Turinys:
- 1 žingsnis: projekto sukūrimas
- 2 veiksmas: siužetinės linijos išdėstymas
- 3 žingsnis: siužetinės linijos dizainas ir estetika
- 4 žingsnis: elementų prijungimas ir integravimas
- 5 žingsnis: kintamųjų nustatymas
- 6 žingsnis: skaičių mygtukų funkcija
- 7 žingsnis: Valdymo mygtukų integravimas
- 8 žingsnis: Įvairių mygtukų funkcija
- 9 veiksmas: visas kodas
Video: Kaip sukurti skaičiuotuvą naudojant „Xcode“naudojant „Swift“: 9 veiksmai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:49
Šioje trumpoje pamokoje parodysiu, kaip sukurti paprastą skaičiuotuvą naudojant „Swift“„Xcode“. Ši programa sukurta taip, kad atrodytų beveik identiška originaliai „iOS“skaičiuoklės programai. Galite sekti instrukcijas žingsnis po žingsnio ir sukurti skaičiuotuvą kartu su manimi, arba galite tiesiog pereiti prie paskutinio veiksmo ir nukopijuoti bei įklijuoti kodą į savo rodinio valdiklį. Tačiau jei tai padarysite, būtinai prijunkite visus siužetinės linijos elementus su savo vaizdo valdikliu.
1 žingsnis: projekto sukūrimas
Pirmasis žingsnis kuriant mūsų skaičiuotuvą yra iš tikrųjų sukurti projektą „Xcode“. Tai galite padaryti spustelėję „Sukurti naują„ Xcode “projektą“ir pavadinę jį norimu pavadinimu. Aš pavadinau savo „skaičiuotuvą“. Kitas žingsnis - programos tipui pasirinkti „Vieno rodinio programa“. Palikite visą kitą informaciją kaip numatytąją vertę.
2 veiksmas: siužetinės linijos išdėstymas
2 veiksmas kuriant mūsų skaičiuotuvą reikalauja, kad siužetinėje schemoje suprojektuotumėte pagrindinį išdėstymą. Prieš pradėdami tai, rekomenduoju pakeisti simuliatoriaus įrenginį į „iPhone 7 Plus“. Pradėkite vilkdami mygtuką prie siužetinės linijos ir pakeisdami jos matmenis į 89 x 89. Atributų inspektoriuje pakeiskite jo fono spalvą į gyvsidabrį, o šrifto spalvą - į volframą. Tada sureguliuokite šriftą į „Helvetica Light 30.“. Toliau kopijuokite ir įklijuokite mygtuką, kol iš viso bus 20. Sureguliuokite šių mygtukų išdėstymą taip, kad būtų penkios eilutės ir keturi stulpeliai.
3 žingsnis: siužetinės linijos dizainas ir estetika
Apatinėje eilutėje ištrinkite antrąjį mygtuką ir išplėskite pirmąjį mygtuką, kad užimtų šią vietą. Pakeiskite šio mygtuko vietos rezervavimo reikšmę į nulį. Toliau keiskite kiekvieno mygtuko skaičių reikšmes ir simbolius, kol jis bus praktiškai identiškas aukščiau pavaizduotam paveikslėliui. Atributų inspektoriuje tamsesnė pilka spalva yra sidabrinė, oranžinė - mandarinas, o šrifto spalva oranžinėse sagose pakeičiama į sniegą. Tada spustelėkite rodinio valdiklį ir pakeiskite jo fono spalvą į juodą. Pridėkite etiketę virš mygtukų ir sureguliuokite jos dydį, kad jaustumėtės patogiai. Sulygiuokite tekstą į dešinę ir pakeiskite etiketės šriftą į „Helvetica light 70“. Jei norite, galite pridėti apribojimų visiems elementams, kad programa atrodytų vienodai visuose įrenginiuose.
4 žingsnis: elementų prijungimas ir integravimas
Atidarykite atributų tikrintuvą ir pakeiskite kiekvieno numerio mygtuko žymą. Žyma turėtų būti 1 didesnė už tikrąją skaitinę vertę. Pavyzdžiui, mygtuko #0 žyma turi būti 1, mygtuko #1 - 2, mygtuko #2 - 3 ir pan. Tada paspauskite valdiklį, spustelėkite mygtuką #0 ir vilkite jį į rodinio valdiklį. Ekrane turėtų pasirodyti iššokantis langas. Pakeiskite ryšį į „action“, tipą į „UIButton“, įvykį į „Touch Up Inside“, argumentus į „Sender“ir jo pavadinimą į „number“. Galite pakeisti pavadinimą į bet kokį norimą, bet tai reiškia, kad vėliau vėl turėsite pakeisti pavadinimą, kai paskambinsite programai. Tada valdykite, spustelėkite ir vilkite kiekvieną skaičių mygtuką į ką tik sukurtą funkciją. Dabar valdykite, spustelėkite ir vilkite etiketę į programą, bet NE į funkciją. Tai reiškia, kad jūs tiesiog įtraukiate etiketę į funkciją kaip atskirą kintamąjį. Atminkite, kad jei kada nors susipainiojote dėl kodo, aš palikau visą savo kodą, kurį galėsite naudoti paskutiniame šios instrukcijos veiksme.
5 žingsnis: kintamųjų nustatymas
Norėdami, kad mūsų skaičių mygtukai veiktų, turėsime jų reikšmę prijungti prie etiketės, esančios funkcijos „skaičiai“funkcijoje. Tai galite padaryti pirmiausia sukurdami kintamąjį „numberOnScreen“ir padarydami jį dvigubą ir lygų 0: var numberOnScreen: Double = 0; Ir nepamirškite, jei čia esantis kodas yra šiek tiek neaiškus, paskutiniame žingsnyje palikau jums visą kodą, kurį galėsite naudoti pagal savo skonį. Tada nustatykite kitą kintamąjį „performanceMath“, kurio tipas yra bool, ir padarykite jį klaidingu: var performMath = false; Taip pat sukurkite kitą dvigubo tipo kintamąjį, pavadintą „previousNumber“, ir nustatykite jį lygų 0: var previousNumber: Double = 0; Paskutinis kintamasis, kurį turite sukurti, yra kintamasis „operacija“. Nustatykite jį lygų 0: var operacija = 0;
6 žingsnis: skaičių mygtukų funkcija
Nustatę atitinkamus kintamuosius, galite nukopijuoti ir įklijuoti šį kodą į „skaičių“funkciją:
if performanceMath == tiesa {
label.text = Styga (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dvigubas (label.text!)!
performanceMath = klaidinga
}
Kitas {
label.text = label.text! + Eilutė (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dvigubas (label.text!)!
}
Iš esmės šis kodo gabalas rodo tam tikrus skaičius etiketėje, kai paspaudžiamas atitinkamas mygtukas. Tačiau vis tiek turime mokėti naudoti visus kitus mygtukus ir padaryti skaičiuotuvą funkcionalų. Mes tai padarysime per artimiausius porą žingsnių.
7 žingsnis: Valdymo mygtukų integravimas
Atidarykite atributų tikrintuvą ir pakeiskite visų įvairių mygtukų žymą. Išvalymo mygtuko žyma turėtų būti 11, padalijimo mygtuko - 12, dauginimo mygtuko - 13, atimties mygtuko - 14, pridėjimo mygtuko - 15, ir mygtukas lygus turi turėti žymą 16. Toliau paspauskite „Control“, spustelėkite mygtuką „Išvalyti“ir vilkite jį į rodinio valdiklį. Ekrane turėtų pasirodyti iššokantis langas. Pakeiskite ryšį į „veiksmas“, tipą į „UIButton“, įvykį į „Touch Up Inside“, argumentus į „Siuntėjas“ir jo pavadinimą į „mygtukus“. Galite pakeisti pavadinimą į bet kokį, bet norite, bet tai reiškia, kad vėliau vėl turėsite pakeisti pavadinimą, kai paskambinsite programai. Tada valdykite, spustelėkite ir vilkite kiekvieną įvairų mygtuką į ką tik sukurtą funkciją.
8 žingsnis: Įvairių mygtukų funkcija
Prijungę visus pažymėtus įvairius mygtukus prie atitinkamos funkcijos, galite pradėti įterpti kodą į „mygtukų“funkciją:
previousNumber = Dvigubas (label.text!)!
jei siuntėjas.tag == 12 {// Padalinkite
label.text = "/";
}
jei sender.tag == 13 {// Padauginkite
label.text = "x";
}
jei siuntėjas.tag == 14 {// Atimti
label.text = "-";
}
jei sender.tag == 15 {// Pridėti
label.text = "+";
}
operacija = siuntėjas.žyma
performanceMath = tiesa;
}
kitaip, jei sender.tag == 16 {
jei operacija == 12 {// Padalinkite
label.text = Eilutė (previousNumber / numberOnScreen)
}
else if operacija == 13 {// Padauginkite
label.text = Eilutė (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operacija == 14 {// Atimti
label.text = String (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Pridėti
label.text = Styga (ankstesnisNumeris + skaičiusOnScreen)
}
}
kitaip, jei sender.tag == 11 {
label.text = ""
ankstesnisSkaičius = 0;
numberOnScreen = 0;
operacija = 0;
}
Iš esmės šis kodo gabalas parodo vieną iš įvairių mygtukų, kai jis yra paspaudžiamas, apskaičiuoja galutinį atsakymą ir parodo jį etiketėje.
9 veiksmas: visas kodas
Jei nenorėjote žingsnis po žingsnio kartu su manimi kurti skaičiuoklės, galite tiesiog pridėti elementus prie siužetinės linijos ir nukopijuoti bei įklijuoti visą kodą į savo vaizdo valdiklį. Čia yra kodas:
importuoti UIKit
klasės „ViewController“: UIViewController {
var numberOnScreen: dvigubas = 0;
var previousNumber: Dvigubas = 0;
var PerformanceMath = false;
var operacija = 0;
@IBAction func numeriai (_ siuntėjas: UIButton) {
if performanceMath == tiesa {
label.text = Styga (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dvigubas (label.text!)!
performanceMath = klaidinga
}
Kitas {
label.text = label.text! + Eilutė (sender.tag-1)
numberOnScreen = Dvigubas (label.text!)!
}
}
@IBOutlet silpna var etiketė: UILabel!
@IBAction funkciniai mygtukai (_ siuntėjas: UIButton) {
if label.text! = "" && sender.tag! = 11 && sender.tag! = 16 {
previousNumber = Dvigubas (label.text!)!
jei siuntėjas.tag == 12 {// Padalinkite
label.text = "/";
}
jei sender.tag == 13 {// Padauginkite
label.text = "x";
}
jei siuntėjas.tag == 14 {// Atimti
label.text = "-";
}
jei sender.tag == 15 {// Pridėti
label.text = "+";
}
operacija = siuntėjas.žyma
performanceMath = tiesa;
}
kitaip, jei sender.tag == 16 {
jei operacija == 12 {// Padalinkite
label.text = Styga (previousNumber / numberOnScreen)
}
else if operacija == 13 {// Padauginkite
label.text = Eilutė (previousNumber * numberOnScreen)
}
else if operacija == 14 {// Atimti
label.text = String (previousNumber - numberOnScreen)
}
else if operation == 15 {// Pridėti
label.text = Styga (ankstesnisNumeris + skaičiusOnScreen)
}
}
kitaip, jei sender.tag == 11 {
label.text = ""
ankstesnisSkaičius = 0;
numberOnScreen = 0;
operacija = 0;
}
}
nepaisyti funkcinio rodinioDidLoad () {
super.viewDidLoad ()
// Įkėlę rodinį atlikite bet kokias papildomas sąrankas, paprastai iš plunksnos.
}
nepaisyti func didReceivedMemoryWarning () {
super.didReceivedMemoryWarning ()
// Išmeskite visus išteklius, kuriuos galima atkurti.
}
}
Rekomenduojamas:
Pasidaryk pats -- Kaip sukurti robotą vorą, kurį galima valdyti naudojant išmanųjį telefoną naudojant „Arduino Uno“: 6 veiksmai
Pasidaryk pats || Kaip sukurti voratinklio robotą, kurį galima valdyti naudojant išmanųjį telefoną naudojant „Arduino Uno“: Gaminant „Spider“robotą, galima sužinoti tiek daug apie robotiką. Kaip ir robotų kūrimas yra įdomus ir sudėtingas. Šiame vaizdo įraše parodysime, kaip sukurti robotą „Voras“, kurį galime valdyti naudodami savo išmanųjį telefoną (Androi
Kaip sukurti paprastą skaičiuotuvą „Java“: 10 žingsnių
Kaip sukurti paprastą skaičiuotuvą „Java“: Tai paprastas „Java“programavimo kalbos įvadas, skirtas žmonėms, kurie mažai arba visai nežino apie programavimą. Medžiagos: kompiuteris arba nešiojamas kompiuteris (su įdiegta „Eclipse“) Gali įdiegti užtemimą adresu https: // www. eclipse.org/downloads
Kaip sukurti „Tic Tac Toe“žaidimą naudojant „Swift“su „Xcode“: 5 žingsniai
Kaip sukurti „Tic Tac Toe“žaidimą naudojant „Swift“su „Xcode“: šioje „Swift“pamokoje parodysiu, kaip sukurti „Tic Tac Toe“programą. Ši programa yra labai paprasta ir puikus projektas pradedantiesiems. Pamoką suskaidysiu į tris žingsnius: 1. Objektų kūrimas2. Objektų susiejimas su kodu3. C
Kaip sukurti orų stotį naudojant „XinaBox“ir „Ubidots“naudojant HTTP: 7 veiksmai
Kaip sukurti orų stotį naudojant „XinaBox“ir „Ubidots“naudojant HTTP: Sužinokite, kaip sukurti savo orų stotį „Ubidots“naudojant „XinaBox xChips“(IP01, CW01 ir SW01) ESP8266 Core ir „Wi-Fi“modulis („xChip CW01“) leidžia vartotojams siųsti duomenis iš „XinaBox“modulinių „xChips“į debesį. Šiuos duomenis galima stebėti nuotoliniu būdu
Kaip sukurti autonominį krepšinio žaidimo robotą, naudojant „IRobot“, sukurti kaip pagrindą: 7 žingsniai (su paveikslėliais)
Kaip sukurti autonominį krepšinio žaidimo robotą naudojant „IRobot“sukurti kaip pagrindą: tai mano įrašas, skirtas iššūkiui „iRobot Create“. Sunkiausia viso šio proceso dalis buvo nuspręsti, ką robotas ketina daryti. Norėjau pademonstruoti puikias „Create“savybes, kartu pridėdamas šiek tiek robo nuojautos. Visas mano