Turinys:
- Prekės
- 1 veiksmas: vaizdo įrašo peržiūra Y žaidimo dizaino dokumentas
- 2 žingsnis: Montaje Del Circuito
- 3 žingsnis: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- 4 žingsnis: „Creación De Sprites Y Personajes“
- 5 žingsnis: „Importar Los Sprites“„Godot“variklis „Para La Implementacion Del Vídeo Juego“
- 6 žingsnis: De Los Elementos En Pantalla ir Configuración Del Proyecto disponavimas
- 7 žingsnis: „Scenarijų kūrimas“
- 8 veiksmas: integracija (valdymas + vaizdo įrašas)
Video: „Diviértete Con ArduPack“(„Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32“): 8 žingsniai
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:44
„VideoJuego“prototipų ir „VideoJuego“leidimas, leidžiantis naudoti vartotojus, nukreipti vartotojus į valdymą ir nekontroliuojamas, nesusitaria su daugybe entuziastinių programų, skirtų programinei įrangai, nemokamoms ir nemokamoms elementų programinės įrangos nemokamoms programoms.
-Juanas Camilo Guzmanas, Sebastiánas Carmona, Juanas Diego Bustamante-Jhonatanas Rodriguezas
Prekės
WEMOS LOLIN 32.
Dos sensores HC SR 04.
„Pantalla LED“1920x1080, 24, 24MK430H.
„Altavoces“2,2 W, 3, 5 mm, „Logitech S120“.
„Arduino IDE“(„para el funcionamiento del control“)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programción del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (ESP32 programinės įrangos programinė įranga) NewPing_v1.9.1 (para loser datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
1 veiksmas: vaizdo įrašo peržiūra Y žaidimo dizaino dokumentas
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
2 žingsnis: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detekcija de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
3 žingsnis: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, include library, add. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
„NewPing“
„BleKeyboard“
Jei norite naudoti teisingą vietą, arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, parsisiųsti Python, procedūrą ir atsisiųsti el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo ištaisykite funkciją naudodami „Arduino IDE“vietą
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
4 žingsnis: „Creación De Sprites Y Personajes“
Deberemos usar un creador de sprites free to poder crear propios personajes, objetos, enemigos etc.
Norėdami tai padaryti, naudokitės el.
5 žingsnis: „Importar Los Sprites“„Godot“variklis „Para La Implementacion Del Vídeo Juego“
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Kaip importuoti los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
6 žingsnis: De Los Elementos En Pantalla ir Configuración Del Proyecto disponavimas
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a second (Como el caso del jugador con su sprite y collider more su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Pastaba: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los gruposrespondientes a los nodos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tener los mismos nombres que se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos utilizar, por defekto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
7 žingsnis: „Scenarijų kūrimas“
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio and la detekcija del fin del juego. „Goodot“variklis yra programuojamų scenarijų scenarijus usando C# o usar su propio lenguaje. GD.
A Continueción se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> aprašymas"
Norėdami sutikti su scenarijumi ir palinkėti, paspauskite derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Scenarijai, skirti valdymui: infinite_bg.cs (Level1) -> El Movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
naudojant Godot; naudojant sistemą;
viešoji klasė begalinė_bg: mazgas
{public double puntaje = 0; public bool vivo = tiesa; privatus „Sprite“ fonas = naujas „Sprite“[5]; privati plūdė bg_width = 1598f; privatus plūdės judėjimo greitis = 400f; privati plūdė min_X = -1300f; // Skambinama, kai mazgas pirmą kartą įeina į scenos medį. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = „GetNode“(„Fonas“+i); }}
// Vadinamas kiekvienu kadru. „delta“- tai laikas, praėjęs nuo ankstesnio kadro.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= judėjimo greitis * delta; if (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * fonas. Length; } fonai . SetPosition (temp); } jei (vivo) {puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = naujas Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = escala; Etiketė Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Rund (taškas, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = naujas Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Kontrola el funcionamiento del botón para volver a empezar.
praplečia 2D plotą
func _on_Area2D_input_event (peržiūros sritis, įvykis, formos_idx):
jei įvykis yra InputEventMouseButton: jei event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugadoras: jugador.gd (Jugadoras) -> Kontrola el movimiento del jugador.
pratęsia KinematicBody2D
var motion = Vector2 ()
func _ready ():
spausdinti (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y+= 20 motion = move_and_slide (judesys)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
praplečia 2D plotą
var bala = išankstinis įkėlimas ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = tiesa; eksportuoti var velocidad = 1000; eksporto var santykis = 0,4;
# Skambino kiekvienu kadru. „delta“- tai laikas, praėjęs nuo ankstesnio kadro.
func _process (delta): jei sukimosi_ laipsniai> -40: jei įvestis.is_action_pressed ("ui_left"): sukimosi_ laipsniai += -5, jei sukimosi_ laipsniai <45: jei Input.is_action_pressed ("ui_right"): sukimosi_ laipsniai += 5, jei (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = sukimosi_ laipsniai; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (rotacija)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = klaidinga; išeiga (get_tree (). create_timer (santykis), „timeout“) disparo = tiesa;
Kolizijos: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
pratęsia KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered (body):
if body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; if body.is_in_group („Ekranas“): eilės_nereikia ();
pratęsia „RigidBody2D“
#
func _on_Bala_body_entered (body):
jei body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); eilė_ nemokama (); get_node ("/root/Level1"). taškas += 5; if body.is_in_group („Ekranas“): eilės_nereikia ();
Priešai: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
tęsiasi Mazgas
var priešas = išankstinis įkėlimas ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; eksportuoti var aparecer = tiesa;
func _process (delta):
jei (aparecer): spawn () aparecer = false; derlius (get_tree (). create_timer (aparicion), „timeout“) aparecer = true; func spawn (): var enemigo = priešas.instance (); var pos = Vector2 (); poz.x = 1632; poz.y = rand_range (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("konteineris"). add_child (enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independentes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
8 veiksmas: integracija (valdymas + vaizdo įrašas)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuitito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía Bluetooth, lo que haremos será emparejar y conra Al Juego, si todo ha funcionadoado correctamente se podría disfrutar de ArduPack with control no konvencional.
Sutikite naudoti naują „Bluetooth“ir „ESP32 BLE“klaviatūros magistralę, nesvarbu, ar pasirinkote debería emparejarse ir conectarse automáticamente.
Sultinys!
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