
Turinys:
2025 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2025-01-23 14:55

Esu mėgėjų žaidimų kūrėjas, mano pagrindiniai interesai yra žaidimų dizainas ir programavimas.
Norėdami praktikuoti ir tobulinti savo įgūdžius, kartais sukuriu paprastus žaidimus, kuriais dalinuosi su savo draugais ir broliais ir seserimis. Anksčiau taisykles žaidėjams paaiškindavau atskirai, tačiau tai nėra įdomu nei kūrėjui, nei žaidėjui. Taigi į savo žaidimus pradėjau įtraukti įvairių tipų vadovus. Laikui bėgant supratau tam tikrus patarimus ir būdus, kuriais galiu geriau paaiškinti žaidėjams žaidimo mechaniką ir valdymą jų nenuobodžiaudamas. Taigi, nedvejodami, pradėkime!
1 žingsnis: Kada turėtumėte sukurti mokymo programą?
Shigeru Miyamoto sukūrė Super Mario Bros pasaulį 1-1, suprojektavęs visą kitą mechaniką ir lygius. Tokiu būdu jis tiksliai žinojo, ko nori išmokyti žaidėją. Taip pat turėtumėte išsaugoti pamoką paskutiniam.
2 veiksmas: ar mokymo programoje turėtų būti naudojamas tekstas?

Jei įmanoma, svarbu neįtraukti teksto. Išlaikykite pamoką kuo interaktyvesnę, nes geriausiai išmokstate, kai turite praktinės patirties. Ir jei būtinai turite naudoti tekstą, vadovaukitės toliau nurodytomis taisyklėmis: 1. Palikite kuo mažiau teksto.
2. Naudokite įskaitomą šriftą.
3. Išlaikykite didelį šrifto dydį. Turėtumėte mokėti skaityti tekstą iš viso kambario.
4. Tekstas turi būti kontrastingas fone, todėl balta teksto spalva būtų tinkama. Jei turite kelis skirtingų spalvų fonus, įdėkite tekstą į permatomą juodą langelį.
5. Išlaikykite tekstą pasyvų. Jūs turite pateikti žaidėjams patarimų ir leisti jiems tai suprasti, o ne versti juos paspausti klavišą, kad progresuotų.
„Dead Space“pradžioje yra daug teksto pamokų, tačiau jos buvo tinkamai ištrauktos.
Taip pat galite vadovautis BBC ar „Netflix“pateiktomis gairėmis dėl subtitrų ir pritaikyti jas vadovėlių tekstui.
3 žingsnis: Kiekis vs. Kokybė

Niekada nepateikite savo grotuvui daugiau informacijos, nei jis gali sutvarkyti.
Tarkime, jūs išmokėte žaidėją ypatingos atakos. Iškart po pamokos jūs atimate šį sugebėjimą ir pranešate žaidėjui, kad jie negali jo atrakinti iki 10 lygio. Tai sužlugdys žaidėją, ypač jei tai buvo kažkas labai šaunaus/galingo ar sunku išmokti. Dabar, net jei žaidėjai pasiekia 10 lygį, yra didelė tikimybė, kad jie galėjo pamiršti apie tą ypatingą ataką. Netikite manimi? Kiek kartų nutiko taip, kad kelis mėnesius atidėjote žaidimą, o grįžę pamiršote, kaip ištraukti visas tas šaunias atakas? Taigi pirmoje pamokoje išmokykite pagrindų ir palikite tą ypatingą ataką vėlesnei pamokai.
Pamoka turėtų turėti čekį/vartus iškart po to, kai ką nors išmokė, kad padėtų sustiprinti žaidėjo mintį. Tačiau nesustokite ties vienu patikrinimu, padėkite čekius visame lygyje, kad padėtumėte žaidėjui peržiūrėti koncepciją ir suprasti skirtingas situacijas, kuriomis galima naudoti naują techniką.
4 žingsnis: įtraukite mokymo programą į žaidimą

Pamoka yra pirmas dalykas, kurį patirs žaidėjai. Tai jūsų vaizdo žaidimo sukūrimo ar pertraukos lygis. Taigi, neatskirkite jo nuo likusio žaidimo. Įtraukite jį į žaidimą. Maišykite, kol žaidėjas nesugebės atskirti žaidimo ir mokymo programos!
Yra daug žaidimų, kurie tai daro, tačiau mano asmeninis mėgstamiausias yra „Medal of Honor: Pacific Assault“vadovėlis, kuriame pagrindinis veikėjas turi išgyventi „bootcamp“kaip istorijos dalį. Tai ne tik moko jus žaisti žaidimą, bet ir supažindina jus su kolegomis komandos draugais.
5 žingsnis: įtraukite vadovą


Prisimeni, kaip aš kalbėjau apie žaidėjo užmirštamus judesius ir būdus, kai jie po ilgo laiko grįžta į žaidimą? Tai atsitiks daug. Galų gale ne visi gali žaisti vaizdo žaidimus kasdien.
Tačiau galite padėti grotuvui į meniu įtraukdami vadovą arba paprastą vadovą, kuriuo grotuvas galės remtis. Tam galite naudoti tekstą, bet žinote, kas yra geriau? Suteikite savo žaidėjui saugią aplinką praktikuoti techniką. Tai galima pastebėti tokiuose žaidimuose kaip „Assassin's Creed“ir „Gunpoint“. Originalioje „Splinter Cell“kartu su instrukcijomis buvo paleistas trumpas vaizdo įrašas, padedantis žaidėjui suprasti skirtingų įtaisų funkcijas. Taip pat galite panaudoti tas kelias įkėlimo laiko sekundes, kad žaidėjas galėtų linksmintis ir šiek tiek pasimankštinti saugioje aplinkoje, kaip matoma „Assassin's Creed“ir „Bayonetta 2“.
6 žingsnis: žaidimo testas
Negaliu pabrėžti žaidimo testavimo svarbos! Tai yra pats svarbiausias žingsnis kuriant žaidimą. Tai ne tik padės jums išsiaiškinti, ar jūsų žaidėjai sugeba suprasti pamokoje mokomas sąvokas, bet ir padės pastebėti akivaizdžią informaciją, kurią žaidėjai jau žino, pavyzdžiui, tai, kad zombiai yra pavojingi.
Po kiekvieno žaidimo testavimo seanso išanalizuokite, ką žaidėjas suprato ir kur žaidėjas turėjo problemų. Atitinkamai pakeiskite mokymo programą ir vėl paleiskite. Nuplaukite, pakartokite!
Rekomenduojamas:
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių: 5 žingsniai

Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/dėstymo metodas/technika naudojant „Shape Puncher“: mokymosi/mokymo metodas, skirtas pradedantiesiems programuoti objektus. Tai yra būdas leisti jiems vizualizuoti ir pamatyti objektų kūrimo iš klasių procesą.Dalės: 1. EkTools 2 colių didelis perforatorius; geriausiai tinka kietos formos.2. Popieriaus gabalas arba
„Arduino“: laiko programos ir nuotolinis valdymas iš „Android“programos: 7 žingsniai (su paveikslėliais)

„Arduino“: laiko programos ir nuotolinis valdymas iš „Android“programos: aš visada galvojau, kas atsitiks su visomis tomis „Arduino“lentomis, kurių žmonėms nereikia, kai baigs šaunius projektus. Tiesa šiek tiek liūdina: nieko. Aš tai pastebėjau savo šeimos namuose, kur mano tėvas bandė pasistatyti savo namus
Mes esame mokymo grupės 6 UQD10801 (Robocon1) studentai iš Universiti Tun Hussein Onn Malaizijos (UTHM): 4x4 klaviatūra ir LCD „Arduino“: 3 žingsniai

Mes esame mokymo grupės 6 UQD10801 (Robocon1) studentai iš Universiteto Tun Hussein Onn Malaizija (UTHM): 4x4 klaviatūra ir LCD „Arduino“: klaviatūros yra puikus būdas leisti vartotojams bendrauti su jūsų projektu. Galite juos naudoti naršydami meniu, įvesdami slaptažodžius ir valdydami žaidimus bei robotus. Šioje pamokoje parodysiu, kaip nustatyti klaviatūrą „Arduino“. Pirmiausia paaiškinsiu, kaip Ardu
Kritinė rankų plovimo žingsnių mokymo mašina: 5 žingsniai

Kritinė rankų plovimo žingsnių mokymo mašina: tai mašina, kuri primena vartotojui apie veiksmus, kai jam reikia plauti rankas. Šios mašinos tikslas yra padėti žmonėms suprasti, kaip tinkamai ir efektyviai plauti rankas. Epidemijos ar pandemijos prevencijos laikotarpiu
Linijos sekimo robotas, skirtas mokymo algoritmams mokyti: 3 žingsniai

Eilutės sekimo robotas, skirtas mokymo algoritmams mokyti: šį eilutės sekimo robotą sukūriau prieš keletą metų, kai buvau robotikos mokytojas. Šio projekto tikslas buvo išmokyti savo mokinius, kaip koduoti liniją sekantį robotą varžyboms, taip pat palyginti If/Else ir PID valdymą. Ir ne