Turinys:
- 1 žingsnis: dėl trumpumo…
- 2 žingsnis: idėja
- 3 žingsnis: sukurkite kai kuriuos kambarius
- 4 žingsnis: pridėkite „Wumpus“
- 5 veiksmas: patikrinkite, ar nėra „Wumpus“
- 6 žingsnis: išbandykite
- 7 veiksmas: pridėkite bendrąjį kambario kodą
- 8 žingsnis: išbandykite
- 9 žingsnis: Kodėl yra tuščių eilučių?
- 10 žingsnis: išbandykite
- 11 veiksmas: dabar viskas
Video: Bendri kambariai virvėje su cukraus kubeliu: 11 žingsnių
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:45
Sveiki, sveiki atvykę į mano pamoką apie „Wumpus Hunt“kūrimą virvėje su „Sugarcube“!
Špagatas yra labai paprastas įrankis, skirtas teksto nuotykių žaidimams kurti! Mano mėgstamiausias mažasis pusbrolis pasirinko žaisti žaidimą su „Twine“savo vyresniajam projektui, ir aš galiu padėti, todėl aš kuriu šį vadovėlių seriją!
Ši serija mažiau skirta kaip pats projektas, o daugiau kaip nuoroda žaidimo dizainui su špagatu. Aš parodysiu kai kurias „Twine“funkcijas ir tai, kaip galite jas naudoti kaip savo žaidimo dalį.
Jei norite sekti kartu su manimi, kai aš kuriu „Hunt the Wumpus“, raginu jus keisti dalykus. Pabandykite pridėti funkcijų arba naudoti dalykus naujais būdais. Tokiu būdu jūs galite sukurti savo žaidimą, o ne tik sekti mano.
Dabar mes turime Wumpus medžioti!
1 žingsnis: dėl trumpumo…
Šioje pamokoje daroma prielaida, kad esate susipažinę su kai kuriais pagrindais. Paprastai man patinka, kad mano vadovėliai būtų kuo labiau prieinami, tačiau šį kartą man reikia prie mėsos ir bulvių dėl savo žavingo pusbrolio.
Aš darau prielaidą, kad esate pasyviai susipažinęs su Špagatu; kad žinote, kaip ją atsisiųsti (arba naudoti internetinę versiją), ir žinote, kaip sukurti naujas ištraukas ir jas susieti. Taip pat darau prielaidą, kad esate susipažinę su kai kuriomis pagrindinėmis programavimo koncepcijomis, būtent kintamaisiais ir funkcijomis, ir kaip jie naudojami „Sugarcube“.
Turiu manyti, kad esate susipažinęs su žaidimu „Hunt the Wumpus“. Tai sunku apibūdinti žodžiais, o paaiškinti nuotraukomis užtruks amžinai. Bandžiau rasti vaizdo įrašą ar kažką, kas tai paaiškino, bet neradau jokio žaidimo be pasakojimo. Manau, kad tai vienas iš tų dalykų, kurie tiesiog perduodami iš kartos į kartą, ir visi tik daro prielaidą, kad apie tai žinote. Manau, kad tai nepadeda.
2 žingsnis: idėja
Šio projekto idėja yra ta, kad „Twine“praėjimus galime naudoti kaip atskirus kambarius. Žaidėjas gali pereiti tuos kambarius per nuorodas, o kodas pakeis kambario tekstą, priklausomai nuo to, ar „Wumpus“yra, ar ne.
Ši koncepcija buvo sudėtingesnė, nei tikėjausi, tačiau apskritai manau, kad ji labiausiai tinka „Twine“vairinėje.
3 žingsnis: sukurkite kai kuriuos kambarius
Kaip matote aukščiau, aš pradėjau kurti 3x3 kambarių tinklelį. Taip pat turiu įvadinę ištrauką, nuo kurios grotuvas pradės veikti, ir tai yra nuoroda į vieną tinklelio kambarį. Jų kodas yra labai paprastas, tik šiek tiek teksto ir nuorodų. Aš šiek tiek suformavau, kad sutvarkyčiau nuorodas kiekviename kambaryje (kaip matote trečioje nuotraukoje), tačiau išlaikiau tai minimaliai.
Šio žingsnio esmė yra minimalizmas. Jūs norėsite periodiškai atlikti daugumą šių dalykų, todėl nenorite iš naujo atlikti daugybės darbų. Iš viso laikykitės mažiau nei 10 kambarių, trumpai aprašykite kambarius, dar nepadarykite dalykų gražių. Jie turi būti tik funkcionalūs.
Kai tik kodas pradės veikti, jis gali būti gražus.
4 žingsnis: pridėkite „Wumpus“
Norėdami pridėti „Wumpus“, turime sukurti „StoryInit“ištrauką.
Šis fragmentas yra unikalus „SugarCube“ir yra paleidžiamas prieš žaidėjui pamatant pradinį fragmentą. Jis naudojamas kintamiesiems ir objektams, kuriuos reikia sukurti prieš pradedant žaidimą, nustatyti. Labai svarbu, kad ištrauka būtų pavadinta „StoryInit“ir kad būtų skiriamos didžiosios ir mažosios raidės.
Mes deklaruojame savo Wumpus kintamąjį kaip eilutę ir priskiriame jam atsitiktinio kambario pavadinimą. Mes galime naudoti funkciją (()), kad priskirtume jai atsitiktinę eilutę iš eilučių sąrašo. Tokiu būdu „Wumpus“visada prasidės atsitiktinėje patalpoje.
5 veiksmas: patikrinkite, ar nėra „Wumpus“
Prie kiekvieno kambario pridedame teiginį „“, kuris patikrina, ar „Wumpus“yra dabartiniame kambaryje. Jei taip, jis išspausdins trumpą eilutę. Jei ne, nieko nesimato.
Kadangi tai kuriame, taip pat pridėsime derinimo informacijos. Norėtume iš anksto sužinoti, kur yra mūsų „Wumpus“ir ar jis veikia tinkamai.
Šiuo metu turėsite nukopijuoti ir įklijuoti šį kodą į kiekvieną kambarį atskirai. Štai kodėl liepiau jums likti tik keliuose kambariuose.
6 žingsnis: išbandykite
Mes išbandome savo kodą žaisdami. Žinoma, ekrano viršuje galime pamatyti, kur yra „Wumpus“. Jei mūsų nėra tame kambaryje, „A Wumpus is here!“tekstas nepasirodo.
Eidami į teisingą kambarį galime parodyti tekstą. Taip kiekvienam žaidimui priskirsime savo „Wumpus“atsitiktiniam kambariui!
7 veiksmas: pridėkite bendrąjį kambario kodą
Viskas, ką reikia kopijuoti ir įklijuoti, kad kiekvienas kambarys patikrintų „Wumpus“, yra nuobodus. Tobulindami šį žaidimą, norėsime labai daug pakeisti šį kodą. Mums reikės geresnio būdo tai padaryti. Sukurkime bendrąjį kambario kodą.
Padarykite ištrauką ir pavadinkite ją kažkuo ypatingu. Aš tiesiog vadinu savo „kambariu“su mažosiomis raidėmis. Galbūt norėsite naudoti specialius simbolius arba visas didžiosios raidės, kad padarytumėte savo unikalų, kad jis nebūtų panašus į jūsų tikruosius kambarių pavadinimus.
Mes iškirsime ir įklijuosime „“pareiškimą į šį bendrąjį kambario kodą. Tada kiekviename realiame kambaryje naudokite teiginį „“. Tai pažodžiui nukopijuos ir įklijuos mūsų „kambario“ištraukos turinį į tą kiekvieno kambario dalį. Tokiu būdu mes galime leisti mašinai tvarkyti varginančius dalykus, o mes sutelkiame dėmesį į kodą!
Daugiau apie „“ir kitus teiginius galite perskaityti „Sugarcube 2“dokumentacijos puslapyje.
8 žingsnis: išbandykite
Žinoma, tai išbandžius gaunami tokie patys rezultatai kaip ir anksčiau, tačiau svarbu dažnai tikrinti. Taip pat tenkina.
Tačiau tai nurodo apgailėtiną viso mūsų kodavimo šalutinį poveikį, kurį dabar galime tinkamai išspręsti. Galite pastebėti, kad pridedant daugiau kodo prie kiekvienos ištraukos, mūsų žaidime atsiranda vis daugiau tuščios vietos. Toliau pasirūpinsime jais.
9 žingsnis: Kodėl yra tuščių eilučių?
Aukščiau galite pamatyti, kaip prie tam tikrų kodo eilučių galų pridėjau atbulines brūkšnius. Kur ir kada aš juos naudoju, yra labai apgalvota, ir suprasti, kad turėsite suprasti, kodėl iš pradžių gauname keistų linijų lūžių.
„Twine“kodo pobūdis yra susimaišyti su įprastu tekstu. Kampiniai skliausteliai (šie dalykai:) nurodo „Twine“, kad tai, kas yra, yra kodas, o ne tekstas. Leiskite tai iliustruoti. Tarkime, kad turite šį kodą:
<> Įprastas tekstas, rodomas žaidime … <
Daugelis teksto procesorių turi parinktį, leidžiančią peržiūrėti tuščių vietų simbolius; tokius dalykus kaip tarpai, skirtukai ir eilutės. Špagatas to nedaro, bet jei būtų, tai atrodytų maždaug taip:
¶
Žaidime rodomas įprastas˙tekstas˙ ˙ ¶ Daugiau˙žaidimo˙ tekstas…
Matai tuos pastraipų ženklus? (¶) Jų nėra kampinių skliaustų viduje. Tai reiškia, kad „Twine“mano, kad tai normalus tekstas, ir įtraukia juos į jūsų žaidimą. Štai kodėl žaidžiant žaidimą jis atrodo taip:
Žaidime rodomas įprastas tekstas …
Daugiau žaidimo teksto…
Norėdami jų atsikratyti, mes galime naudoti pasvirojo brūkšnio simbolį, kad „Twine“pasakytume, jog nenorime to linijos lūžio. Jūsų kode jis atrodys maždaug taip:
¶
Žaidime rodomas įprastas tekstas… Daugiau
Tai pasirodys taip, kaip tikėjotės žaidime:
Žaidime rodomas įprastas tekstas …
Daugiau žaidimo teksto…
Atminkite, kad to reikia tik linijoms, esančioms už kampinių skliaustų. Pavyzdžiui, jei turėtume šį kodą:
¶
Mums reikia tik vieno pasvirojo brūkšnio, nes pirmoji linijos pertrauka (¶) yra kampinių skliaustų () viduje.
Antra, pasvirieji brūkšniai () skiriasi nuo brūkšnių į priekį (/), todėl turėsite būti atsargūs, kur juos naudoti, nes jie daro skirtingus dalykus.
10 žingsnis: išbandykite
Jūsų testas turėtų atskleisti, kad pašalinote klaidingą tuščią vietą! Nuostabu!
11 veiksmas: dabar viskas
Tai yra visas laikas, kurį dabar turiu. Kol kas viskas yra gana paprasti virvelių dalykai. Bendras kambario kodas yra naudingas triukas, padedantis sumažinti kopijavimą ir įklijavimą, kurį reikia atlikti, o tie atbuliniai brūkšniai yra būtini, kad ištraukos atrodytų švarios ir kodas būtų skaitomas.
Iš čia viskas greitai pakils!
Laimingos medžioklės!
Rekomenduojamas:
Žingsnių skaitiklis - mikro: bitas: 12 žingsnių (su paveikslėliais)
Žingsnių skaitiklis - „Micro: Bit“: šis projektas bus žingsnių skaitiklis. Savo žingsniams matuoti naudosime „Micro: Bit“įmontuotą akselerometro jutiklį. Kiekvieną kartą purtant „Micro: Bit“, prie skaičiaus pridėsime 2 ir parodysime jį ekrane
Nuorodos iš kintamųjų virvėje su cukraus kubeliu: 10 žingsnių
Nuorodos iš kintamųjų „Twine With Sugarcube“: labai džiaugiuosi, kad vėl prisijungėte prie manęs! Tai reiškia, kad „Wumpus“jūsų dar nevalgė. Gerai! Tiems iš jūsų, kurie nėra susipažinę, tai yra vadovėlių rinkinys, kurį aš padedu savo žavingam oochy-skootchy viduramžiui pusbroliui su savo vyresniuoju projektu. Šios pamokos
Cukraus dozatorius: 7 žingsniai (su nuotraukomis)
Cukraus dozatorius: SANTRAUKA: Paprastai mes naudojame cukraus pakelius, kad cukraus švaistymas ir cukraus pakelių atliekų neliktų. mes suplėšome paketus dviem rankomis, tai labai sunku padaryti labai užimtam žmogui, kad sumažintume šią problemą, kurią pristatome “
Kaip patikrinti cukraus kiekį kraujyje: 10 žingsnių (su nuotraukomis)
Kaip patikrinti cukraus kiekį kraujyje: cukraus kiekio kraujyje valdymas yra labai svarbus tiems, kurie kenčia nuo diabeto. Svarbu žinoti, kaip tinkamai stebėti šiuos lygius. Kad rezultatai būtų tikslūs, reikia atlikti keletą veiksmų
Gaukite RBG LED grandinę iš švytinčių ledo kubelių: 4 žingsniai
Gaukite RBG LED grandinę iš švytinčių ledo kubelių: galbūt jau matėte tuos žėrinčius ledo kubelius. Jie šviečia skirtingomis spalvomis ir turi daugybę režimų, tačiau jie yra gana brangūs (4–6 USD už kiekvieną) ir trunka tik kelias valandas. Aš jums parodysiu, kaip ištraukti grandinę ir įjungti ją iš kito šaltinio