Turinys:

„Tic Tac Toe“: 12 žingsnių
„Tic Tac Toe“: 12 žingsnių

Video: „Tic Tac Toe“: 12 žingsnių

Video: „Tic Tac Toe“: 12 žingsnių
Video: Automatinis kalendoriaus pamainų planavimo įrankis programoje „Excel“. 2024, Liepa
Anonim
Kryžiukai nuliukai
Kryžiukai nuliukai

Tinkercad projektai »

Šiandien mes sukursime „Tic Tac Toe“žaidimą „TinkerCad“naudodami „Arduino“. Mes naudosime daug paprastų komponentų ir naudosime kodą, kad juos visus sujungtume. Pagrindinė šios grandinės dalis, kuri visa tai sujungia, yra kodas. Ši programa turi daug galimybių ir gali būti pakeista taip, kaip vartotojas mano esant tinkama. Šis žaidimas taip pat turi galimybę naudoti RGB šviesas, tačiau jei kas nors nori tęsti šį projektą, jie turės sujungti 2 arduinos.

Prekės

  • Arduino
  • Duonos lenta (didelė)
  • Laidai
  • Mygtukas
  • Šviesos diodai
  • Rezistoriai (10k ir 150)
  • Fotorezistoriai

1 žingsnis: pradžia

Pradžia
Pradžia

Taigi pradėsime nuo didelės duonos lentos ir „Arduino“mikrovaldiklio.

2 žingsnis: šviesos diodų pridėjimas

Pridedami šviesos diodai
Pridedami šviesos diodai

Kitas žingsnis - pridėti šviesos diodų ir mygtukų prie duonos lentos. Mes jų dar nesujungiame, bet tiesiog dedame į plokštę taip, kad nė vienas laidas netrukdytų kitiems klavišams. Komponentų yra daug, todėl turime juos išdėstyti taip, kad niekas nesiliestų. Šiam projektui rekomenduojama naudoti didelę duonos lentą.

3 žingsnis: Skaitmeniniai kaiščiai

Skaitmeniniai kaiščiai
Skaitmeniniai kaiščiai

Taigi, prieš pridėdami ką nors kito, pirmiausia prijunkite skaitmeninius kaiščius prie šviesos diodų. Šiame projekte mes naudosime visus analoginius ir skaitmeninius kaiščius, kuriuos turi „Arduino“.

4 žingsnis: mygtukai

PushButtons
PushButtons

Šiame žingsnyje mes prijungsime maitinimą ir įžeminimą prie mygtuko. Šiame žingsnyje mes naudosime 10 000 rezistorių, kad apribotume galios kiekį. Du mygtukai dešinėje nėra naudojami šviesos diodui įjungti ar išjungti, tačiau jie naudojami naujam žaidimui pradėti, o kai ką dar pamatysime pradėję kodą.

5 žingsnis: skaitmeniniai ir analoginiai kaiščiai

Skaitmeniniai ir analoginiai kaiščiai
Skaitmeniniai ir analoginiai kaiščiai

Šiame žingsnyje mes prijungsime mygtukus prie skaitmeninių ir analoginių kaiščių. Šiuo atveju galima naudoti analoginius kaiščius, nes jie gali būti naudojami taip pat, kaip ir skaitmeniniai kaiščiai.

6 žingsnis: fotorezistoriai

Fotorezistoriai
Fotorezistoriai

Šiame žingsnyje mes prijungsime fotorezistorius prie šviesos diodų. Tikslas yra leisti skirtingiems žaidėjams įgyti skirtingą ryškumo lygį ir tai leidžia žaidėjams atskirti save. Šiame žingsnyje jūs suprantate, kodėl buvo būtina atskirti žingsnius.

7 žingsnis: kintamųjų apibrėžimas

Kintamųjų apibrėžimas
Kintamųjų apibrėžimas

Šiame žingsnyje mes pradedame kodą. Pirmoji dalis bus skirtingų mygtukų ir šviesos diodų apibrėžimas, taip pat kitas kintamasis, lygus 0. Šis kintamasis padės mums įjungti ir išjungti šviesos diodus paspaudus mygtuką.

8 veiksmas: kintamųjų deklaravimas

Kintamųjų deklaravimas
Kintamųjų deklaravimas

Šiame etape mes baigsime šių kintamųjų deklaravimą ir nustatysime mygtukus kaip įvestį, o šviesos diodus - kaip išėjimus.

9 veiksmas: įkėlimas

Įkeliama
Įkeliama

Ši kodo dalis gali būti laikoma „įkėlimo ekranu“. Daugelio žaidimų pradžioje paprastai yra keletas paleidimo sekų, tačiau ši dalis yra neprivaloma ir atliekama tik šou. Tam gali būti naudojamas kitas mygtukas, esantis dešinėje. Jis galėjo rodyti paleidimo seką, kol buvo paspaustas „pradžios mygtukas“.

10 veiksmas: LED įjungimas/išjungimas

LED įjungta/išjungta
LED įjungta/išjungta

Šiame etape pagrindinis dėmesys skiriamas pagrindiniam kodui, kaip mygtukais įjungti ir išjungti šviesos diodą. Šiame kode mes naudosime kintamąjį, lygų 0, kurį iš pradžių nustatėme apibrėždami kintamuosius. Pagal šį kodą šviesos diodas įsijungs paspaudus mygtuką, bet vėl išsijungs, kai jį paspaus dar kartą.

11 veiksmas: išjungimo mygtukas

Išjungimo mygtukas
Išjungimo mygtukas

Šis žingsnis koduoja išjungimo arba naujo žaidimo mygtuką. Tai naudojama, kai žaidėjas laimėjo arba baigė žaidimą, o žaidimas bus atstatytas ir gali būti pradėtas iš naujo. Šis mygtukas iš esmės yra atstatymo mygtukas, kuris iš naujo paleidžia kilpą, kad žaidimą būtų galima žaisti vėl ir vėl.

12 žingsnis: Mėgaukitės žaidimu

Mėgaukitės žaidimu!
Mėgaukitės žaidimu!

Tai buvo šios pamokos pabaiga ir tikiuosi, kad jums smagu žaisti su šia grandine ir kodu ir vis daugiau ir daugiau keisti šią grandinę, nes galimybės yra neribotos, nes tai yra labai atvira programa.

Rekomenduojamas: