Turinys:

Akmens popieriaus žirklės: 10 žingsnių
Akmens popieriaus žirklės: 10 žingsnių

Video: Akmens popieriaus žirklės: 10 žingsnių

Video: Akmens popieriaus žirklės: 10 žingsnių
Video: ČIA TIK TARP MŪSŲ: Amsterdamas ir kiti nuotykiai 2024, Lapkritis
Anonim
Akmuo popierius žirklės
Akmuo popierius žirklės

Tikslas: Baigę tai, jūs išmoksite nuo „nulio“padaryti paprastą „Rock, Paper Scissors“žaidimą naudodami „Code.org“.

Reikalingos medžiagos / reikalavimai: Pagrindinis „Javascript“sintaksės supratimas, kompiuteris, „Code.org“paskyra.

1 žingsnis: atidarykite darbo vietą

Atidarykite darbo vietą
Atidarykite darbo vietą

1. Pradėkite atidarydami code.org, spustelėkite sukurti projektą ir spustelėkite programos laboratorija

2 žingsnis: Sukurkite vartotojo sąsają

Sukurkite vartotojo sąsają
Sukurkite vartotojo sąsają

2. Spustelėkite dizaino skirtuką viršutiniame kairiajame kodavimo aplinkos kampe ir vilkite tris mygtukus (uoliena, popierius, žirklės). Pažymėkite juos ir atitinkamai pakeiskite jų ID. Taip pat skirtuke „Dizainas“vilkite etiketes, skirtas: CPU pasirinkimui, grotuvo pasirinkimui ir laimėjimo arba pralaimėjimo indikatoriui. Atitinkamai juos identifikuodami, galutinis rezultatas turėtų atrodyti kaip aukščiau pateiktas vaizdas.

3 veiksmas: sukurkite paspaudimo funkcijas

Sukurkite paspaudimo funkcijas
Sukurkite paspaudimo funkcijas

Sukurkite įvykių funkcijas, kurios paleidžiamos spustelėjus kiekvieną mygtuką. Norėdami tai padaryti, spustelėkite norimą mygtuką dizaino skirtuke, tada spustelėkite įterpti kodą po įvykių skirtuku dizaino srityje.

4 žingsnis: „GetWinner“funkcija

„GetWinner“funkcija
„GetWinner“funkcija

Parašykite funkciją „getWinner“su parametru „playersChoice“.

5 veiksmas: iškvieskite „GetWinner“funkciją

Skambinkite „GetWinner“funkcijai
Skambinkite „GetWinner“funkcijai

Kiekvienoje paspaudimo įvykio funkcijoje iškvieskite funkciją „getWinner“ir atsiųskite eilutę su funkciją atitinkančio elemento pavadinimu.

6 veiksmas: pasirinkite procesoriaus pasirinkimą

Gaukite CPU pasirinkimą
Gaukite CPU pasirinkimą

Funkcijoje getWinner inicijuokite kintamąjį „cpuChoice ir nusiųskite atsitiktinį skaičių nuo 0 iki 2 naujai randomPick funkcijai. Sukurkite „randomPick“funkciją naudodami int parametrą.

7 žingsnis: parašykite „RandomPick“

Parašykite „RandomPick“
Parašykite „RandomPick“

Funkcijoje randomPick grąžinkite skirtingą elementą kiekvienam atsitiktiniam skaičiui nuo 0 iki 2. Pvz. jei x = 0, grąžinkite „Rokas“. Nustatykite etiketės tekstą „CPU pasirenka“ir elementą

8 žingsnis: nustatykite nugalėtoją

Nustatykite nugalėtoją
Nustatykite nugalėtoją

Grįžę į funkciją „getWinner“, palyginkite „playerChoice“su „cpuChoice“naudodami „if else“teiginius, kad nustatytumėte laimėtoją. Inicijuokite loginę reikšmę, kuri nustatoma į „true“, jei žaidėjas nustatomas kaip nugalėtojas, o kitaip lieka klaidinga. Atsargiai: pirmiausia patikrinkite, ar nėra lygiosios.

9 veiksmas: įrašykite rezultatus

Pasibaigus funkcijai „getWinner“, nustatykite procesoriaus laimėjimų skaičiaus ir žaidėjo laimėjimų skaičiaus visuotinį kintamąjį ir atitinkamai pakoreguokite kiekvieną kintamąjį. Sureguliuokite atitinkamą etiketę „getWinner“funkcijos pabaigoje (kai bus nustatytas laimėtojas). Čia taip pat pakeiskite pagrindinę etiketę į „Jūs laimite“arba „Pralaimite“

10 žingsnis: Baikite

Šiuo metu jūsų programa turėtų būti baigta, spustelėkite paleisti ir žaisti žaidimą, kad įsitikintumėte, jog ji veikia tinkamai.

Rekomenduojamas: