Turinys:
- 1 veiksmas: atsitiktinio importo ataskaita
- 2 veiksmas: funkcijos pavadinimas
- 3 žingsnis: sukurkite atsitiktinį skaičių
- 4 žingsnis: ciklo „ciklas“paleidimas
- 5 veiksmas: vartotojo įvestis
- 6 veiksmas: teisingai išeikite iš naudotojo ciklo
- 7 veiksmas: jei/kitaip teiginiai
- 8 veiksmas: pabandykite/išskyrus teiginius
- 9 žingsnis: Sveikiname
2025 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2025-01-13 06:57
Šiose instrukcijose pateikiamos nuoseklios instrukcijos, kaip parašyti programą naudojant atsitiktinį modulį ir sukurti atspėjimo žaidimą, kuris sąveikauja su vartotoju. Norėdami pradėti, kompiuteryje turite įdiegti „python“, taip pat atidaryti atskirą failą, kuriame parašytumėte kodą, kurį galiausiai paleisite „python“lange.
1 veiksmas: atsitiktinio importo ataskaita
Prieš pradėdami nuo programos kodo, viršuje sukurkite importo pareiškimą, kuriame sakoma iš atsitiktinio importavimo *, tai leis jums naudoti kai kurias atsitiktinio modulio funkcijas, nereikia atsitiktinai nukreipti priešais šias funkcijas
2 veiksmas: funkcijos pavadinimas
Pradėkite nuo funkcijos pavadinimo sukūrimo ir tada įveskite vieną kintamąjį, kuris bus skaičius, kuriuo atsitiktinis spėjimas sustos.
3 žingsnis: sukurkite atsitiktinį skaičių
Toliau mes turime sugeneruoti atsitiktinį skaičių nuo 1 iki n su randit funkcija (kur n yra skaičius, kurį vartotojas įvedė skambindamas funkcijai) ir išsaugoti jį kintamajame.
4 žingsnis: ciklo „ciklas“paleidimas
Tada sukurkite laiko ciklą, kuris sustoja, kai jis klaidingas. Taigi, priskirkite „False“klaidingai ir atlikite ciklo „ciklas“eigą, kol baigsite, kad jis nėra klaidingas.
5 veiksmas: vartotojo įvestis
Kai ciklas „ciklas“, įveskite įvesties pareiškimą vartotojams ir išsaugokite jį kintamajame. Būtinai paverskite tai, ką vartotojas įveda į sveiką skaičių.
6 veiksmas: teisingai išeikite iš naudotojo ciklo
Kai vartotojas atspėja teisingą skaičių, priverskite juos išeiti iš ciklo, priskirdami „True“.
7 veiksmas: jei/kitaip teiginiai
Po to padarykite if/elif teiginius, kurie atspausdins pranešimą, atitinkantį tai, ką vartotojas atspėjo.
8 veiksmas: pabandykite/išskyrus teiginius
Galiausiai, įdėkite bandymo/išimtį į ciklo ciklo vidų, kuris atspausdins pranešimą, kai vartotojas įveda neteisingą spėjimą.
9 žingsnis: Sveikiname
Jūs visi baigėte atspėjimo žaidimą ir esate pasiruošę jį išbandyti! Štai kaip tai turėtų veikti.
Tai buvo programa, kuri sąveikauja su vartotoju ir daro spėjimą skaičiumi, kol jie pasiekia skaičių, kurį atsitiktinai sugeneravo kompiuteris! Mėgautis!