimą „Java“
Parašykite savo „Tic Tac Toe“žaidimą „Java“

Esu tikras, kad visi žinote apie klasikinį „Tic Tic Toe“žaidimą. Nuo pradinių klasių „Tic Tac Toe“buvo populiarus žaidimas, kurį žaisdavau su draugais. Mane visada žavėjo žaidimo paprastumas. Pirmame kurse mano „Java“klasė reikalavo sukurti interaktyvų žaidimą. „Tic Tac Toe“buvo pirmasis, kuris man atėjo į galvą. Prireikė kelių savaičių, kol sukūriau šią programą, ir norėjau tuo pasidalinti su jumis visais. Tikiuosi, kad visi galėsite sukurti šią programą ir pasidalyti su manimi savo kelione.

Laimingas Tic Tac Toeing:)

Čia yra paprasti žingsniai, kaip parašyti savo „tic tac toe“programą „Java“.

1 žingsnis: supraskite aukšto lygio srautą

Aukšto lygio srauto supratimas
Aukšto lygio srauto supratimas

Čia yra sąranka:

„Tic tac toe“lenta, kurią vaizduoja dvimatis simbolių masyvas. Yra 3 eilutės ir 3 stulpeliai, sunumeruoti nuo 0 iki 2.

Yra 2 žaidėjai. Vartotojas ir kompiuteris. Žaidėjas turi vieną veiksmą. Pasirinkite kitą geriausią langelį lentoje.

Yra žaidimų modulis, kuris kontroliuoja tolesnius veiksmus ir sprendimų priėmimą.

Štai kaip veikia „Tic Tac Toe“programa:

1. Inicijuokite lentą

2. Kartokite toliau nurodytus veiksmus.

a. Gauti perkėlimą iš vartotojo (žaidėjas turi įvesti perkėlimą masyvo indekso formatu [eilutė] [stulpelis])

b. Patikrinkite, ar žingsnis yra teisingas

c. Pažymėkite pasirinktą judesį lentoje

d. Patikrinkite žaidimo būseną. Atsitraukite nuo kilpos, jei žaidimas baigėsi.

e. Pereikite iš kompiuterio

f. Patikrinkite žaidimo būseną. Atsitraukite nuo kilpos, jei žaidimas baigėsi.

3. Paskelbkite žaidimo rezultatą (naudotojas laimi/ kompiuteris laimi/ lygiosiose)

Pridedamame paveikslėlyje parodyti šie aukšto lygio veiksmai. Visą kodą rasite pridedamame „Java“projekte.

2 veiksmas: atsisiųskite IDE

Atsisiunčiamas IDE
Atsisiunčiamas IDE
Atsisiunčiamas IDE
Atsisiunčiamas IDE

Atsisiųskite ir įdiekite IDE (interaktyvios plėtros aplinką). „Eclipse“yra šioje pamokoje naudojamas IDE ir gali būti naudojama naudojant šią nuorodą:

www.eclipse.org/downloads/

Pasirinkite versiją, kuri geriausiai atitinka jūsų operacinę sistemą ir konfigūraciją.

Išsaugokite užtemimą norimoje vietoje ir pasirinkite darbo vietą.

3 veiksmas: „Eclipse“nustatymas

„Eclipse“nustatymas
„Eclipse“nustatymas
„Eclipse“nustatymas
„Eclipse“nustatymas
„Eclipse“nustatymas
„Eclipse“nustatymas

1) Atidarius „Eclipse“, turėtų atsirasti tuščias ekranas.

2) Sukurkite naują „Java“projektą: eikite į Failas> Naujas> „Java“projektas.

3) Pavadinimo failas („Tic_Tac_Toe“).

4) Sukurkite naują „Java“klasę „Java“projekto viduje: eikite į „Tic_Tac_Toe> src> New> Class“.

5) Turėtų atsidaryti tuščia klasė.

4 žingsnis: sukurkite savo „Tic_Tac_Toe“klasę, kaip parodyta žemiau

Sukurkite savo „Tic_Tac_Toe“klasę, kaip parodyta žemiau
Sukurkite savo „Tic_Tac_Toe“klasę, kaip parodyta žemiau

Pradėkite pridėti kodą prie savo „Tic_Tac_Toe“klasės, kaip parodyta pridedamame faile.

Aukšta yra pagrindinė programos logika ir pamokos organizavimas:

„TicTacToe“klasė {

Lentos lenta = new char [2] [2];

InitializeBoard ();

kol (tiesa)

{

Eilutė userMove = getUserMove ();

markMoveOnBoard ('X', userMove);

gameStatus = getGameStatus ('X', lenta);

if (! gameStatus.equals ("InProgress"))

{

pertrauka;

}

Styga computerMove = getComputerMove ();

markMoveOnBoard ('O', computerMove);

gameStatus = getGameStatus ('O', lenta);

if (! gameStatus.equals ("InProgress"))

{

pertrauka;

}

}

}

5 veiksmas: paleiskite programą

Paleiskite programą
Paleiskite programą

Paleiskite programą spustelėdami Vykdyti -> Vykdyti meniu (arba paspausdami Ctrl + F11) ir pradėkite žaisti „Tic Tac Toe“žaidimą.

Jūs žaisite prieš kompiuterį. Kai būsite paraginti perkelti naudotoją, pateikite perkėlimą tokiu formatu [eilutė] [stulpelis]

Pavyzdžiui: [2] [1] reiškia trečią eilutę ir antrą stulpelį.

Žaisk iki žaidimo pabaigos (naudotojas laimi, kompiuteris laimi arba lygiosiomis).

6 žingsnis: išvestis

Išvestis
Išvestis

Žiūrėdami pridėtą vaizdą, kaip atrodo išvestis.

Jūs sėkmingai išmokote rašyti „tic tac toe“programą „Java“!

Rekomenduojamas: