Turinys:

OUIJA: 5 žingsniai (su nuotraukomis)
OUIJA: 5 žingsniai (su nuotraukomis)

Video: OUIJA: 5 žingsniai (su nuotraukomis)

Video: OUIJA: 5 žingsniai (su nuotraukomis)
Video: Los 5 peores casos de personas que jugaron La Ouija y no vivieron para contarlo 2024, Lapkritis
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

Artėjant Helovino sezonui atsiranda naujų projektų. Kaip žinome, Helovinas yra mirusiųjų diena, priverčianti prisiminti tuos, kurie tarp mūsų paliko tuštumą. Mūsų projektas leidžia prisijungti prie tų, kurių nebėra, su tais, kurių pasiilgome, per portalą, „Ouija“lentą.

Mes remiamės „Ouija“lentos, kaip „portalo“, idėja kalbėtis su anapus, užduoti klausimus, užmegzti sąveiką tarp „dvasios“ir žaidėjo, turinčio lentą kaip komunikacijos priemonę. Štai kodėl mes matome poreikį ne tik sukurti galiojantį ir funkcionalų kodą, bet ir suprasti, kaip žaidėjas elgtųsi su programa. Prieš pradėdami programuoti, mes atliekame srauto schemą, kad žinotume, ką daryti ir kas nutiktų kiekvienoje situacijoje.

Mūsų pagrindinė idėja buvo ta, kad kai vartotojas palietė lentą, tai yra, kai vartotojas laikė abi rankas virš lentos ir uždavė klausimą, „ouija“rodyklė kaip atsakymas pasislinks „Taip“arba „Ne“link. Dėl kodo turėjome užprogramuoti norimo naudoti variklio veikimo diapazonus, nes lentoje buvo priešinami Taip ir Ne (po vieną kiekvienoje pusėje). Be to, norėjome, kad atsakymai būtų atsitiktiniai, todėl turėjome nustatyti šiuos parametrus, atlikdami ankstesnį tyrimą.

1 žingsnis: MEDŽIAGOS

MEDŽIAGOS
MEDŽIAGOS
MEDŽIAGOS
MEDŽIAGOS
MEDŽIAGOS
MEDŽIAGOS

Vykdydami šį projektą, mes naudojome šiuos elektrinius komponentus, įrankius ir medžiagas:

1. Elegoo uno R3. Kontrolierių valdyba

2. Duonos lentos jungiamieji laidai ir „Dupont Wire“nuo patelės iki patelės

3. Slėgio/jėgos jutiklis

4. Protoboard

5. Servo variklis

6. USB kabelis

7. Lazerio pjovimo mašina

8. Magnetai

9. Medis

Dėžutės konstrukcijai panaudojome keturių milimetrų medieną. Magnetai sąjungoms ir išplėstas porų plotis.

2 žingsnis: TinkerCad schema

TinkerCad schema
TinkerCad schema
TinkerCad schema
TinkerCad schema

Čia mes turime savo TinkerCad schemą, kuri imituoja mūsų kodą.

Po viso požiūrio nusipirkome jėgos/slėgio jutiklį ir pradėjome su juo eksperimentuoti. Jutiklis yra labai paprastas komponentas ir lengvai prijungiamas. Norėdami suprasti, kaip tai veikia, rekomenduojame išbandyti, ar jis veikia tinkamai, todėl parodysime, kaip jį prijungti ir naudojamą kodą: jėgos jutiklio nuotrauka.

Suprasdami šį komponentą, darome išvadą, kad jutiklis būtų raktas rodyklės kelionei pradėti ir užbaigti. Taigi mes mokomės reguliuoti taikomą jėgą nuo „jei“ir „kitaip“. Tada mes nustatome variklio tipą, kurio mums reikia. Nors „Ouija“plokštę galima valdyti įvairiais būdais, pavyzdžiui, naudojant žingsninį variklį, mes naudojame servo variklį, nes norime apriboti veiksmo kampą, užuot dirbę su veiksmais, kuriuos teks naršyti.

Suprasdami slėgio jutiklį, mes apibrėžiame, kad servo variklis juda kampu (taip), kai jėga yra tarp 10 ir 800. Žymeklis pasisuks priešingu kampu (be padėties), kai jėga yra didesnis nei 800 ir grįš į pradinę padėtį, mums 0 padėtis (arba 90º kampas), kai plokštėje nėra spaudimo. Tai yra, kai jėga yra mažesnė nei 10. Visi šie vienetai gali būti keičiami priklausomai nuo to, kur yra jutiklis ir kiek sąveikos norite įdėti.

3 žingsnis: srauto schema ir kodas

Srauto diagrama ir kodas
Srauto diagrama ir kodas
Srauto diagrama ir kodas
Srauto diagrama ir kodas
Srauto diagrama ir kodas
Srauto diagrama ir kodas

#įtraukti

int servoPin = 8;

float servoPosition;

float startPosition;

Servo myServo;

ilgas randNum;

int i = 0;

int PressurePin = A1;

int fuerza;

void setup () {

// įdėkite čia savo sąrankos kodą, kad paleistumėte vieną kartą:

Serial.begin (9600);

myServo.attach (servoPin);

}

void loop () {

// įdėkite savo pagrindinį kodą čia, kad paleistumėte pakartotinai

fuerza = analogRead („PressurePin“);

jei (fuerza> 10) {

i ++;

vėlavimas (100);

jei (fuerza <800) {

vėlavimas (100);

servoPosition = servoPosition + i;

} else if (fuerza> 800) {

vėlavimas (100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} kitaip, jei (fuerza <10) {

i = 0;

servoPozicija = 90;

}

Serial.println (servoPosition);

myServo.write (servoPosition);

}

4 žingsnis: KAIP PASTATYTI OUIJĄ?

KAIP PASTATYTI OUIJĄ?
KAIP PASTATYTI OUIJĄ?
KAIP PASTATYTI OUIJĄ?
KAIP PASTATYTI OUIJĄ?
KAIP PASTATYTI OUIJĄ?
KAIP PASTATYTI OUIJĄ?

Pirma, mes nustatėme dėžutės matmenis, kur būtų visi „Arduino“komponentai. Pagal programą „Solidworks“sukūrėme 300 mm x 200 mm pagrindą ir 30 mm aukštį. Mes naudojome 4 mm storio medieną. Perkėlę planus į atitinkamą programą, lazerine mašina pjauname medieną.

„Ouija“lenta buvo kita istorija. Pirmiausia turėjome ieškoti lentos nuotraukos ar vektorinės iliustracijos, kad galėtume ją išgraviruoti ant medžio. Mes padarėme tą patį su žymekliu. Kai turėjome visus pagrindinius komponentus, pradėjome pristatyti elektroniką. Servovariklį pastatėme dėžutės centre, „Arduino“ir protoboardą vienoje pusėje (ypač kairėje) ir galiausiai nusprendėme, kur įdėti slėgio jutiklį. Dešinėje pusėje uždėjome išplėstinio porospano pagrindą, o virš jo - jutiklį.

Atsižvelgiant į vartotojo rankų padėtį, ant viršaus dedame daugiau porexpan, kad vartotojui uždėjus rankas, sąveika vyktų. Kalbant apie viršutinio dangčio ir dėžutės sujungimą, mes naudojame mažus magnetus, laikomus iš kamštienos konstrukcijų.

Servomotoriui mes sukūrėme metakrilato ranką iš dviejų stipinų: mini servomotoriaus ir magneto dalies, kad servo nesukeltų daug momento. Šis gabalas gali būti pagamintas iš kitų medžiagų, o norint jį prijungti prie servo pavaros, naudojame „Superglue“, nors rekomenduojame karštą silikoną arba pasirinktinį varžtą. Po žymekliu užsikabina magnetas, kurį traukia servo magnetas, todėl judėjimas yra įmanomas.

5 žingsnis: Išvada

Išvada
Išvada

Baigę darbą galime nustatyti, kad metodiką, kurios laikėmės vykdydami, galima suskirstyti į dvi dalis. Viena vertus, darbas susideda iš to, ką mes norėjome, analizės, jo kelionės informacijos supratimo ir perkėlimo į schemą. Ši analizė padėjo mums sukurti kodo struktūrą. Pateikdami schemą supratome kiekvieno žingsnio svarbą ir tai leidžia mums sukurti antrąją projekto dalį.

Kalbant apie praktinę dalį, tai buvo bandymų ir klaidų procesas, o ne tiesinė evoliucija. Kiekvieno komponento funkcijos supratimas padėjo mums jį pritaikyti „Ouija“lentoje, nes yra daug būdų, kaip sukurti judesį ir išprovokuoti sąveiką. Mes didžiuojamės tuo, kaip susidorojome su įvairiomis kliūtimis, pavyzdžiui, servo variklio kampų apribojimu arba tuo, kaip išsprendėme analoginių ir elektroninių elementų sankirtą. Įvairūs „Arduino“siūlomi variantai yra įdomūs, leidžiantys mums kurti ir įgyvendinti savo idėjas ir pasiūlymus. Suprantame, kaip lengva maloniai sukurti interaktyvius produktus.

Rekomenduojamas: