Turinys:

Vaizdo žaidimas „Saugos sistema“: 15 žingsnių
Vaizdo žaidimas „Saugos sistema“: 15 žingsnių

Video: Vaizdo žaidimas „Saugos sistema“: 15 žingsnių

Video: Vaizdo žaidimas „Saugos sistema“: 15 žingsnių
Video: Pilnai įrengtas namas Riešėje - 861111753 2024, Lapkritis
Anonim
Vaizdas
Vaizdas

Štai kaip padaryti paprastą platformingo kūrėją „flowlab.io“Žaidimą, naudojamą kaip pavyzdys šioje pamokoje, galima žaisti, o jo programavimą peržiūrėti ir redaguoti (bet neišsaugoti) šioje nuorodoje: https://flowlab.io/game/play /1130006

1 žingsnis: Pirmas žingsnis: sukurkite pagrindinį žaidėją

Pirmas žingsnis: sukurkite pagrindinį žaidėją
Pirmas žingsnis: sukurkite pagrindinį žaidėją
Pirmas žingsnis: sukurkite pagrindinį žaidėją
Pirmas žingsnis: sukurkite pagrindinį žaidėją
Pirmas žingsnis: sukurkite pagrindinį žaidėją
Pirmas žingsnis: sukurkite pagrindinį žaidėją
Pirmas žingsnis: sukurkite pagrindinį žaidėją
Pirmas žingsnis: sukurkite pagrindinį žaidėją

Naudokite „Sprite“redaktorių, kad sukurtumėte grotuvo dizainą. Iš čia pridėkite judantį elgesį, sveikatos paketo elgesį ir, jei pageidaujate, šaudymo elgesį. Į sveikatos paketą įtraukite elgseną, leidžiančią žaidėjui pakenkti priešams ir daiktams. Animacijos gali būti susietos su visais šiais elgesiu.

^Galutinio žaidėjo elgesio pavyzdys. Pagrindinis judesys pateikiamas reguliuojamame iš anksto supakuotame rinkinyje, raktams gali būti priskirtos animacijos ir (arba) sviediniai, sveikata sudėtinga, todėl organizavimo tikslais laikoma atskirame pakete. Šis programavimas atrodo sudėtingas, tačiau daugiausia sudėtingumo čia kyla naudojant loginius vartus, siekiant nustatyti, kas yra prioritetas, kai paspaudžiami klavišai ir atsiranda animacija/veiksmai.

^Dalis šio žaidėjo veikėjo sveikatos elgesio. Kai daiktas „įskaudina“žaidėjo charakterį, elgesys užprogramuojamas ne priešui/objektui, o veikėjui, kai sąveikaujant su priešu/objektu pašalinama dalis žaidėjo „sveikatos“, o kai sveikata pasiekia nulį, toks elgesys kaip galima pristabdyti ir baigti žaidimą.

^Objektų išvaizdą galima redaguoti naudojant „flowlab.io“pikselių meno redaktorių arba įkeliant savo vaizdus į „flowlab“pikselių meno redaktorių

^Tame pačiame redaktoriuje galima sukurti animaciją tam objektui, pavyzdžiui, aukščiau pateiktą pasivaikščiojimo ciklą

2 veiksmas: antras žingsnis: sukurkite priešus | A: Klaidos

Antras žingsnis: sukurkite priešus | A: Klaidos
Antras žingsnis: sukurkite priešus | A: Klaidos
Antras žingsnis: sukurkite priešus | A: Klaidos
Antras žingsnis: sukurkite priešus | A: Klaidos
Antras žingsnis: sukurkite priešus | A: Klaidos
Antras žingsnis: sukurkite priešus | A: Klaidos

Naudokite „Sprite“redaktorių, kad sukurtumėte savo priešo, šiuo atveju klaidos, dizainą. Iš čia pridėkite elgesio, kad priešas judėtų. Šiam priešui mes sukūrėme nepertraukiamo judesio elgesio ryšulį ir elgesį, leidžiantį sviediniams ir susidūrimui virš galvos jį sunaikinti.

^Redaguokite objekto elgesį jį sukūrę, spustelėdami objektą ir spustelėdami „elgesys“

^Animacija ir elgesys, leidžiantis žaidėjui šaudyti ar šokinėti ant klaidos, kad ją sunaikintų

^Animacija, dėl kurios atrodo, kad klaida vaikšto pirmyn ir atgal. Tiesą sakant, jis yra užprogramuotas nuolat judėti į priekį ir tiesiog pasuka kryptį laikmačiu. Viduryje pamatysite „RayCast“. Šis programavimas sukelia klaidos apsisukimą, jei jo projektuojamas nematomas spindulys nustato, kad jis tuoj nusileis nuo uolos.

3 žingsnis: Antras žingsnis: sukurkite priešus | B: kirminai

Antras žingsnis: sukurkite priešus | B: kirminai
Antras žingsnis: sukurkite priešus | B: kirminai

Naudokite „Sprite“redaktorių, kad sukurtumėte savo priešo kirmino dizainą. Iš čia pridėkite nepertraukiamo judesio elgesio paketą, kurį ką tik sukūrėte klaidai.

^Skirtumas tarp šio priešo ir klaidos yra tas, kad sukūrėme priešo sveikatos paketą, kuris atima fiksuotą sumą iš vertės, kurią priskiriame kirminui (čia 3), kai jis liečia sviedinius ir susiduria virš galvos, o kirminas ištrinamas, kai ši vertė pasiekia nulis, taip suteikdamas kirminui 3 sveikatos. Du veiksmai apačioje kairėje sukuria neapčiuopiamą „-1“, sukuriamą atsitiktiniu kampu aplink kirminą, kai jis pataiko: tai leidžia žaidėjui žinoti, kad daro žalą kirminui.

4 žingsnis: antras žingsnis: sukurkite priešus | C: Virusai

Antras žingsnis: sukurkite priešus | C: Virusai
Antras žingsnis: sukurkite priešus | C: Virusai

Naudokite „Sprite“redaktorių, kad sukurtumėte savo priešo viruso dizainą. Pridėkite jau sukurtą priešo sveikatos paketą, leidžiantį virusui pakenkti dėl sviedinių ir susidūrimo virš galvos, padidindami jo sveikatos būklę iki 4, kad ji taptų pavojingesnė. Užuot vėl pridėję nepertraukiamo judesio paketą, sukūrėme naują paketą, skirtą kitokiam judesiui.

^Šiame judesių rinkinyje mes pridėjome elgesio, dėl kurio virusas persekioja žaidėją, kai jis yra lygus. Mes tai padarėme naudodami „Raycast“- tą patį, kuris neleidžia priešams bėgti nuo uolų nenutrūkstamo judėjimo grupėje. Tokiu atveju, jei nematomas spindulys, kurį siunčia virusas, aptinka grotuvą, virusas judės ta kryptimi.

5 veiksmas: antras žingsnis: sukurkite priešus | D: Saugumo sistemos viršininkai

Antras žingsnis: sukurkite priešus | D: saugumo sistemos viršininkai
Antras žingsnis: sukurkite priešus | D: saugumo sistemos viršininkai
Antras žingsnis: sukurkite priešus | D: saugumo sistemos viršininkai
Antras žingsnis: sukurkite priešus | D: saugumo sistemos viršininkai
Antras žingsnis: sukurkite priešus | D: saugumo sistemos viršininkai
Antras žingsnis: sukurkite priešus | D: saugumo sistemos viršininkai

Naudokite „Sprite“redaktorių, kad sukurtumėte savo apsaugos sistemos viršininko dizainą. Iš čia pridėkite priešo sveikatos paketą, kuris leidžia viršininkui sugadinti sviedinius, suteikiant jam 35 sveikatos, nes tai yra pagrindinis priešas. Tame pačiame rinkinyje pridėkite sunaikinimo elgseną, leidžiančią viršininkui numesti užpakalinių durų rakto objektą, kai jis bus sunaikintas (vėliau bus išsamiai aprašyta raktas). Toliau pridėkite judėjimo elgseną, pagrįstą tokia reaktyvine transliacija, kokią turi virusas, todėl viršininkas judės link žaidėjo. Dabar norime, kad viršininkas pasirodytų kelis kartus, tačiau kiekvieną kartą vis sunkiau. Vietoj to, kad sukurtume kelis skirtingus objektus, kurie visi atrodytų kaip viršininkas, bet su šiek tiek pakeistu elgesiu, mes kiekvieną kartą naudosime tą patį viršininko objektą ir įtraukime elgesį, kuris padidina boso sunkumus ir kuris bus aktyvuotas tik vėliau. Tai darome naudodami „pranešimo“ir „pašto dėžutės funkcijas“.

^Mes norime, kad tam tikri lygiai aktyvuotų tam tikrą elgesį, todėl pirmiausia kiekvienam lygiui sukuriame naują objektą ne ekrane. Viršuje yra 3 lygio objektas.

^Pridėkite elgseną, kad kiekvieną kartą, kai tas lygis prasidėtų, ką tik sukurtas objektas siunčia pranešimą bet kokiems objektams, kuriuose norite suaktyvinti tam tikro lygio elgesį, šiuo atveju viršininkui. 3 lygio objektas siunčia pranešimą, pažymėtą „lvl 3“. Nesvarbu, ką sako žinutė, tik tai, kad gavėjo objekto pašto dėžutė ją atitinka.

^Tai yra viršininko programavimo dalis. Kai pašto dėžutė gauna „lvl1“iš 1 lygio objekto, ji suaktyvina elgesį, dėl kurio bosas puola žaidėją smūgiais, kurie paleidžia trumpas, silpnas smūgines bangas, kol jis yra 1 lygyje.

^Kai pašto dėžutė gauna „lvl2“iš 2 lygio objekto, ji suaktyvina elgseną, dėl kurios viršininkas pradeda šaudyti į sviedinius, kol jis yra 2 lygyje, ko nepadarė 1 lygyje, o 1 lygio elgesys lieka neaktyvus.

^Kai pašto dėžutė gauna „lvl 3“iš 3 lygio objekto, ji suaktyvina elgesį, dėl kurio viršininkas šaudo didesnius, labiau kenkiančius sviedinius, kol jis yra 3 lygyje.

Kadangi jūs turite sukurti naują objektą kiekviename lygyje, kad tai veiktų, iš pradžių gali atrodyti, kad reikia tiek pat darbo, kiek kaskart atkurti viršininką, tačiau užprogramuoti objektą siųsti kitą pranešimą yra daug paprasčiau yra kiekvieną kartą nukopijuoti pagrindinį viršininko programavimą. Dar svarbiau yra tai, kad jūsų sukurti lygmens objektai gali siųsti pranešimus keliems objektams, todėl galite juos naudoti norėdami sukurti konkretaus lygio elgesį bet kokiam norimam objektui.

6 žingsnis: trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | A: Spygliai

Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | A: Spygliai
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | A: Spygliai

Naudokite „Sprite“redaktorių, kad sukurtumėte smaigo dizainą. Iš čia panaikinkite žymimąjį kilnojamąjį ir įgalinkite pasukimo langelius redaktoriaus meniu.

^Pats smaigalys neturi jokio elgesio. Spygliukas gali sugadinti ar ištrinti grotuvą, yra grotuvo sveikatos grupėje.

7 žingsnis: trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | B: loginės bombos

Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | B: loginės bombos
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | B: loginės bombos
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | B: loginės bombos
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | B: loginės bombos

Naudokite „Sprite“redaktorių, kad sukurtumėte savo loginės bombos dizainą. Iš čia pridėkite artumą ir sviedinius, kurie sukelia bombos sprogimą, ir panaikinkite kilnojamųjų ir redaktoriaus meniu įjungimo langelių žymėjimą.

^Jei žaidėjas patenka į tam tikrą bombos diapazoną arba šaudo į jį sviedinį, paleidžiama animacija (kuri žaidėjui vėluoja bėgti), tada bomba išskiria savo x ir y koordinates, ištrina save ir tomis koordinatėmis (kai kurias vertes pridėjome, kad šiek tiek pakeistume vietoves) atsiranda dar trys objektai, kurie atrodo kaip sprogimai, ir tada ištrinami.

^Žaidėjo sveikatai yra įprastas žalos programavimas, kad sprogimai pakenktų žaidėjui, tačiau taip pat yra elgesio, dėl kurio žaidėjas gali būti „sugriautas“nuo sprogimų.

8 žingsnis: trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | D: +2 Sveikata

Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | D: +2 Sveikata
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | D: +2 Sveikata

Naudokite „Sprite“redaktorių, kad sukurtumėte savo +2 sveikatos dizainą. Iš čia atžymėkite kilnojamąjį ir įjunkite sukimosi dėžutes ir pridėkite sunaikinimo veiksmą, kuris pašalins objektą iš žaidimo, kai žaidėjas su juo susidurs.

^Vienintelis elgesys, kurį turi +2 sveikatos objektas, yra tas, kad jis pats ištrinamas, kai žaidėjas jį paliečia (neparodyta nuotraukoje). Kaip ir objektai, kurie kenkia žaidėjui, elgesys, dėl kurio +2 objektas daro įtaką žaidėjo sveikatai, yra žaidėjo sveikatos grupėje. Tačiau, užuot susidūręs su objektais, atimamais iš žaidėjo sveikatos vertės, susidūrimas su +2 objektu žaidėjui suteikia 2 sveikatą.

9 žingsnis: trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | E: platformos

Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | E: platformos
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | E: platformos

Dėl estetikos, kurios siekėme, negalėjome eiti įprastu platformų keliu: sukurti vieno bloko dizainą, kurį galite sustatyti arba sukrauti tiek kartų, kiek reikia, kad sukurtumėte skirtingų formų ir dydžių platformas.

^ Todėl sukūrėme keturis skirtingus objektus, kurie buvo skirtingo ilgio (ilgos, vidutinės, trumpos ir trumpiausios) platformos, susidedančios iš teksto vaizdų, įkeltų į pikselių redaktorių.

10 žingsnis: trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | F: gaudyklių platformos

Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | F: gaudyklių platformos
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | F: gaudyklių platformos
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | F: gaudyklių platformos
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | F: gaudyklių platformos
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | F: gaudyklių platformos
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | F: gaudyklių platformos

Mes sukūrėme dviejų tipų gaudyklių platformą.

^Pirmoji išvaizda yra identiška trumpiausiai platformai ir turi labai paprastą programavimą. Praėjus tam tikram laikui po to, kai žaidėjas paliečia ją, platforma ištrina save ir numeta grotuvą, jei jie vis dar stovi ant jo.

^Antrasis naudojamas kuriant bosų kovos areną. Jis atrodo identiškas ilgajai platformai, tačiau, kai žaidėjas prie jo prisiliečia, šeši objektai skleidžiami šešiais skirtingais kampais ir lieka ten, sukurdami sieną už grotuvo.

^Suaktyvinta gaudyklė

11 žingsnis: trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | G: Ugniasienės

Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | G: Ugniasienės
Trečias žingsnis: sukurkite aplinkos veiksnius | G: Ugniasienės

Naudokite „Sprite“redaktorių, kad sukurtumėte savo užkardos dizainą. Iš čia atžymėkite kilnojamąjį ir įjunkite sukimosi langelius bei pridėkite tuščiosios eigos animaciją. Tai yra gaudyklės platformos skleidžiami objektai. Jie tarnauja žaidėjo charakterio įvedimui kiekvieno lygio boso kovoje. Jie iš esmės tarnauja tam pačiam tikslui kaip ir tradicinė platforma, tai yra dėžės, kurias galima įdėti bet kur, kad užblokuotų grotuvą. Šiame žaidime šios specialios sienos naudojimas žymi lygio, kurį žaidėjas turi pabandyti pasiekti, pabaigą.

^Ugniasienės objektų sukurta siena.

12 žingsnis: Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | A: Pranešimai apie lygį

Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | A: Pranešimai apie lygį
Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | A: Pranešimai apie lygį
Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | A: Pranešimai apie lygį
Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | A: Pranešimai apie lygį

Pranešimai yra geras būdas pasakyti žaidėjui tam tikrą informaciją apie tai, ką jie daro, arba duoti technines instrukcijas. Čia vėl suaktyvinami tam tikro lygio objektai, kurie buvo sukurti žinutėms siųsti. Jei norite sukurti tam tikram lygiui skirtus pranešimus, leiskite konkretaus lygio objektui nusiųsti pranešimą objektui, kuris rodomas tame lygyje (šiuo atveju tekstas, kurį žaidėjas suriša priešais).

^Kai šis objektas gauna pranešimą apie kiekvieną lygį, suaktyvinama tos pašto dėžutės elgsena, rodomi skirtingi pranešimai, priklausomai nuo lygio.

^Pirmo lygio pranešimuose pateikiama tam tikra informacija apie nustatymą („COMMAND PROMPT OPEN“ir „begin hack“), nurodymai, kaip judėti, ir pranešama grotuvui, kad yra keli lygiai ir jie yra 1 lygio.

13 žingsnis: Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | B: Užpakalinės durys

Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | B: Užpakalinės durys
Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | B: Užpakalinės durys

Sukurkite objektą ir nukopijuokite ugniasienės išvaizdą, tačiau mes elgsimės kitaip. Tada jis dedamas ant ugniasienės žemės lygio lygio pabaigoje. Tai yra objektas, kuris nusiųs žaidėją į kitą lygį.

^Užpakalinių durų programavimui reikalingas jungiklis. Jungiklis nustatytas taip, kad pradėtų veikti išjungtoje padėtyje. Tai neleidžia žaidėjui pereiti į kitą lygį tik bėgant pro bosą ir paliečiant užmaskuotas užpakalines duris. Kai durys gauna pranešimą iš rakto (minėto toliau), kad atrakintų, jungiklis įjungiamas ir paleidžiama animacija, atskleidžianti galines duris. Dabar, kai žaidėjas paliečia duris, jis bus nusiųstas į kitą lygį.

14 žingsnis: Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | C: raktas

Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | C: raktas
Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | C: raktas

Kai kiekvieno lygio viršininkas yra nugalėtas, jis ištrina save ir sukuria raktą.

^Kai žaidėjas paliečia klavišą, jis siunčia pranešimą į užpakalines duris, dėl kurių jis elgiasi taip, kad leistų žaidėjui paliesti jį, kad pereitų į kitą lygį.

15 žingsnis: Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | D: Pergalė

Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | D: Pergalė
Ketvirtas žingsnis: sukurkite tikslus | D: Pergalė

Turėtų būti kažkas, kas apdovanotų žaidėją už žaidimo įveikimą arba bent jau pasakytų, kad jie jį įveikė. Pavyzdiniam žaidimui žaidimas buvo sukurtas kaip galvosūkis pabėgimo kambaryje, taigi, žaidėjui įveikus visus tris lygius, buvo paleista animacija, kuri atskleidė galvosūkio atsakymą.

^Objektas, kuriame sakoma „Sauga išjungta“, rodomas su įkeltų taškų animacija. Laikmatis sustabdo animaciją po nustatyto laiko, kuris pradeda kitą animaciją, kuri sako „Įkeliami dokumentai“su įkėlimo taškais, ir tuo pačiu metu paleidžia kitą laikmatį. Kai šis laikmatis baigiasi, jis sustabdo animaciją, ištrina objektą ir sukuria paveikslėlį, kuriame yra paskutinė dėlionės dalis, kurią žaidėjas turi išspręsti pabėgimo kambaryje.

Žinoma, žaidimas gali turėti bet kokį norimą galutinį atlygį.

Rekomenduojamas: