Turinys:
- 1 žingsnis: pradžia
- 2 žingsnis: šviesos diodų pridėjimas
- 3 žingsnis: Skaitmeniniai kaiščiai
- 4 žingsnis: mygtukai
- 5 žingsnis: skaitmeniniai ir analoginiai kaiščiai
- 6 žingsnis: fotorezistoriai
- 7 žingsnis: kintamųjų apibrėžimas
- 8 veiksmas: kintamųjų deklaravimas
- 9 veiksmas: įkėlimas
- 10 veiksmas: LED įjungimas/išjungimas
- 11 veiksmas: išjungimo mygtukas
- 12 žingsnis: Mėgaukitės žaidimu
Video: „Tic Tac Toe“: 12 žingsnių
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:45
Tinkercad projektai »
Šiandien mes sukursime „Tic Tac Toe“žaidimą „TinkerCad“naudodami „Arduino“. Mes naudosime daug paprastų komponentų ir naudosime kodą, kad juos visus sujungtume. Pagrindinė šios grandinės dalis, kuri visa tai sujungia, yra kodas. Ši programa turi daug galimybių ir gali būti pakeista taip, kaip vartotojas mano esant tinkama. Šis žaidimas taip pat turi galimybę naudoti RGB šviesas, tačiau jei kas nors nori tęsti šį projektą, jie turės sujungti 2 arduinos.
Prekės
- Arduino
- Duonos lenta (didelė)
- Laidai
- Mygtukas
- Šviesos diodai
- Rezistoriai (10k ir 150)
- Fotorezistoriai
1 žingsnis: pradžia
Taigi pradėsime nuo didelės duonos lentos ir „Arduino“mikrovaldiklio.
2 žingsnis: šviesos diodų pridėjimas
Kitas žingsnis - pridėti šviesos diodų ir mygtukų prie duonos lentos. Mes jų dar nesujungiame, bet tiesiog dedame į plokštę taip, kad nė vienas laidas netrukdytų kitiems klavišams. Komponentų yra daug, todėl turime juos išdėstyti taip, kad niekas nesiliestų. Šiam projektui rekomenduojama naudoti didelę duonos lentą.
3 žingsnis: Skaitmeniniai kaiščiai
Taigi, prieš pridėdami ką nors kito, pirmiausia prijunkite skaitmeninius kaiščius prie šviesos diodų. Šiame projekte mes naudosime visus analoginius ir skaitmeninius kaiščius, kuriuos turi „Arduino“.
4 žingsnis: mygtukai
Šiame žingsnyje mes prijungsime maitinimą ir įžeminimą prie mygtuko. Šiame žingsnyje mes naudosime 10 000 rezistorių, kad apribotume galios kiekį. Du mygtukai dešinėje nėra naudojami šviesos diodui įjungti ar išjungti, tačiau jie naudojami naujam žaidimui pradėti, o kai ką dar pamatysime pradėję kodą.
5 žingsnis: skaitmeniniai ir analoginiai kaiščiai
Šiame žingsnyje mes prijungsime mygtukus prie skaitmeninių ir analoginių kaiščių. Šiuo atveju galima naudoti analoginius kaiščius, nes jie gali būti naudojami taip pat, kaip ir skaitmeniniai kaiščiai.
6 žingsnis: fotorezistoriai
Šiame žingsnyje mes prijungsime fotorezistorius prie šviesos diodų. Tikslas yra leisti skirtingiems žaidėjams įgyti skirtingą ryškumo lygį ir tai leidžia žaidėjams atskirti save. Šiame žingsnyje jūs suprantate, kodėl buvo būtina atskirti žingsnius.
7 žingsnis: kintamųjų apibrėžimas
Šiame žingsnyje mes pradedame kodą. Pirmoji dalis bus skirtingų mygtukų ir šviesos diodų apibrėžimas, taip pat kitas kintamasis, lygus 0. Šis kintamasis padės mums įjungti ir išjungti šviesos diodus paspaudus mygtuką.
8 veiksmas: kintamųjų deklaravimas
Šiame etape mes baigsime šių kintamųjų deklaravimą ir nustatysime mygtukus kaip įvestį, o šviesos diodus - kaip išėjimus.
9 veiksmas: įkėlimas
Ši kodo dalis gali būti laikoma „įkėlimo ekranu“. Daugelio žaidimų pradžioje paprastai yra keletas paleidimo sekų, tačiau ši dalis yra neprivaloma ir atliekama tik šou. Tam gali būti naudojamas kitas mygtukas, esantis dešinėje. Jis galėjo rodyti paleidimo seką, kol buvo paspaustas „pradžios mygtukas“.
10 veiksmas: LED įjungimas/išjungimas
Šiame etape pagrindinis dėmesys skiriamas pagrindiniam kodui, kaip mygtukais įjungti ir išjungti šviesos diodą. Šiame kode mes naudosime kintamąjį, lygų 0, kurį iš pradžių nustatėme apibrėždami kintamuosius. Pagal šį kodą šviesos diodas įsijungs paspaudus mygtuką, bet vėl išsijungs, kai jį paspaus dar kartą.
11 veiksmas: išjungimo mygtukas
Šis žingsnis koduoja išjungimo arba naujo žaidimo mygtuką. Tai naudojama, kai žaidėjas laimėjo arba baigė žaidimą, o žaidimas bus atstatytas ir gali būti pradėtas iš naujo. Šis mygtukas iš esmės yra atstatymo mygtukas, kuris iš naujo paleidžia kilpą, kad žaidimą būtų galima žaisti vėl ir vėl.
12 žingsnis: Mėgaukitės žaidimu
Tai buvo šios pamokos pabaiga ir tikiuosi, kad jums smagu žaisti su šia grandine ir kodu ir vis daugiau ir daugiau keisti šią grandinę, nes galimybės yra neribotos, nes tai yra labai atvira programa.
Rekomenduojamas:
„Python Tic Tac Toe“žaidimas: 4 žingsniai
„Python Tic Tac Toe“žaidimas: „Python Tic Tac Toe“žaidimas Šis žaidimas sukurtas kompiuterine „Python“versija Aš naudoju „Python“redaktorių, pavadintą: pycharm, taip pat galite naudoti įprastą „Python“kodo redaktorių
„Arduino Touch Tic Tac Toe“žaidimas: 6 žingsniai (su paveikslėliais)
„Arduino Touch Tic Tac Toe“žaidimas: Mieli draugai, sveiki atvykę į kitą „Arduino“pamoką! Šioje išsamioje pamokoje mes sukursime „Arduino Tic Tac Toe“žaidimą. Kaip matote, mes naudojame jutiklinį ekraną ir žaidžiame prieš kompiuterį. Toks paprastas žaidimas kaip „Tic Tac Toe“yra
Elektroninis „Tic-Tac-Toe“žaidimas medinėje dėžutėje: 5 žingsniai
Elektroninis „Tic-Tac-Toe“žaidimas medinėje dėžutėje: Sveiki. Aš pristatau juokingą „Tic-Tac-Toe“žaidimą naujame leidime. Ieškojau panašaus projekto internete, bet idėja čia unikali. VILiuosi:) Taigi pradėkime dabar
„Tic Tac Toe“(3 iš eilės): 10 žingsnių (su nuotraukomis)
„Tic Tac Toe“(3 iš eilės): Šis projektas yra elektroninis klasikinio „Tic-Tac-Toe“pieštuko kūrinys. popierinis 2 žaidėjų žaidimas. Grandinės širdis yra „Microchip“PIC 16F627A mikrovaldiklis. Įtraukiau kompiuterio plokštės PDF atsisiuntimo nuorodą ir HEX kodą f
3D „Tic-Tac-Toe“ant LED kubo: 11 žingsnių
3D „Tic-Tac-Toe“ant „Led Cube“: ar kada nors norėjote namuose žaisti „Tic Tac Toe“trimis matmenimis? Jei atsakymas yra teigiamas, šioje instrukcijoje pateikiama visa reikalinga informacija, kurią reikia sukurti. Žaidimą galima žaisti naudojant 3x3x3 LED kubas. Kiekvienas taškas yra vienspalvis šviesos diodas, kiekvienas LE