Turinys:

Python atspėjimo žaidimas: 9 žingsniai
Python atspėjimo žaidimas: 9 žingsniai

Video: Python atspėjimo žaidimas: 9 žingsniai

Video: Python atspėjimo žaidimas: 9 žingsniai
Video: Python vėžliuko grafika - įvadas 2024, Liepa
Anonim
Python atspėjimo žaidimas
Python atspėjimo žaidimas

Šiose instrukcijose pateikiamos nuoseklios instrukcijos, kaip parašyti programą naudojant atsitiktinį modulį ir sukurti atspėjimo žaidimą, kuris sąveikauja su vartotoju. Norėdami pradėti, kompiuteryje turite įdiegti „python“, taip pat atidaryti atskirą failą, kuriame parašytumėte kodą, kurį galiausiai paleisite „python“lange.

1 veiksmas: atsitiktinio importo ataskaita

Atsitiktinio importo ataskaita
Atsitiktinio importo ataskaita

Prieš pradėdami nuo programos kodo, viršuje sukurkite importo pareiškimą, kuriame sakoma iš atsitiktinio importavimo *, tai leis jums naudoti kai kurias atsitiktinio modulio funkcijas, nereikia atsitiktinai nukreipti priešais šias funkcijas

2 veiksmas: funkcijos pavadinimas

Funkcijos pavadinimas
Funkcijos pavadinimas

Pradėkite nuo funkcijos pavadinimo sukūrimo ir tada įveskite vieną kintamąjį, kuris bus skaičius, kuriuo atsitiktinis spėjimas sustos.

3 žingsnis: sukurkite atsitiktinį skaičių

Sukurkite atsitiktinį skaičių
Sukurkite atsitiktinį skaičių

Toliau mes turime sugeneruoti atsitiktinį skaičių nuo 1 iki n su randit funkcija (kur n yra skaičius, kurį vartotojas įvedė skambindamas funkcijai) ir išsaugoti jį kintamajame.

4 žingsnis: ciklo „ciklas“paleidimas

Ciklo „ciklas“pradžia
Ciklo „ciklas“pradžia

Tada sukurkite laiko ciklą, kuris sustoja, kai jis klaidingas. Taigi, priskirkite „False“klaidingai ir atlikite ciklo „ciklas“eigą, kol baigsite, kad jis nėra klaidingas.

5 veiksmas: vartotojo įvestis

Vartotojo įvestis
Vartotojo įvestis

Kai ciklas „ciklas“, įveskite įvesties pareiškimą vartotojams ir išsaugokite jį kintamajame. Būtinai paverskite tai, ką vartotojas įveda į sveiką skaičių.

6 veiksmas: teisingai išeikite iš naudotojo ciklo

Išėjimas iš ciklo „Vartotojas“teisingai atspėjo
Išėjimas iš ciklo „Vartotojas“teisingai atspėjo

Kai vartotojas atspėja teisingą skaičių, priverskite juos išeiti iš ciklo, priskirdami „True“.

7 veiksmas: jei/kitaip teiginiai

Jei/kitaip pareiškimai
Jei/kitaip pareiškimai

Po to padarykite if/elif teiginius, kurie atspausdins pranešimą, atitinkantį tai, ką vartotojas atspėjo.

8 veiksmas: pabandykite/išskyrus teiginius

Išbandykite/išskyrus teiginius
Išbandykite/išskyrus teiginius

Galiausiai, įdėkite bandymo/išimtį į ciklo ciklo vidų, kuris atspausdins pranešimą, kai vartotojas įveda neteisingą spėjimą.

9 žingsnis: Sveikiname

Sveikinu
Sveikinu

Jūs visi baigėte atspėjimo žaidimą ir esate pasiruošę jį išbandyti! Štai kaip tai turėtų veikti.

Tai buvo programa, kuri sąveikauja su vartotoju ir daro spėjimą skaičiumi, kol jie pasiekia skaičių, kurį atsitiktinai sugeneravo kompiuteris! Mėgautis!

Rekomenduojamas: