Turinys:

Skaičių galvosūkis su „Arduino“: 4 žingsniai (su paveikslėliais)
Skaičių galvosūkis su „Arduino“: 4 žingsniai (su paveikslėliais)

Video: Skaičių galvosūkis su „Arduino“: 4 žingsniai (su paveikslėliais)

Video: Skaičių galvosūkis su „Arduino“: 4 žingsniai (su paveikslėliais)
Video: Introduction to HT16K33 4 Digit LED Seven Segment Display with Arduino 2024, Liepa
Anonim
Image
Image
Komponentų sąrašas
Komponentų sąrašas

Sveiki draugai, šiandien noriu pasidalinti šiuo vieninteliu projektu. Kalbama apie skaičių dėlionės žaidimą su arduino, kuris žaidimas rodomas televizoriuje ir valdomas klaviatūra (4x4)

Žiūrėkite vaizdo įrašą čia

Norėdami stumti ar perkelti dėlionės kvadratą, paspauskite klavišą pagal norimo kvadrato padėtį. Pavyzdžiui, kaip parodyta paveikslėlyje, jei norite perkelti kvadratą su skaičiumi 5 (kuris turi ketvirtą poziciją) į kairę (nes yra tuščia vieta), paspauskite klaviatūros klavišą „4“, nes tai ketvirta klaviatūros padėtis.

Jei jums patinka šis projektas, balsuokite už jį dėlionių konkurse.

Dėkoju

1 žingsnis: komponentų sąrašas

Šiam projektui naudojamos šios medžiagos:

  • „Arduino“Vienas ar kitas modelis.
  • TV su vaizdo išvestimi.
  • RCA vaizdo kabelis.
  • (1) 1k omų rezistorius.
  • (1) 470 omų rezistorius.
  • Šešiakampė klaviatūra.
  • Džemperiai.

2 žingsnis: „Arduino“prijungimas prie televizoriaus

„Arduino“prijungimas prie televizoriaus
„Arduino“prijungimas prie televizoriaus
„Arduino“prijungimas prie televizoriaus
„Arduino“prijungimas prie televizoriaus
„Arduino“prijungimas prie televizoriaus
„Arduino“prijungimas prie televizoriaus

Atsisiųskite šią biblioteką ir importuokite ją į eskizą.

Pirmiausia pridėkite rezistorius prie prijungimo laido.

RCA kabelis turės 2 laidus, įžeminimo laidą ir vaizdo laidą.

1k omo rezistorius yra prijungtas prie „Arduino“kaiščio 9.

470 omų yra prijungtas prie „Arduino“kaiščio 7.

Sujunkite rezistorių galus ir prijunkite jį prie vaizdo kabelio.

RCA kabelio GND laidas eina į „Arduino“GND.

Jei susiduriate su kompiliavimo problema, išskleiskite 3 aplankus bibliotekos aplanke.

3 veiksmas: prijunkite klaviatūrą

Prijunkite klaviatūrą
Prijunkite klaviatūrą
„Arduino“kaištis „KeyPad“
13 0 eilutė
6 1 eilutė
5 2 eilutė
4 3 eilutė
3 Kolonas 0
2 1 skiltis
1 2 skiltis
0 3 stulpelis

Surinkite projektą, kaip parodyta paveikslėlyje.

4 žingsnis: Kodas

Kodas
Kodas

Skaičiai (nuo 1 iki 16) saugomi masyve.

Skaičius 16 reiškia tuščią vietą.

Jei norite maišyti skaičius, paspauskite klavišą „A“(žaidimo pradžioje), tada iškviečiama procedūra, kuri maišo masyvo skaičius, o vėliau jie rodomi ekrane.

Kai paspausite klaviatūros klavišą, programa patikrins, ar artimoje padėtyje yra tuščių vietų

(kairėn, dešinėn, aukštyn arba žemyn). Kaip parodyta paveikslėlyje: Jei paspausite mygtuką „1“, patikrinkite artimas padėtis.

jungiklis (raktas) {

atvejis „1“:

keitimas (0, 1); // Masyvo (0) padėtis, patikrina masyvo (1) padėtį.

keitimas (0, 4); // Masyvo (0) padėtis, patikrina masyvo (4) padėtį.

pertrauka;

…………

Funkcija CHANGE keičia masyvo skaičius, o ekranas atnaujinamas skaičiais.

Žaidimas baigiasi, kai masyvas yra teisinga tvarka: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Atsisiųskite visą kodą čia.

Jei jums patinka šis projektas, balsuokite už jį dėlionių konkurse ir kūrėjų olimpiados konkurse

Dėkoju

Rekomenduojamas: