Turinys:
- 1 žingsnis: reikalingos dalys
- 2 žingsnis: viską sujunkite
- 3 žingsnis: kodas
- 4 veiksmas: pakeiskite kodą, kad jis atitiktų jūsų tikslą
- 5 veiksmas: raskite naudojimo atvejį
Video: Standartai, etalonai ir mokymosi tikslai: 5 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:46
Šis nurodymas padės studentui statyti stovėjimo jutiklį naudojant „arduino“. Tiksliau, aš turėsiu ultragarso jutiklį, nuolat apklausiantį atstumą, ir kartu su mažu kodu, kuris nuvažiuoja šį atstumą ir perkelia jį per kai kurias kitas kilpas, kad nustatyčiau, kokie garsai grojami kokiu atstumu.
Ši užduotis apima 17 ir 18 standartus, susijusius su informacinėmis technologijomis ir transporto technologijomis.
Pasibaigus šiai užduočiai, studentai turėtų turėti pagrindinį supratimą apie grandines ir kodavimą.
1 žingsnis: reikalingos dalys
Pradedant nuo arduino, ultragarso diapazono jutiklio ir pasyvaus garso signalo, galite sukurti savo brolio klutui stovėjimo jutiklį. „Arudino“rinkinys, kurį naudoju šiam nurodymui, „Amazon“kainuoja 30 USD.
2 žingsnis: viską sujunkite
Surinkę medžiagas, jie turi būti sujungti taip, kaip parodyta. Patogumui skirtingos grandinės juostos buvo pažymėtos spalvomis. Raudona spalva reiškia laidą, o ruda - žemę. Mėlyna ir geltona laidai reiškia du skaitmeninius kaiščius, prie kurių reikia prijungti ultragarsinį jutiklį. Žalia yra skaitmeninis kaištis, prie kurio turi būti prijungtas pasyvusis garsinis signalas.
Nereikalaujama, kad jie įgautų pavaizduoto brėžinio formą, nes sudedamosios dalys turi būti išdėstytos taip, kad vairuotojas girdėtų garsinį signalą, o ultragarso jutiklis turi būti prijungtas prie automobilio galo.
3 žingsnis: kodas
Šio kodo idėja yra pasinaudoti „Elegoo“pateikta biblioteka, perkant iš jų arduino rinkinį. Tiksliau, bibliotekos SR04, kuris skirtas ultragarsiniam jutikliui, ir bibliotekos aikštelės, tai yra užrašų biblioteka, kurią galima leisti garsiniais signalu. Galite pakeisti kaiščius, kuriuos naudojate dalims sujungti, pakeisdami SR04 trigerio ir aido kaiščius, o pakeisdami kodo pirmąjį tonų funkcijos numerį galite pakeisti, prie kurio kaiščio prijungtas jūsų garsinis signalas. Šiuo metu mano nustatyti kaiščiai yra numatytieji kaiščiai, kuriuos nustatė „Elegoo“.
#įtraukti „SR04.h“#apibrėžti TRIG_PIN 12
#define ECHO_PIN 11 SR04 sr04 = SR04 (ECHO_PIN, TRIG_PIN);
int a;
#įtraukti „pikches.h“
int melodija = {NOTE_C5, NOTE_D5, NOTE_E5, NOTE_F5, NOTE_G5, NOTE_A5, NOTE_B5, NOTE_C6};
int trukmė = 500;
void setup () {Serial.begin (9600); vėlavimas (1000); }
tuštumos kilpa () {a = sr04. Atstumas (); Serial.println (a); vėlavimas (500);
if (sr04. Distance () <50) {tone (8, melody [7], 250); vėlavimas (250); } Kitas
if (sr04. Distance () <100) {tone (8, melody [3], 500); vėlavimas (500); } Kitas
if (sr04. Distance () <150) {tone (8, melodija [0], 500); vėlavimas (500); }Kitas
if (sr04. Distance ()> 150) {delay (500); }}
4 veiksmas: pakeiskite kodą, kad jis atitiktų jūsų tikslą
Jei reikia, jums gali tekti pakeisti kodą savo tikslui. Kadangi pateiktas kodas turi suteikti vartotojui daug atsiliepimų per nuoseklųjį monitorių, ką jis daro. Kai jis atjungiamas nuo kompiuterio, jis gali išsikrauti ir nustoti tinkamai veikti. tokiu atveju jums reikės modifikuoti kodą taip, kad jis nepriklausytų nuo serijinio monitoriaus veikimo. Šiuo atveju nustojau spausdinti serijinį monitorių iš kintamojo ir verčiau jį spausdinti tiesiogiai. Dėl to serijinio monitoriaus tikslumas gali sumažėti, nes atstumas tarp rodmenų ir tono gali šiek tiek pasikeisti, tačiau tai nereikalauja ciklo.
#įtraukti „SR04.h“#define TRIG_PIN 12 #define ECHO_PIN 11 SR04 sr04 = SR04 (ECHO_PIN, TRIG_PIN);
int a;
#įtraukti „pikches.h“
int melodija = {NOTE_C5, NOTE_D5, NOTE_E5, NOTE_F5, NOTE_G5, NOTE_A5, NOTE_B5, NOTE_C6};
int trukmė = 500;
void setup () {Serial.begin (9600); vėlavimas (1000); }
void loop () {Serial.println (sr04. Distance ());
if (sr04. Distance () <50) {tone (8, melody [7], 250); vėlavimas (250); } Kitas
if (sr04. Distance () <100) {tone (8, melody [3], 500); vėlavimas (500); } Kitas
if (sr04. Distance () <150) {tone (8, melodija [0], 500); vėlavimas (500); }Kitas
if (sr04. Distance ()> 150) {delay (500); }}
5 veiksmas: raskite naudojimo atvejį
Būkite kūrybingi su savo kūryba. Šį prietaisą galite naudoti ne tik su automobiliu. Galite jį naudoti kaip savo miegamojo artumo jutiklį arba kaip įrankį Helovinui. Gavę kodavimo ir laidų ranką, galite išplėsti šį įrenginį. Jei norite, galite pridėti skystųjų kristalų ekraną prie arduino, kuris rodo realaus laiko atstumo rodmenis. Kai tai suprasite, „arduino“naudojimas yra įdomus ir lengvas būdas susitaikyti su jo kūrimo ir kodavimo procesu.
Rekomenduojamas:
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant formos perforatorių: 5 žingsniai
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/dėstymo metodas/technika naudojant „Shape Puncher“: mokymosi/mokymo metodas, skirtas pradedantiesiems programuoti objektus. Tai yra būdas leisti jiems vizualizuoti ir pamatyti objektų kūrimo iš klasių procesą.Dalės: 1. EkTools 2 colių didelis perforatorius; geriausiai tinka kietos formos.2. Popieriaus gabalas arba
Šviesoforo mokymosi žaidimas: 5 žingsniai
Šviesoforo mokymosi žaidimas: Šioje pamokoje sužinosite, kaip sukurti „Arduino“šviesoforo mokymosi žaidimą. Žaisdami žaidimą vaikai gali patikrinti, ar gerai išmano šviesoforus. Žaidimas yra padalintas į dvi dalis, jei žaidėjas
2 raidžių žodžių mokymosi priemonė su Morzės kodu: 5 žingsniai
2 raidžių žodžių mokinys su Morzės kodu: kurį laiką nesėkmingai bandžiau išmokti 2 raidžių žodžius „Scrabble“(tm). Aš taip pat bandžiau vėl išmokti Morzės abėcėlę, nesėkmingai. Aš nusprendžiau išbandyti pasąmoningą mokymąsi, sukurdamas dėžutę, kurioje nuolat rodoma
Mokymosi asistentas ir jo medžiagos: 4 žingsniai
Mokymosi asistentas ir jo medžiagos: Objektui aš darau prietaisą, kuris padėtų žmonėms geriau mokytis ir turėtų daugiau pertraukų studentams, o prietaisui - jutiklis galėtų suskaičiuoti, kiek laiko studijavote, kiek pertraukų galite turėjo ir kiek laiko mokinys
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymosi/mokymo metodas/technika naudojant žirkles: 5 žingsniai
Į objektą orientuotas programavimas: objektų kūrimas Mokymasis/mokymo metodas/technika naudojant žirkles: mokymosi/mokymo metodas studentams, pradedantiems į objektinį programavimą. Tai yra būdas leisti jiems vizualizuoti ir pamatyti objektų kūrimo iš klasių procesą.Dalys: 1. Žirklės (tiks bet kokia). 2. Popieriaus ar kartono gabalas. 3. Žymeklis