Turinys:
- 1 žingsnis: pirkinių sąrašas
- 2 žingsnis: jungtys
- 3 žingsnis: „Arduino“kodas
- 4 žingsnis: „Game Engine“: spustelėkite „Komanda 2.5“
Video: „Arduino“vaizdo žaidimų valdiklis: 4 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:44
Ar turite „Arduino“rinkinį, bet nežinote, ką su juo daryti? Galbūt ne, bet šioje instrukcijoje aš žingsnis po žingsnio parodysiu, kaip sukurti, koduoti ir integruoti „Arduino“į jūsų projektą. Šiuo metu šis vadovas yra tikrinamas tik naudojant „Clickteam Fusion Developer 2.5“, tačiau kūrimo ir „Arduino“kodo veiksmus galima naudoti visuotinai. Šis vadovas ateityje gali būti atnaujintas „Unreal“ir „Unity“.
1 žingsnis: pirkinių sąrašas
- „Arduino Uno“ar panašiai
- USB kabelis
- (400 taškų) Duonos lenta arba 1 x perforuota/juostelinė lenta
- „Arduino“suderinami laidai.
- Įvairūs jutikliai. Savo pavyzdiniame projekte naudojau šiuos dalykus:
- Prie skydo tvirtinamas potenciometras 10K duonos lenta
- Fotorezistorius
- Jėgai jautrus rezistorius
2 žingsnis: jungtys
Pastaba: tai tik jutikliai, kuriuos aš asmeniškai naudoju savo projektui. Tai reiškia, kad yra daug daugiau galimybių. Žingsnis po žingsnio instrukcijas, kaip jas prijungti, rasite įvairiose svetainėse, priklausomai nuo jutiklio.
3 žingsnis: „Arduino“kodas
Nukopijuokite ir įkelkite šį kodą į „Arduino“, jei norite naudoti tokio paties tipo jutiklius kaip aš. Priešingu atveju jutikliams galite naudoti savo kodą. Vienintelis svarbus pasaulinis dalykas, kurio reikia, yra tas, kad kintamieji, kuriuos norite naudoti savo žaidimų variklyje, būtų atspausdinti serijiniame monitoriuje arba juos būtų galima nuskaityti kitu būdu.
// Jie yra nustatyti pradžioje ir nekeičiami, kai programa veikia. Kaip ir tai, ką naudoja kaištis ANALOG IN.
const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int fotoelementasPin = 2; // Kintamieji: // LIGHT SENSOR: // Šviesos kiekio kintamasis: int photocellReading; // POTENTIOMETER // Potenciometro vertė int vertė; // Slėgio jutiklis // Tai neapdorotų duomenų kintamasis iš slėgio jutiklio. int fsrReading; // Susietos fsrReading kintamosios int spaudos versija; void setup () {// įdėkite čia savo sąrankos kodą, kad paleistumėte vieną kartą: pinMode (potPin, INPUT); Serial.begin (9600); } void loop () {// PRESSURE JUTIKLIS // Čia mes naudojame nurodytą fsrAnalogPin, norėdami nuskaityti duomenis iš to kaiščio. fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // Žemėlapio vertė nuo 0-1023 iki 0-255. slėgis = žemėlapis (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Patikrinkite, ar slėgis yra mažesnis arba didesnis už tam tikrą kiekį, spausdinant vieną iš dviejų. Šis atspausdintas kintamasis vėliau naudojamas žaidimo variklyje. jei (slėgis 70) {Serijinis atspaudas („6“); } // POTENTIOMETER reikšmė = analogRead (potPin); // Skaitykite ir išsaugokite analoginę vertę iš potenciometro vertė = žemėlapis (vertė, 0, 1023, 0, 360); // Žemėlapio vertė nuo 0-1023 iki 0-360 // Čia 360 padalijame į šešis skirtingus segmentus. // Galite pakeisti segmentų kiekį į didesnę sumą. Tada kiekvienas segmentas turėtų mažesnį diapazoną. Pavyzdžiui, 8 segmentų diapazonas yra 45. (360 /segmentų kiekis) // Jei dabartinė vertė patenka į segmentą, ji atspausdins to segmento pavadinimą. jei (60 vertė ir 120 vertė ir 180 vertė ir 240 vertė ir 300 vertė ir vertė <375) Serial.print („Šeši“); // ŠVIESOS JUTIKLIS // Čia mes dar kartą perskaitėme ir nustatėme kintamąjį, šiuo atveju fotoelementąReading. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Tikriname šviesos kiekį, spausdinant tamsiai ir labai tamsiai, spausdinama 3, o spausdinamos normalios šviesos vertės 4. if (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } else if (fotoelementasReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } else if (fotoelementasReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // Skaičiai serijoje: // Pirmasis skaičius yra slėgio jutiklis, 5 nepaspaudžiami, o 6 - paspaudžiami. // Po to šiuo metu veikia potenciometras. // Ir paskutinis skaičius yra 3 = tamsus arba 4 = šviesus.
4 žingsnis: „Game Engine“: spustelėkite „Komanda 2.5“
Plėtinių tvarkytuvėje raskite serijos objektą ir įdiekite jį.
Įdėkite serijos objektą, skaitiklį ir eilutę į savo rėmą. (Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite rėmelį - įterpkite objektą)
Įvykių redaktoriuje sukurkite įvykį: jei duomenys laukia: nustatykite keičiamą eilutę į „GetData“(„Serijos objektas“)
Tai nustatys eilutę į visus „Arduino“siunčiamus duomenis, o eilutė dabar turėtų atrodyti panaši į serijinį monitorių.
Visada sukurkite kitą įvykį: nustatykite skaitiklį į: Rasti (eilutė $ ("String"), "4", 0)
Šiame pavyzdyje bus bandoma rasti 4, kurie yra lygūs šviesai, kaip matyti Arduino kodekse.
Jei jis ras 4, jis nustatys skaitiklį į 4, jei nepavyks rasti 4, skaitiklis bus -1.
Dabar galite pridėti naują įvykį, kad padarytumėte ką nors su šiuo rezultatu:
Jei skaitiklis = -1: čia galite įdėti, kas turėtų įvykti, jei jis klaidingas, pvz., Lemputės animacija.
Jei skaitiklis = -1: tai reiškia, kad jis rado kintamąjį ir skaitiklis buvo nustatytas kaip bet koks kintamasis (jei jis nėra -1), čia galite padaryti taip, kad lempos animacija būtų įjungta.
Iš esmės, naudodami skaitiklius, nustatytus į -1, kuris yra klaidingas, arba -1, kuris yra teisingas, galite įvykti.
Rekomenduojamas:
Automatinis „Google T Rex“žaidimų valdiklis naudojant „Arduino“: 7 žingsniai
Automatinis „Google T Rex“žaidimų valdiklis naudojant „Arduino“: leidžia jį sukurti
„Arduino“žaidimų valdiklis: 5 žingsniai
„Arduino“žaidimų valdiklis: žaidimų valdiklis yra įrenginys, naudojamas vaizdo žaidimui įvesti, kad veikėjas ar objektas judėtų. Žaidimų valdiklio dizainas ir funkcionalumas yra lengvi ir tikrai suteiks jums nuostabią žaidimų patirtį, o tai bus daugiau
„Pasidaryk pats“USB vaizdo žaidimų valdiklis: 6 žingsniai
„Pasidaryk pats“USB vaizdo žaidimų valdiklis: Yra įvairių „pasidaryk pats“valdiklių, pradedant klasikinėmis arkadinėmis lazdomis ir baigiant šiuolaikinių valdiklių, dažniausiai pagamintų iš tų pačių pagrindinių dalių, pramogomis. , mes turime
„Arduino“ritmo žaidimų valdiklis (mano žaidimui): 6 žingsniai
„Arduino“ritmo žaidimų valdiklis (mano paties žaidimui): Šioje instrukcijoje aš jums parodysiu, kaip aš sukuriu šį ritmo žaidimų valdiklį nuo nulio. Tai apima pagrindinius medžio apdirbimo įgūdžius, pagrindinius 3D spausdinimo įgūdžius ir pagrindinius litavimo įgūdžius. Tikriausiai galite sėkmingai sukurti šį projektą, jei neturite nulio
„Arduino“pagrindu sukurtas „pasidaryk pats“žaidimų valdiklis - „Arduino PS2“žaidimų valdiklis - Žaidimas „Tekken“naudojant „pasidaryk pats“„Arduino“žaidimų pultą: 7 žingsniai
„Arduino“pagrindu sukurtas „pasidaryk pats“žaidimų valdiklis | „Arduino PS2“žaidimų valdiklis | Žaidimas „Tekken“naudojant „pasidaryk pats“„Arduino Gamepad“: Sveiki, vaikinai, žaisti žaidimus visada smagu, tačiau žaisti su savo „pasidaryk pats“žaidimo valdikliu yra smagiau. Taigi, mes padarysime žaidimų valdiklį naudodami „arduino pro micro“šioje instrukcijoje