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„C/C ++“ir „Arduino“: „Uso De Librerías“ir „Objetos“: 4 žingsniai
„C/C ++“ir „Arduino“: „Uso De Librerías“ir „Objetos“: 4 žingsniai

Video: „C/C ++“ir „Arduino“: „Uso De Librerías“ir „Objetos“: 4 žingsniai

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Anonim
C/C ++ ir „Arduino“: Uso De Librerías Y Objetos
C/C ++ ir „Arduino“: Uso De Librerías Y Objetos

„Las posibilidades de Arduino se puede extender usando librerías“. Laisvas nemokamas įrodymas, kad funkcinis funkcionalumas yra papildomas, jis yra instruktuojamas, naudojamas naudojant OLED. Naudokite 3 nemokamas nemokamas skaitmenines „I2C“technologijas, kitas „OLED“naudojimo galimybes, o taip pat „tercera para crear gráficos en la pantalla“.

Una de las librerías nos permite crear un objeto tipo pantalla, con la cual podemos controlar la pantalla OLED en nuestro código. Un objeto en C ++ (C orientado a objetos), es una estructura más grande que una variable (por así decirlo) que tiene propiedades y funciones propias. Usándolo quedará más claro.

Įtraukite nemokamą „Arduino IDE ambiente“, „Arduino“instrukcijų vadovą. Para usarla en una porción de código, estas se llaman al inicio del código, de la siguiente manera con la directiva #include:

#include <nombreLibreria.h>

Esto lo veremos en detalle en este instruktuojamas

1 žingsnis: Materiales

Materiales
Materiales
Materiales
Materiales

Los materiales son pocos:

  1. Arduino UNO
  2. „Pantalla OLED“(Kosta Rikoje)
  3. Kabeliai
  4. Brearboard

2 žingsnis: „Conexiones“

Koneksionai
Koneksionai
Koneksionai
Koneksionai
Koneksionai
Koneksionai

„El OLED“ekranas kartu su Indija ir nuotraukomis:

  1. OLED vcc - „Arduino 3.3V“(aunque esta conexión no hace falta)
  2. OLED gnd - „Arduino GND“
  3. OLED cs - „Arduino GND“
  4. „OLED res“- „Arduino“kaištis 4
  5. OLED c/s - „Arduino GND“
  6. OLED sda - „Arduino SDA“(kaištis A4 arba el. SDA)
  7. OLED scl - „Arduino SCL“(kaištis A5, arba el. SCL)

Tener cuidado de que el vcc se conecta a 3.3v. Aunque extrañamente, por lo menos para la OLED que está en la foto, pareciera no se importante esta conexión

3 žingsnis: „Código Y Uso De Librerías“

Código ir Uso De Librerías
Código ir Uso De Librerías

Cargar librerías

En este proyecto se utilizan varias librerías. Como se indicó anteriormente y se ve en la fotografía, las librerías se includedran al inicio del código. Este caso se agregan 3 librerias en las líneas 4 a 6:

#įtraukti

#įtraukti

#įtraukti

La Librería Wire.h, es una librería nativa, es decir, viene como parte del paquete de Arduino IDE y no hay que instalar nada adicional. Por otro lado, las librerías Adafruit_GFX.h y Adafruit_SSD1306.h, deben ser instaladas. Parodykite instalarlas, solamente descargarlas de Adafruit GFX ir Adafruit SDD1306, ir mišinio instrukcijas.

Librería Wire.h

Esta librería permite comunicación I2C. El. De allí que utilizamos los pines SDA y SCL ir el Arduino para conectar con lactalla OLED. En este sitio sparkfun explica bien que es I2C. Para que funcione entonces la pantalla se necesita primero cargar esa librería.

Librería Adafruit_SDD1306.h

Išskirtinis nemokamas „OLED“ir „Arduino“funkcijų sąsajos su hacer funkcija. AL usarla, creamos un objeto SDD1306 que nos permite utilizar la pantalla fácilmente, eso lo veremos en la siguiente sección.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería nos permite dibujar figuras geométricas, escribir textos y utilizar todas las posibilidades gráficas de la pantalla OLED. Paskutinį kartą nurodoma, kaip pradėti naudotis funkcijomis, kurios yra skirtos laisvai naudoti ir išlaisvinti OLED ir vienai kelnaičių pasiūlai.

Instanciación de objeto

Deklaratoriaus deklaracijos, skirtos librerías, en la línea 10 del código se deklara un objeto de tipo SDD1306 que lo llamamos "display". Al deklararlo, debemos indicar cual es el pin de reset, en este caso el pin 4:

SSD1306 ekranas (4);

A partir de este punto, ya se crea un objeto tipo SSD1306, y podemos accesar a todas las funciones del objeto escribiendo el identifador del objeto y luego un punto con la propiedad o función que deseamos. Así por ejemplo las líneas 13 y 14, display.begin (SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3c); display.clearDisplay ();

La primera inicializa la pantalla y los argumentos "SSD1306_SWITCHCAPVCC" y "0x3c", son los que se ocupan para este modelo de pantalla OLED (puede cambiar para otras pantallas, pero el fabicante indica lo que hay que usar acá). La línea display.clearDisplay (), lo que hace es limpiar cualquier cosa que esté mostrando la pantalla.

Dibujando algo

En la línea 8, see deklara una unabable tipo entero llamada "circleSize" y se inicializa en 1, int circleSize = 1;

Esta la vamos a utilizar para inkrementar el diámetro del círculo que dibujaremos.

De las líneas 19 a 22, en la sección loop, lo que hacemos es dibujar un círculo de color blanco (WHITE) en la posición x = 62 y y = 32, es decir, en la mitad de la pantalla, con radio circle Dydis:

display.drawCircle (64, 32, circleSize, WHITE); display.display ();

Instrukcija display.display () lo que hace es dibujar el círculo que indicamos en la pantalla.

Daugiau informacijos apie prieinamumą ir pristatymo datą

apskritimoDydis+= 2;

Vean que acá utilizamos la notación "+=", este es una forma corta de escribir, apskritimo dydis = apskritimo dydis + 2;

Que sería precizamente lo mismo.

Y esos ir todo.

4 žingsnis: „Funcionando Y Adicionales“

Image
Image

Cargar el Código ir Arduino y listo. Verán un círculo que se dibuja con radio creciente.

Librería Adafruit_GFX.h

Esta librería tiene una serie de comandos para dibujar en la pantalla. En este sitio de adafruit, explica algunas de sus funciones. Acá voy a mencionar algunas para que jueguen con el código:

  1. drawLine (), permite dibujar líneas entre dos puntos, por ejemplo drawLine (0, 0, 10, 10)
  2. drawRect (), es para dibujar rectángulos. p.e. drawRect (10, 15, 10, 10, BALTAS), dvipusis ir tiesus ir poz. x = 10 y y = 15, de tamaño 10 y color blanco
  3. fillRect (). Es igual al anterior pero el rectángulo es relleno
  4. drawCircle (). dibuja un círculo, como en el código que estamos utilizando. fillCircle (), hace lo mismo pero relleno
  5. drawTrangle (). Dibuja triángulos, para ello hay que indicar tres puntos en la pantalla.
  6. Para textos, hay que utilizar varios comandos. Pirmasis lokalizuotas nustatymų rinkinysCursor (), parašytas spausdinant ().

Para ver las funciones en uso, pueden cargar el código de ejemplo que viene con la librería.