Turinys:
- 1 žingsnis: koncepcijos schema
- 2 žingsnis: medžiagų sąrašas
- 3 žingsnis: popieriaus bokštas 1 žingsnis: grandinės schema
- 4 žingsnis: popierinis bokštas 2 žingsnis: bokšto statymas
- 5 žingsnis: popieriaus bokštas 3 žingsnis Pagrindo gamyba
- 6 žingsnis: popierinis bokštas 4 žingsnis Pagrindo surinkimas bokšto surinkimas
- 7 veiksmas: popieriaus bokštas 5 žingsnis Galutinis sistemos vaizdas
- 8 veiksmas: klaida 1 žingsnis: grandinės schema
- 9 veiksmas: 2 žingsnis: akrilo plokštės pjaustymas
- 10 veiksmas: klaida 3 žingsnis: komponentų paruošimas
- 11 veiksmas: klaida 4 žingsnis: klaidos surinkimas
- 12 veiksmas: klaida 5 veiksmas: galutinis sistemos vaizdas
- 13 veiksmas: problemų sprendimas
- 14 žingsnis: Išvada
2025 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2025-01-13 06:57
(1) Universitetas ir kursas Įvadas
Mes esame CIVA grupė (C - bendradarbiauti, aš - naujovėms, V - vertei, o A - dėkingumui) iš Šanchajaus Jiaotongo universiteto jungtinio instituto (JI). (1 pav.). 2 pav. Pirmoji eilutė iš kairės į dešinę yra Chen Jiayi, Shen Qi ir antroji eilė iš kairės į dešinę Zhan yan, Zhu Ruiyang ir Qiu Tianyu. 3 pav. Yra mūsų komandos logotipas. SJTU yra vienas geriausių Kinijos universitetų, o JI yra pirmaujantis inžinerijos institutas, ką tik gavęs ABET sertifikatą. Kaip pirmakursiai, mes reikalaujame iš 1 13 instruktoriaus: dr. Shane Johnson ir Irene Wei
1 pav. 2 pav. 3 lanko VG100, įvadą į inžineriją, kursą, kurio metu studentai dirba komandose, kad išmoktų bendradarbiauti, diegti naujoves ir bendrauti.
(2) Įvadas į varžybas
Pirmasis kurso projektas yra konkurso forma. Mūsų konkurencija yra kaip žaidimo bokšto gynyba. Kiekviena komanda privalo pagaminti popierinį bokštą su lazeriu viršuje ir klaidą, kuri iš tikrųjų yra robotas. Trys klaidos (atsitiktinai pasirinktos) artės prie bokšto nustatytu keliu po vieną, o bokštas turės jas panaudoti lazeriu, kol jos nepasieks.
(3) Konkurso taisyklės
• Kiekviena priešo klaida bus pasirinkta atsitiktinai.
• Trijų ratų lenktynės vyksta didėjančia seka.
• Pirmoje 0,5 m apsaugos zonoje klaidos nebus nužudytos.
• Žaidimas prasideda klaidoms praėjus apsaugos zoną.
• Klaidos turėtų sustoti ties balta linija 1,5 m atstumu nuo starto linijos 2-4 sekundes (jei ji nebuvo nužudyta)
• Kai klaida praeina greičiau nei 0,4 m/s, jos negalima sunaikinti lazeriu.
• Nužudyk klaidas po vieną, kol jos nepasieks bokšto.
• Po žaidimo pradžios nelieskite klaidos ir bokšto. • Neleidžiama naudoti variklių, ratų, lazerio ir fotosensorių.
(4) Varžybų taisyklės ir reikalavimai
Popierinis bokštas
• Aukštis: mažiausiai 60 cm
• Medžiaga: A4 80g; balti klijai
• Sudėjimas: daugiausia 3 lapai
Klaida
• Greitis: 0,2-0,3 m/s
• Variklio specifikacija: <12V • Dydis: 15*10 cm vertikali priekinė plokštė
• Aukštis: 5 cm aukščio nuo žemės (fotosensorius)
• Rutina: eikite tiesiai
• Funkcija: sustabdykite, kai tik ją apšvitina lazeris
(5) Turnyro vaizdo įrašas
Žemiau yra mūsų klaidos našumas žaidimo dieną. Mums pavyko nužudyti vieną klaidą 1,8 m atstumu.
v.youku.com/v_show/id_XMTc3NzIyMDgzMg==.html
1 žingsnis: koncepcijos schema
2 žingsnis: medžiagų sąrašas
3 žingsnis: popieriaus bokštas 1 žingsnis: grandinės schema
4 žingsnis: popierinis bokštas 2 žingsnis: bokšto statymas
1. Padalinkite A4 formato popieriaus lapą į šešias lygias dalis ir suplėšykite juos per vidurį.
2. Nubrėžkite dvi horizontalias linijas viršuje ir apačioje maždaug 1 cm atstumu nuo kraštų. (2.1 pav.)
3. Iškirpkite išilgai 1 cm linijos ir sulenkite išilgai nubrėžtų linijų. (2.2 pav.)
4. Padarykite dvylika šių lapelių.
5 žingsnis: popieriaus bokštas 3 žingsnis Pagrindo gamyba
1. Padalinkite A4 formato popieriaus lapą į dvi dalis ir nubrėžkite šešias vienodo atstumo linijas. (2.3 pav.)
2. Laikykite keturis iš jų ir sulenkite išilgai linijų. (2.4 pav.)
3. Priklijuokite pirmąją ir paskutinę dalis, kad susidarytumėte šešias trikampio formos prizmes. (2.5 pav.)
6 žingsnis: popierinis bokštas 4 žingsnis Pagrindo surinkimas bokšto surinkimas
1. Naudokite baltus klijus, kad po vieną suklijuotumėte šešis lipdukus, kad susidarytumėte šešiakampį stulpą. (2.6 pav.)
2. Prie bokšto pridėkite pagrindą. (2.7 pav.)
3. Ant pritvirtinto klijuokite kitą stulpą.
4. Ant bokšto viršaus priklijuokite mažas trikampes prizmes. (2.8 pav.)
5. Ant bokšto viršaus uždėkite „Arduino“, vairo platformą, lazerį ir akumuliatorių.
6. Klijuokite keturis ultragarso modulius ant kiekvienos bokšto pusės apačioje.
7. Prijunkite visus laidus, kaip numatyta. (8 pav.)
8. Įkelkite savo programą į „Arduino“naudodami „Arduino IDE“ir išbandykite savo lazerį.
PATARIMAS: Norėdami prijungti kiekvieną ultragarsinį modulį, galite naudoti tos pačios spalvos „Dupont“laidus.
7 veiksmas: popieriaus bokštas 5 žingsnis Galutinis sistemos vaizdas
8 veiksmas: klaida 1 žingsnis: grandinės schema
9 veiksmas: 2 žingsnis: akrilo plokštės pjaustymas
1. Nustatykite, kur norite rasti savo komponentus, ir nubrėžkite kiekvienos dalies kontūrus ir vietas.
2. Naudokite automatinį lazerinį pjoviklį (tokiu atveju piešinį turėtumėte atlikti programine įranga AutoCad), norėdami pjauti lentą arba ranka ir gręžti skyles (paprastai skersmuo yra 2 mm arba 3 mm, atsižvelgiant į pasirinktų varžtų dydį). (3.1 ir 3.2 pav.)
10 veiksmas: klaida 3 žingsnis: komponentų paruošimas
1. Lituokite du variklius su dviem Dupont linijomis. (3.3 pav.)
2. Įkiškite movą į galines padangas ir tada įkiškite variklį į movą. (3.4 pav.)
3. Lituokite fotosensorių. (3.5 pav.)
11 veiksmas: klaida 4 žingsnis: klaidos surinkimas
1. Visus komponentus, įskaitant variklius, laikiklius, „Arduino“, L298N ir akumuliatorių, pritvirtinkite prie plokštės varžtais ir veržlėmis. (4.1 pav.)
2. Priklijuokite du fiksuotus ratukus ir sekimo jutiklį ant plokštės priekyje. (4.2 pav.)
3. Pritvirtinkite priekinę vertikaliąją plokštę prie pagrindo plokštės ir pritvirtinkite dviem L formos laikikliais. (4.3 pav.) 4. Pritvirtinkite kitą variklio laikiklį prie priekinės plokštės, kad palaikytumėte fotosensorių. (4.4 pav.)
5. Pritvirtinkite du balto popieriaus lapus šalia fotosensoriaus, padarydami bendrą 4 cm plotį (tą patį, kaip ir balta linija žaidimo kelyje), kad būtų užtikrintas difuzinis atspindys. (4.5 pav.)
12 veiksmas: klaida 5 veiksmas: galutinis sistemos vaizdas
13 veiksmas: problemų sprendimas
Jei turite šiuos klausimus, mes išvardijome kiekvieno iš jų sprendimus.
1 klausimas: Kodėl aš negaliu pakeisti automobilio variklio greičio?
A1: Įsitikinkite, kad prijungėte žemę ir neigiamą akumuliatoriaus polių.
2 klausimas: kaip aš galiu leisti klaidai eiti tiesiai?
A2: Sureguliuokite dviejų savo programoje esančių variklių duomenis, kad įsitikintumėte, jog jie sukasi vienodu greičiu.
3 klausimas: ar yra koks nors galimas pavojus?
A3: Pirma, neįjunkite jo, kai nesate tikri, kad variklis gali suktis arba jis gali sudegti. Antra, kai kurie elementai yra aštrūs, būkite atsargūs jį naudodami.
4 klausimas: mano klaida seka netinkamu keliu, BV1750 visada paslys.
A4: patikrinkite, ar pasirinkote tinkamus GY-30 jutiklius.
14 žingsnis: Išvada
Žaidimo taisyklės ir reikalavimai yra lengvai suprantami, o programavimas, derinimas, testavimas ir problemų, kurios gali atsirasti netikėtai, atėmimas užima labai daug laiko. Ir ši ypatinga patirtis tikrai ugdė mūsų bendradarbiavimo ir bendravimo įgūdžius. Tikimės, kad ši instrukcija jums padės ir sėkmės!