Turinys:
- Prekės
- 1 žingsnis: A mygtukas
- 2 veiksmas: mygtukas 2 veiksmas
- 3 veiksmas: mygtukas 3 veiksmas
- 4 veiksmas: MYGTUKAS 4 ŽINGSNIS
- 5 veiksmas: 5 mygtukų žingsnis
- 6 veiksmas: 6 mygtukų žingsnis
- 7 veiksmas: mygtuko 7 žingsnis
- 8 veiksmas: B mygtukas
- 9 veiksmas: B mygtukas 2 ŽINGSNIS
- 10 veiksmas: B mygtukas 3 ŽINGSNIS
- 11 veiksmas: B mygtukas 4 ŽINGSNIS
- 12 žingsnis: PRADĖTI
- 13 veiksmas: PRADĖTI 2 ŽINGSNĮ
- 14 veiksmas: PRADĖTI 3 ŽINGSNĮ
- 15 veiksmas: PRADĖKITE 4 ŽINGSNĮ
- 16 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMAS
- 17 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO 2 ŽINGSNIS
- 18 veiksmas: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 3
- 19 veiksmas: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 4
- 20 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 5
- 21 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 6
- 22 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 7
- 23 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 8
- 24 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 9
- 25 žingsnis: FONO MUZIKA (PASIRENKAMA)
Video: Kaip sukurti „Microbit“žaidimą: 25 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:46
Sveiki, mano vardas Mohammedas ir šioje pamokoje aš jums parodysiu, kaip žingsnis po žingsnio koduoti mikro bitų žaidimą su blokų redaktoriumi, žaidimas yra šiek tiek panašus į Tetris.
Prekės
Kompiuteris ir mikro bitų rinkinys
1 žingsnis: A mygtukas
Pirmiausia turite pereiti prie „įvesties kategorijos“ir pasirinkti „Įjungti mygtuką A“.
2 veiksmas: mygtukas 2 veiksmas
Tada eikite į kategoriją „logika“ir pasirinkite „jei tiesa, tada“. Tada paspauskite mygtuką „jei tiesa, tada„ viduje “, paspauskite mygtuką A“. tada eikite į kategoriją „logika“ir slinkite žemyn iki palyginimo. pasirinkite pirmą, kurį matote (0 = 0). tada įdėkite (0 = 0) į „true“į „jei tiesa tada“.
3 veiksmas: mygtukas 3 veiksmas
Kai baigsite. Eikite į „kintamuosius“ir sukurkite kintamąjį (aš rekomenduoju jums sudaryti poz. Kintamajam. O tai reiškia poziciją). įdėkite tą kintamąjį į kairįjį skaičių „jei tiesa tada“ir padarykite jį taip, kad kintamasis būtų didesnis už kitą skaičių (nustatykite teisingą skaičių į 0).
4 veiksmas: MYGTUKAS 4 ŽINGSNIS
tada eikite į kategoriją „LED“ir pasirinkite „unplot x y“ir padėkite jį į „jei tiesa, tada“.
5 veiksmas: 5 mygtukų žingsnis
Baigę tai, eikite į „kintamuosius“ir pasirinkite kintamąjį poz (arba bet kurį, kurį pasirinkote ankstesniam) ir įdėkite tą kintamąjį į kairįjį lizdą (x). Tada pakeiskite dešinįjį į 4 (y).
6 veiksmas: 6 mygtukų žingsnis
Kai tai padarysite, eikite į „kintamuosius“ir pasirinkite. "pakeisti kintamąjį (poz) pagal skaičių" įdėti "pakeisti kintamąjį (poz) pagal skaičių" pagal "atplėšti x y". nustatykite skaičių į -1, o kintamųjų langelį -į tai, ką pasirinkote „unplot x y“(poz.).
7 veiksmas: mygtuko 7 žingsnis
Tada eikite į kategoriją „LED“ir pasirinkite „plot x y“. padėkite „sklypą x y“po „keisti kintamąjį pagal skaičių“. x eikite į kintamuosius ir pasirinkite kintamąjį ankstesniam žingsniui (poz), o y nustatykite jį į 4.
8 veiksmas: B mygtukas
Dabar, kai baigsite naudoti A MYGTUKĄ A. dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite A mygtuką (ką padarėte atlikdami ankstesnius veiksmus) ir nukopijuokite A mygtuką.
9 veiksmas: B mygtukas 2 ŽINGSNIS
Pasikartoję MYGTUKĄ A. pakeiskite ON BUTTON A PRESS į ON B BUTTON B PRESS.
10 veiksmas: B mygtukas 3 ŽINGSNIS
tada pakeiskite skaičių „jei tiesa, tada“į 4, „atplėškite x y“į 4, „pakeiskite kintamąjį skaičiumi“skaičių į 1 ir „sklypo x y“skaičių į 4.
11 veiksmas: B mygtukas 4 ŽINGSNIS
jei teisingai atlikote ankstesnius veiksmus, atlikite B mygtuką.
12 žingsnis: PRADĖTI
dabar, kai baigsite B mygtuką, pradėkime nuo ON START. pirma, eikite į „pagrindinį“ir pasirinkite „ĮJUNGTI“, tada eikite į kategoriją „kintamieji“ir pasirinkite „nustatyti kintamąjį į skaičių“ir įdėkite „nustatyti kintamąjį į skaičių“viduje, ON START. pakeiskite skaičių į 2, o kintamąjį - į tą, kurį įdėjote mygtukui A (poz.).
13 veiksmas: PRADĖTI 2 ŽINGSNĮ
Tada eikite į kategoriją „kintamasis“ir sukurkite naują kintamąjį, vadinamą balu (tai aš rekomenduoju įdėti). kai baigsite tai, eikite į kategoriją „kintamasis“ir pasirinkite „nustatyti kintamąjį į skaičių“, o po pirmojo „nustatyti kintamąjį į skaičių“. tada pakeiskite skaičių į 0 ir kintamąjį, kad įvertintumėte antrąjį „nustatytą kintamąjį į skaičių“.
14 veiksmas: PRADĖTI 3 ŽINGSNĮ
Tada eikite į kategoriją „LED“ir pasirinkite mygtuką „Daugiau“. tada spustelėkite „nustatyti ryškumą iki skaičiaus“ir padėkite jį antrame „nustatyti kintamąjį į skaičių“ir pakeiskite ryškumą į norimą, bet aš rekomenduoju 1000.
15 veiksmas: PRADĖKITE 4 ŽINGSNĮ
tada eikite į kategoriją „LED“ir pasirinkite „sklypas x y“, „skiltį x y“padėkite „nustatyti ryškumą iki skaičiaus“. tada eikite į kintamąjį ir pasirinkite poz (arba ką pasirinksite savo pirmajam kintamajam) ir įdėkite tą kintamąjį į „x“ir nustatykite „y“į 4.
16 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMAS
Dabar, kai baigsite ON START, galime pradėti nuo PAGRINDINIO ŽAIDIMO. pirmiausia eikite į kategoriją „pagrindai“ir pasirinkite amžinai.
17 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO 2 ŽINGSNIS
Toliau eikite į kategoriją „kintamieji“ir pasirinkite „nustatyti kintamąjį į skaičių“, „sudėti“kintamąjį į skaičių „viduje“amžinai “. kai tai padarysite, vėl eikite į kategoriją „kintamieji“ir sukurkite naują kintamąjį, vadinamą tuščiu. Tada eikite į kategoriją, pavadintą „matematika“, ir pasirinkite „pasirinkite atsitiktinį skaičių prie skaičiaus“, o „nustatykite kintamąjį į skaičių“. tada pakeiskite „pasirinkite atsitiktinį skaičių į skaičių“numerius į 0 pirmam skaičiui ir 4 antram skaičiui.
18 veiksmas: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 3
kai tai padarysite, eikite į kategoriją „kilpos“ir pasirinkite kintamąjį nuo 0 iki skaičiaus „padėkite“kintamajam nuo 0 iki skaičiaus „pagal„ nustatyti kintamąjį į skaičių “. pakeiskite skaičių į 4. Toliau eikite į kategoriją „kintamieji“ir sukurkite naują kintamąjį, pavadintą „a“įdėti a į kintamąjį „kintamajam nuo 0 iki skaičiaus do“.
19 veiksmas: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 4
tada vėl eikite į kategoriją „kilpos“ir pasirinkite „kintamajam nuo 0 iki skaičiaus do„ įdėti “kintamajam nuo 0 iki skaičiaus do„ pirmojo viduje “kintamajam nuo 0 iki skaičiaus padaryti“. pakeiskite skaičių į 4. Toliau eikite į kategoriją „kintamieji“ir sukurkite naują kintamąjį pavadinimu „ind“. Toliau eikite į kategoriją „logika“ir pasirinkite „jei tiesa“, tada „įdėkite“, jei tiesa, tada „antrojo viduje“kintamajam nuo 0 iki skaičiaus „. tada eikite į kategoriją „logika“ir slinkite žemyn iki palyginimo. pasirinkite pirmą, kurį matote (0 = 0). tada įdėkite (0 = 0) į „true“į „jei tiesa tada“. tada pirmąjį 0 pakeiskite į kintamąjį „tuščias“, o antrąjį - 0 į kintamąjį „ind“, tada padėkite atodūsį šių dviejų kintamųjų viduryje: „nelygu“(atrodo kaip an = atodūsis su linija žemyn) vidurys). Toliau eikite į kategoriją „LED“ir pasirinkite „plot x y“, įdėkite „plot x x“į vidų, jei tai tiesa. pakeisti „x“į kintamąjį „ind“ir „y“į kintamąjį „a“
20 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 5
Toliau eikite į kategoriją „bazinis“ir pasirinkite „pauzės (ms) skaičius“„įdėti“pauzės (ms) skaičių po antruoju „kintamajam nuo 0 iki skaičiaus do“. tada eikite į kategoriją „matematika“ir pasirinkite „skaičius minus skaičius“įterpkite „skaičius minus skaičius“į tikrąją „jei tiesa tada“. Pirmasis skaičius turi būti lygus 300, o antrasis - kintamasis „balas“.
21 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 6
tada vėl eikite į kategoriją „kilpos“ir pasirinkite „kintamasis nuo 0 iki skaičiaus do“„įdėti“kintamajam nuo 0 iki skaičiaus „pagal“pauzės (ms) skaičių “. pakeiskite skaičių „kintamajam nuo 0 iki skaičiaus do“į 4. toliau įveskite „ind“į trečiojo kintamąjį „kintamajam nuo 0 iki skaičiaus do“. Toliau eikite į kategoriją „logika“ir pasirinkite „jei tiesa“, tada „įdėkite“, jei tiesa, tada „trečiojo viduje“kintamajam nuo 0 iki skaičiaus „. tada eikite į kategoriją „logika“ir slinkite žemyn iki palyginimo. pasirinkite pirmą, kurį matote (0 = 0). tada įdėkite (0 = 0) į „true“į „jei tiesa tada“. tada pirmąjį 0 pakeiskite į kintamąjį „tuščias“, o antrąjį - 0 į kintamąjį „ind“, tada padėkite atodūsį šių dviejų kintamųjų viduryje: „nelygu“(atrodo kaip an = atodūsis su linija žemyn) vidurys). Toliau eikite į kategoriją „LED“ir pasirinkite „atplėšti x y“, įdėkite „atplėškite x y“į vidų, jei tai tiesa “. pakeisti „x“į kintamąjį „ind“ir „y“į kintamąjį „a“
22 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 7
Toliau eikite į kategoriją „logika“ir pasirinkite „jei tiesa, tada„ įdėkite “, jei tiesa, tada„ po trečiuoju “kintamajam nuo 0 iki skaičiaus do“. tada eikite į kategoriją „logika“ir slinkite žemyn iki „Būlio“ir pasirinkite „tuščias ir tuščias“, tada vėl eikite į kategoriją „logika“ir palyginimo skyriuje paimkite 2 „skaičius = į skaičių“. tada įdėkite kiekvieną iš „skaičius = į skaičių“kiekvienoje ruošinio pusėje, kuri sudaro „tuščią ir tuščią“. ir tada įdėkite tai į „jei tai tiesa“. toliau kairėje pusėje "skaičius = prie skaičiaus" į kairįjį skaičių įdėkite kintamąjį "a", o dešinįjį - 4, o viduryje = atodūsis ir dešinėje pusėje "skaičius = prie skaičiaus" įdėkite kintamąjį "poz" "kairiajame numeryje ir kintamasis" tuščias "dešiniajam skaičiui, o viduryje ne = atsidusti. (jei esate šiek tiek sutrikęs, kaip tai turėtų atrodyti, pažiūrėkite į nuotrauką)
23 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 8
Kitas (neprivaloma) eikite į kategoriją „muzika“ir pasirinkite „pradėti melodiją (muzika), kartojančią (kiek kartų)„ įdėkite “pradžios melodiją (muzika) kartoti (kiek kartų)“po trečiąja „jei tiesa, tada“. pakeiskite pasikartojančią sumą į „vieną kartą“, o muziką - į „dadadum“. tada eikite į kategoriją „pagrindinis“ir pasirinkite „rodyti piktogramą“, įdėkite „šou piktogramą“(paverskite piktogramą į X) po „pradžios melodija (muzika) kartojasi (kiek kartų)“, tada eikite į kategoriją „pagrindinis“"dar kartą ir eikite į" daugiau ", tada pasirinkite" skaidrus ekranas ", po" rodymo piktograma "padėkite" skaidrus ekranas ". Toliau eikite į kategoriją „pagrindinis“ir pasirinkite „rodyti numerį 0“, po „aiškiu ekranu“padėkite „rodyti numerį 0“. pakeiskite 0 „rodyti skaičių 0“į kintamąjį „rezultatas“. tada eikite į kategoriją "kintamasis" ir pasirinkite "nustatyti kintamąjį į skaičių" įdėti "nustatytą kintamąjį į skaičių" pagal "rodyti skaičių 0". tada pakeiskite kintamąjį „nustatykite kintamąjį į skaičių“į „balą“, o skaičių „nustatykite kintamąjį į skaičių“- į 0. toliau eikite į kategoriją „kintamasis“ir pasirinkite „nustatyti kintamąjį į skaičių„ įdėti “rinkinį kintamasis į skaičių "pagal pirmąjį" nustatykite kintamąjį į skaičių ". tada pakeiskite kintamąjį antrame „nustatyti kintamąjį į skaičių“į „poz“, o antrąjį „nustatykite kintamąjį į skaičių“- į 2. toliau eikite į kategoriją „LED“ir pasirinkite „plot xy“put “nubraižykite xy "pagal antrąjį" nustatytą kintamąjį į skaičių ". tada pakeiskite „x“sklype „xy“į „poz“, o „y“- „plotme xy“į 4. toliau eikite į pagrindinę kategoriją ir pasirinkite „pauzės (ms) skaičius“įdėjimo pauzės (ms) skaičius "pagal" sklypą xy ". tada pakeiskite skaičių iš „pauzės (ms) skaičiaus“į 2000.
24 žingsnis: PAGRINDINIS ŽAIDIMO ŽINGSNIS 9
Toliau eikite į kategoriją „žaidimas“iš išplėstinio mygtuko ir pasirinkite „pakeisti rezultatą skaičiumi“. jei teisingai laikėtės šių nurodymų, turėtumėte atlikti pagrindinį žaidimą (jei nesuprantate kokių nors nurodymų, žiūrėkite paveikslėlius).
25 žingsnis: FONO MUZIKA (PASIRENKAMA)
Tada eikite į „valdymą“, kuris yra išplėstiniame skyriuje, ir pasirinkite „paleisti fone“. tada eikite į muziką ir pasirinkite „pradėti melodiją (muziką), kuri kartojasi (kiek kartų)„ įdėkite “pradžios melodiją (muziką) kartoti (kiek kartų)„ viduje “paleisti fone. tada padarykite „muziką“, esančią „pradžios melodijoje (muzika), kartojančią (kiek kartų)“, ką tik norite (aš padariau funk) ir kartojimą „pradžios melodijoje (muzika), kartojantį (kiek kartų)“į „amžinai“fone “.
Rekomenduojamas:
Kaip sukurti „Microbit“žaidimą: 7 žingsniai
Kaip sukurti „Microbit“žaidimą: Sveiki draugai, šioje pamokoje aš išmokysiu jus, kaip sukurti žaidimą tinkercad naudojant naują specialų komponentą „microbit“
Kaip sukurti kelių žaidėjų žaidimą naudojant „Arduino“valdiklius: 6 žingsniai
Kaip sukurti kelių žaidėjų žaidimą naudojant „Arduino“valdiklius: ar kada nors susimąstėte, kaip žaidimų kūrėjai sukuria nuostabius žaidimus, kuriuos žaidžia žmonės visame pasaulyje? Na, šiandien aš jums duosiu tik nedidelę užuominą apie tai, sukurdamas nedidelį kelių žaidėjų žaidimą, kurį valdys „Arduino“valdiklis
Kaip sukurti pokerio žaidimą „Java“: 4 žingsniai
Kaip sukurti pokerio žaidimą „Java“: tai yra pamoka tiems, kurie jau išmano „Java“ir nori sukurti pokerio žaidimą „Java“. Visų pirma, jums reikės kompiuterio su tam tikra kodavimo programa arba svetaine, leidžiančia naudoti „Java“. Rekomenduoju naudoti DrJ
Kaip sukurti „Buzz Wire“žaidimą: 4 žingsniai
Kaip sukurti „Buzz Wire“žaidimą: Be abejo, „Arduino“naudojamas daugelyje elektroninių projektų, įskaitant žaidimus. Šiame projekte mes sukūrėme specialų žaidimą, žinomą kaip „buzz wire game“arba „stabilus rankų žaidimas“. Šiam projektui naudojama plieninė viela, kurią turite paversti kilpine
Kaip sukurti autonominį krepšinio žaidimo robotą, naudojant „IRobot“, sukurti kaip pagrindą: 7 žingsniai (su paveikslėliais)
Kaip sukurti autonominį krepšinio žaidimo robotą naudojant „IRobot“sukurti kaip pagrindą: tai mano įrašas, skirtas iššūkiui „iRobot Create“. Sunkiausia viso šio proceso dalis buvo nuspręsti, ką robotas ketina daryti. Norėjau pademonstruoti puikias „Create“savybes, kartu pridėdamas šiek tiek robo nuojautos. Visas mano