
Turinys:
- 1 veiksmas: atsitiktinio importo ataskaita
- 2 veiksmas: funkcijos pavadinimas
- 3 žingsnis: sukurkite atsitiktinį skaičių
- 4 žingsnis: ciklo „ciklas“paleidimas
- 5 veiksmas: vartotojo įvestis
- 6 veiksmas: teisingai išeikite iš naudotojo ciklo
- 7 veiksmas: jei/kitaip teiginiai
- 8 veiksmas: pabandykite/išskyrus teiginius
- 9 žingsnis: Sveikiname
2025 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2025-01-23 14:59

Šiose instrukcijose pateikiamos nuoseklios instrukcijos, kaip parašyti programą naudojant atsitiktinį modulį ir sukurti atspėjimo žaidimą, kuris sąveikauja su vartotoju. Norėdami pradėti, kompiuteryje turite įdiegti „python“, taip pat atidaryti atskirą failą, kuriame parašytumėte kodą, kurį galiausiai paleisite „python“lange.
1 veiksmas: atsitiktinio importo ataskaita

Prieš pradėdami nuo programos kodo, viršuje sukurkite importo pareiškimą, kuriame sakoma iš atsitiktinio importavimo *, tai leis jums naudoti kai kurias atsitiktinio modulio funkcijas, nereikia atsitiktinai nukreipti priešais šias funkcijas
2 veiksmas: funkcijos pavadinimas

Pradėkite nuo funkcijos pavadinimo sukūrimo ir tada įveskite vieną kintamąjį, kuris bus skaičius, kuriuo atsitiktinis spėjimas sustos.
3 žingsnis: sukurkite atsitiktinį skaičių

Toliau mes turime sugeneruoti atsitiktinį skaičių nuo 1 iki n su randit funkcija (kur n yra skaičius, kurį vartotojas įvedė skambindamas funkcijai) ir išsaugoti jį kintamajame.
4 žingsnis: ciklo „ciklas“paleidimas

Tada sukurkite laiko ciklą, kuris sustoja, kai jis klaidingas. Taigi, priskirkite „False“klaidingai ir atlikite ciklo „ciklas“eigą, kol baigsite, kad jis nėra klaidingas.
5 veiksmas: vartotojo įvestis

Kai ciklas „ciklas“, įveskite įvesties pareiškimą vartotojams ir išsaugokite jį kintamajame. Būtinai paverskite tai, ką vartotojas įveda į sveiką skaičių.
6 veiksmas: teisingai išeikite iš naudotojo ciklo

Kai vartotojas atspėja teisingą skaičių, priverskite juos išeiti iš ciklo, priskirdami „True“.
7 veiksmas: jei/kitaip teiginiai

Po to padarykite if/elif teiginius, kurie atspausdins pranešimą, atitinkantį tai, ką vartotojas atspėjo.
8 veiksmas: pabandykite/išskyrus teiginius

Galiausiai, įdėkite bandymo/išimtį į ciklo ciklo vidų, kuris atspausdins pranešimą, kai vartotojas įveda neteisingą spėjimą.
9 žingsnis: Sveikiname

Jūs visi baigėte atspėjimo žaidimą ir esate pasiruošę jį išbandyti! Štai kaip tai turėtų veikti.
Tai buvo programa, kuri sąveikauja su vartotoju ir daro spėjimą skaičiumi, kol jie pasiekia skaičių, kurį atsitiktinai sugeneravo kompiuteris! Mėgautis!
Rekomenduojamas:
„Python Tic Tac Toe“žaidimas: 4 žingsniai

„Python Tic Tac Toe“žaidimas: „Python Tic Tac Toe“žaidimas Šis žaidimas sukurtas kompiuterine „Python“versija Aš naudoju „Python“redaktorių, pavadintą: pycharm, taip pat galite naudoti įprastą „Python“kodo redaktorių
Simono žaidimas - įdomus žaidimas!: 5 žingsniai

Simono žaidimas - įdomus žaidimas!: Nuoroda: čia Laikas mums treniruoti smegenis, ar ne? Be tų nuobodžių ir beprasmių žaidimų, yra žaidimas „Simono žaidimas“
Paprastas atspėjimo žaidimas - „Python + XBees“+ „Arduino“: 10 žingsnių

Paprastas atspėjimo žaidimas - „Python“+ „XBees“+ „Arduino“: Štai kaip veikia žaidimas: Turite 4 bandymus atspėti raidę tarp „a“- „h“- > Atspėk teisingą raidę: tu laimėsi! ?-> Atspėk klaidingą raidę: žaidimas baigtas?-> Atspėk bet kurį kitą personažą, esantį už „a“- „h“ribų: žaidimas baigtas? Jūsų „Arduino“leis jums
Ką šiek tiek galvoja? Sukurkite paprastą atspėjimo žaidimą naudodami „BBC Microbit“: 10 žingsnių

Ką šiek tiek galvoja? Sukurkite paprastą atspėjimo žaidimą naudodami „BBC Microbit“!: Aš pasiėmiau keletą „BBC Microbits“, perskaitęs teigiamus atsiliepimus apie juos keliuose internetiniuose straipsniuose. Bandydamas susipažinti su BIT, aš žaidžiau su internetiniu „Microsoft Blocks“redaktoriumi porą valandų ir pasirodė
IR nuotolinis spalvų atspėjimo žaidimas: 3 žingsniai

IR nuotolinis spalvų atspėjimo žaidimas: Šioje pamokoje aš jums parodysiu, kaip valdyti RGB šviesos diodą naudojant IR nuotolinio valdymo pultą ir padaryti iš to įdomų žaidimą