Turinys:

Simonas sako su LCD ekranu: 9 žingsniai (su nuotraukomis)
Simonas sako su LCD ekranu: 9 žingsniai (su nuotraukomis)

Video: Simonas sako su LCD ekranu: 9 žingsniai (su nuotraukomis)

Video: Simonas sako su LCD ekranu: 9 žingsniai (su nuotraukomis)
Video: High Density 2022 2024, Liepa
Anonim
Image
Image
Medžiagos
Medžiagos

Įvadas

Ar visada norėjote sukurti „Arduino“projektą, su kuriuo būtų smagu žaisti ir kurį būtų lengva sukurti. Na neieškok toliau. Sveiki ir sveiki atvykę į mano pamoką. Čia aš išmokysiu jus sukurti žaidimą „Simon Says“su LCD ekranu.

Idėja

Ieškodama projekto, skirto galutiniam kompiuterių inžinerijos vertinimo uždaviniui sukurti, mano mokytojas pateikė mano klasei keletą idėjų, kaip sukurti projektą. Viena iš jos idėjų buvo sukurti Simoną Saysą. Simonas sako, kad visada buvau žaidimas, kurį puoselėjau, kai buvau mažas. Dar darželio metu man su klasės draugais būtų labai smagu žaisti šį žaidimą. Suprasdamas džiaugsmą, kurį gavau žaisdamas šį žaidimą, ėmiausi veiksmų ir nusprendžiau atlikti šį projektą, tačiau norėjau šiek tiek papildyti projektus, todėl naudoju LCD ekraną, norėdamas parodyti vartotojui rezultatus ir pranešti pralaimėjus raundą.

Tyrimai

Jei esate pradedantysis, jums gali būti šiek tiek sunku sukurti šį projektą, nes jums reikės bendro supratimo apie grandinių kūrimą, tačiau nesijaudinkite. Jūs vis dar galite sukurti šį projektą. Žiūrėjau keletą vaizdo įrašų, kad tikrai įkvėptų mane to, ko konkrečiai norėjau savo projektui ir kaip turėčiau eiti į priekį. Čia yra puikus vaizdo įrašas, kuris tikrai privertė mane suprasti šį projektą.

Vaizdo įrašas

1 žingsnis: medžiagos

Medžiagos
Medžiagos
Medžiagos
Medžiagos
Medžiagos
Medžiagos

Čia yra visų šiame projekte reikalingų medžiagų sąrašas. Taip pat bus pateikta nuoroda, leidžianti įsigyti tą prekę.

  • Arduino UNO
  • 16x2 LCD ekranas
  • 1 raudonas šviesos diodas
  • 1 mėlynas šviesos diodas
  • 1 žalias šviesos diodas
  • 1 Geltonas šviesos diodas
  • Mygtukai (reikės 6)
  • 8 omų garsiakalbis
  • 330 omų rezistoriai (reikės 4)
  • USB 2.0 kabelis, tipas A-patinas į B-patinas
  • Bandomoji Lenta
  • Laidai nuo vyrų iki moterų (reikės 4)
  • Daug jungiamųjų laidų

Bendra kaina: 73,72 USD

*Patarimas- jei nežinote, kaip medžiaga atrodo, vaizdai pateikiami jums pateikto sąrašo tvarka

2 žingsnis: Kurkime

Kurkime
Kurkime
Kurkime
Kurkime
Kurkime
Kurkime

Pirmiausia paimkite trumpiklį ir prijunkite jį prie „Arduino Uno“įžeminimo kaiščio. Naudodami kitą jungiamojo kabelio laidą, prijunkite jį prie duonos lentos įžeminimo bėgio. Baigę tai, gaukite jungiamąjį kabelį ir prijunkite jį prie abiejų duonos lentos įžeminimo bėgių. Tai darydami, abu duonos lentos antžeminiai bėgiai gaus žemę.

Žiūrėkite paveikslėlį ir „Tinkercad“eskizą, kad sužinotumėte, kaip prijungti laidą prie įžeminimo bėgio

3 žingsnis: šviesos diodų ir mygtukų prijungimas

Šviesos diodų ir mygtukų prijungimas
Šviesos diodų ir mygtukų prijungimas
Šviesos diodų ir mygtukų prijungimas
Šviesos diodų ir mygtukų prijungimas
Šviesos diodų ir mygtukų prijungimas
Šviesos diodų ir mygtukų prijungimas

Paskirtis

Kitas žingsnis yra prijungti šviesos diodus ir jų mygtukus. Šių komponentų prijungimas yra labai svarbus šiam projektui, nes mums reikia tam tikro būdo, kad vartotojas galėtų suderinti jiems pateiktą spalvų derinį. Kai programa įjungia atsitiktinį šviesos diodą, vartotojas spustelės tam tikrą mygtuką, kad išvestų spalvą (-as), kuri yra visiškai tokia pati kaip ir išvesta programa.

Statyti

Pirmiausia prijunkite raudoną šviesos diodą. Pirma, gaukite jungiamąjį laidą ir prijunkite jį prie skaitmeninio kaiščio 2. Naudodami kitą jungiamojo laido laidą, prijunkite jį prie bet kurios duonos lentos eilės, pageidautina, dešinėje, kad grandinė būtų daug tvarkingesnė. Naudodami jungiamąjį laidą, prijungtą prie duonos lentos, gaukite 330 omų rezistorių ir prijunkite vieną iš laidų ta pačia eilute kaip ir trumpiklis. Naudodami kitą rezistoriaus laidą, prijunkite raudono šviesos diodo anodą (ilgą koją) toje pačioje to rezistoriaus laido eilutėje. Dabar su šviesos diodo katodu (trumpąja kojelė) su mygtuku sudėkite jį nuosekliai. Mes tai darome, nes norime, kad mygtukas galėtų valdyti šviesos diodą. Priešingoje mygtuko pusėje gaukite jungiamąjį laidą ir prijunkite jį prie įžeminimo bėgelio ir eilutės, kurioje yra mygtuko laidas. Dabar jūs turite du iš keturių mygtuko laidų, prijungtų prie tam tikro tipo šaltinio. Naudodami laidą, kuris liko iš to, kuris prijungtas prie šviesos diodo, gaukite jungiamąjį laidą ir prijunkite jį prie skaitmeninio kaiščio 8. Dabar prijungėte pirmąjį šviesos diodą. Tą patį padarykite su kitais šviesos diodais ir mygtukais. Čia yra sąrašas, kurį skaitmeninį kaištį turėtumėte prijungti šviesos diodus ir mygtukus.

Žalias šviesos diodas - 3

Mygtukas 2-9

Geltonas šviesos diodas -4

Mygtukas 3-10

Mėlynas šviesos diodas --5

Mygtukas 4-11

*Patarimas- prijunkite kiekvieną šviesos diodą ir mygtuką VIENAS. Nedarykite to iš karto, nes jums bus sunkiau viską prijungti

Žiūrėkite paveikslėlį ir „Tinkercad“eskizą, kad sužinotumėte, kaip prijungti šviesos diodus ir mygtukus

4 žingsnis: LCD ekrano prijungimas

LCD ekrano prijungimas
LCD ekrano prijungimas

Teorija

Skystųjų kristalų ekranas (LCD) yra elektroninis ekrano modulis, galintis vartotojui sukurti simbolių seriją. 16x2 skystųjų kristalų ekranas, ekranas, kurio jums reikės šiam projektui, gali parodyti 16 simbolių kiekvienoje eilutėje, o ekranas turi dvi eilutes. Šiame LCD ekrane yra du registrai, būtent komandų ir duomenų. Komandų registre išsaugomos LCD nurodytos komandų instrukcijos. Komanda yra LCD nurodymas atlikti iš anksto nustatytą užduotį, pvz., Inicijuoti ekraną, išvalyti ekraną, nustatyti žymeklio padėtį, valdyti ekraną ir pan. Duomenų registre saugomi duomenys, kurie bus rodomi LCD ekrane.

Paskirtis

LCD ekrane bus rodoma projekto įžanginė dalis, žaidėjo rezultatas, pranešimas, nurodantis, kada žaidėjas pralaimėjo, ir pranešimas, kuriame klausiama, ar jie nori žaisti pradžioje.

Statyti

Galinėje LCD ekrano pusėje pastebėsite keturis laidus. Bus GND, VCC, SDA ir SCL. Jei naudojate VCC, naudokite laidą iš patelės į moterį, kad prijungtumėte VCC kaištį prie 5 V kaiščio „Arduino“. Tai suteiks 5 voltų įtampą VCC laidui. Norėdami prijungti GND laidą, prijunkite jį prie įžeminimo bėgio, naudodamiesi laidine jungtimi. Naudodami SDA ir SCL laidus, prijunkite jį prie analoginio kaiščio su kištukiniu ir moterišku laidu. Aš prijungiau SCL kaištį prie analoginio kaiščio A5 ir SDA kaištį prie analoginio kaiščio A4.

5 žingsnis: Garsiakalbio prijungimas

Garsiakalbio prijungimas
Garsiakalbio prijungimas
Garsiakalbio prijungimas
Garsiakalbio prijungimas

Teorija

Garsiakalbis elektros energiją (įvestį) paverčia garsu (išvestimi), tačiau ką reiškia 8 omai. Na, tai rodo kalbėtojo varžą. Garsiakalbio varža, dažnai vadinama garsiakalbio pasipriešinimu, yra atsparumas, kurį bet kuris garsiakalbis suteikia srovei ir įtampai. Garsiakalbio varža nėra nustatyta vertė, nes ji kinta atsižvelgiant į jam perduodamo signalo dažnį. Taigi, jūs turėtumėte tai, kas vadinama nominalia varža. Ši vertė iš esmės yra mažiausia suma, kurią garsiakalbis sumažins iki atsparumo bet kokiu dažniu veikiančiai elektros apkrovai.

Paskirtis

Garsiakalbio tikslas yra padaryti žaidimą įdomesnį ir patrauklesnį. Pradžioje, kai pasakysite, kad tikrai norite žaisti žaidimą, garsų seka pradės skambėti, kad praneštumėte, jog žaidimas prasidėjo. Garsai leis jums pranešti, kai baigėte raundą, ir praneš, kai pralaimėsite.

Statyti

Kai pažvelgsite į garsiakalbio galą, pastebėsite du laidus, prijungtus prie kai kurių lydmetalių. Vienas laidas bus prijungtas prie elektros tinklo (bus pažymėtas + ženklu), o kitas laidas bus prijungtas prie žemės (bus pažymėtas - ženklu). Kai laidas prijungtas prie maitinimo šaltinio, įdėkite tą laidą į skaitmeninį kaištį 12. Prijunkite garsiakalbio įžeminimo laidą prie įžeminimo bėgelio.

Žiūrėkite paveikslėlį ir „Tinkercad“eskizą, kad sužinotumėte, kaip prijungti garsiakalbį

6 veiksmas: likusių dviejų mygtukų prijungimas

Likusių dviejų mygtukų prijungimas
Likusių dviejų mygtukų prijungimas
Likusių dviejų mygtukų prijungimas
Likusių dviejų mygtukų prijungimas

Paskirtis

Kai žaidimas prasideda, LCD ekrane pasirodys pranešimas, kuriame klausiama, ar jis nori žaisti žaidimą. Mygtukai bus naudojami, kad vartotojas galėtų pasirinkti, ar nori žaisti. Spustelėjus vieną iš mygtukų, žaidimas prasidės. Priešingu atveju, jei bus spustelėtas kitas mygtukas, pasirodys pranešimas. Ši žinutė yra „Iki pasimatymo“.

Statyti

Padėkite mygtuką ant duonos lentos, pageidautina, kairėje pusėje, nes tai padarys ją tvarkingą. Paimkite jungiamąjį laidą ir prijunkite jį prie skaitmeninio kaiščio 13. Naudodami kitą jungiamojo laido laidą, prijunkite jį toje pačioje eilutėje kaip mygtukas. Gaukite kitą trumpiklį ir prijunkite jį prie įžeminimo bėgio. Prijunkite kitą jungiamojo laido laidą prie priešingos eilutės, kurioje yra mygtukas. Atlikite tą patį su kitu mygtuku. Kitam mygtukui naudokite skaitmeninį kaištį 0.

Žiūrėkite paveikslėlį ir „Tinkercad“eskizą, kad sužinotumėte, kaip prijungti šiuos mygtukus

7 žingsnis: laikas koduoti

Laikas koduoti!
Laikas koduoti!

Pagaliau atėjo laikas koduoti šį žaidimą. Mes sujungsime viską, ką ką tik prijungėme, į programą, kad galėtume padaryti tikrą žaidimą. Prieš pradėdami, turite atsisiųsti kai kurias bibliotekas, kad kodas veiktų. Spustelėkite atsisiunčiamus failus, kad atsisiųstumėte bibliotekas.

Norėdami užregistruoti šias bibliotekas „Arduino“kodavimo programoje, pagrindiniame meniu spustelėkite „Eskizas“. Kai tai padarysite, pastebėsite skirtuką „įtraukti biblioteką“. Spustelėkite tai. Tai atlikę pamatysite „pridėti. ZIP biblioteką“. Spustelėkite tai ir spustelėkite atsisiųstą ZIP aplanką. Atlikę visa tai, „Arduino“kodavimo programa turės jūsų ką tik gautas bibliotekas.

Turėjau daug sunkumų, kad programa veiktų, koduojant. Tiek daug, kad norėjau tam tikru momentu atsisakyti. Yra daugybė kilpų ir funkcijų, kurios gali lengvai supainioti rašytoją. Mano mokytoja ir draugai liepė nepasiduoti, nes aš jau įdėjau visas pastangas dėl šio projekto. Taigi aš nepasidaviau. Netrukus aš iš tikrųjų pradėjau suprasti kodą, nes turėjau laiko suprasti, kas iš tikrųjų vyksta programoje. Prieš pradėdami žaisti žaidimą, patikrinkite kodą ir įsitikinkite, kad suprantate, kas vyksta kode. Tai jums labai padės, nes suprasdami kodą galėsite lengvai įtraukti naujų elementų į savo žaidimą.

Norėdami pamatyti kodą, spustelėkite čia

8 žingsnis: viskas baigta

Tai baigta!
Tai baigta!

Pagaliau baigta. Puikus darbas! Dabar pagaliau galite žaisti.

9 žingsnis: papildomos funkcijos ir paskutinės mintys

Papildomos funkcijos ir paskutinės mintys
Papildomos funkcijos ir paskutinės mintys

Nors tai daroma, vis tiek galite daug nuveikti. Pavyzdžiui, galite įdėti šį projektą į dėžutę ir padaryti jį patrauklesnį. Arba galite pridėti RGB indikatorių, kad vartotojas žinotų, kada baigė raundą ar kada pralaimėjo. Su šiuo projektu dar galite daug nuveikti. Tai, ką aš padariau, suteikė jums pagrindą jūsų puikiam sumanymui.

Galų gale aš tikrai džiaugiuosi, kad galutiniam įvertinimui nusprendžiau sukurti šį projektą. Man buvo labai smagu kurti šį projektą ir žaisti su draugais. Džiaugsmas, kurį kažkada buvau praradęs dėl Simono Sayso, sugrįžo po ilgo laiko. Tikiuosi, kad laimėsite tą pačią laimę, kurią gavau žaisdamas ir kurdamas šį projektą. Prašome pasidalyti šiuo projektu su draugais ir šeima ir dėkojame, kad perskaitėte mano instrukciją.

Rekomenduojamas: