Turinys:
- 1 žingsnis: žaidimo plytelės
- 2 žingsnis: Komandų sudarymas
- 3 žingsnis: komandos paeiliui deda žaidimo dalis
- 4 žingsnis: kitos komandos gali patikrinti, ar tai tinkama grandinė
- 5 žingsnis: iššūkiai ir taškų skaičiavimas
- 6 žingsnis: Likusios žaidimo taisyklės
- 7 žingsnis: kaip sekėsi realiame gyvenime
Video: Kirchoffo žaidimas: 7 žingsniai (su nuotraukomis)
2024 Autorius: John Day | [email protected]. Paskutinį kartą keistas: 2024-01-30 10:49
Nuobodus fonas:
Mokyti elektronikos sunku, nes didžioji jos dalis yra konceptuali ir gali būti sunkiai suvokiama. Viena iš tų sudėtingų elektronikos temų yra Kirchoffo įstatymai (įtampos ir srovės įstatymai, atitinkamai akronimai KVL ir KCL). Aš praleisiu KVL ir KCL mokymą šioje instrukcijoje ir paliksiu tai skaitytojui „Google“. Vietoj to aprašysiu puikų „Kirchoff“žaidimą.
Radau šį perspektyvų fizinio mokytojo John Coenraads žaidimą klasėje savo svetainėje Ontarijo Kanadoje (https://sites.google.com/site/frugalphysics/kirchoff-game) ir sėkmingai jį panaudojau kaip dvigubo registravimo profesorius su mano karjeros ir technikos centro klase su 16 ir 17 metų vidurinės mokyklos jaunesniais. Norėjau parašyti šią instrukciją su instrukcijomis, kokių veiksmų aš laikiausi, rezultatų ir minčių, kaip ateityje tobulėti.
Ačiū taip pat kitam šios klasės mokytojui, vidurinės mokyklos mechatronikos instruktoriui Pauliui Lathropui, suaugusiam, parodytam žemiau esančiose nuotraukose. Jis buvo tas, kuris skyrė laiko mokyti ir vertinti studentus serijos ir lygiagretaus pasipriešinimo skaičiavimo pagrindų - be kurių Kirchofo įstatymų pamokos ir žaidimas nebūtų buvę prasmingi. Maždaug taip jis ir aš susiejame su šiais studentais komandą.
Gerai, užteks nuobodžių dalykų - į žaidimą!
1 žingsnis: žaidimo plytelės
Žaidimas žaidžiamas plytelėmis, pavyzdžiui, „Scrabble“. Prieš pamoką mokytojas turės jas atsispausdinti (pageidautina spalvotai) ir supjaustyti į atskiras dalis.
Žaidimo dalys yra kvadratinės plytelės, vaizduojančios elektros grandinės komponentus
• Baterijos
• Lemputės
• Saugikliai
• Jungikliai
2 žingsnis: Komandų sudarymas
Užuot žaidę žaidimą pavieniai mokiniai, nusprendžiau sudaryti komandas, kad žaidimo tempas vyktų greičiau. Tai reiškia, kad kiekvienai komandai turėjau sukurti visą plytelių rinkinį.
Čia matote, kad aš maišau plyteles prieš dėdamas jas į atskirus komandos vokus. Kiekvienai komandai daviau „elektroniškai skambantį“vardą, taip pat parašiau pavadinimą kiekvienos plytelės gale, kad vėliau galėčiau išvalyti ir įvertinti.
3 žingsnis: komandos paeiliui deda žaidimo dalis
Kiekviena komanda atsitiktine tvarka pasirenka 6 vnt
Komandos paeiliui prideda tiek plytelių į vieną esamą ar naują grandinę, kiek nori.
Ši nuotraukų seka rodo, kad 1 komanda daro pirmąjį žingsnį naudodama 4 žaidimo dalis.
4 žingsnis: kitos komandos gali patikrinti, ar tai tinkama grandinė
Naujai įdėtų žaidimų dalių sukurta grandinė galioja, jei ji…
- neturi trumpojo jungimo (atviros grandinės tinka)
- kiekviena lemputė, turinti nurodytą srovę pagal KVL
- kiekviena lemputė turi nurodytą įtampą pagal KVL
5 žingsnis: iššūkiai ir taškų skaičiavimas
Priešingos komandos gali mesti iššūkį, jei mano, kad grandinė yra netinkama. Jei iššūkis yra patvirtintas, žaidimo dalys turi būti pašalintos, tačiau jei iššūkis yra atmetamas, sudėtinga komanda praranda savo eilę.
Taškų skaičiavimas atliekamas pridedant ką tik pridėtų lempučių galią. Pavyzdyje iš viso buvo uždirbti 24 taškai (arba 24 vatai).
6 žingsnis: Likusios žaidimo taisyklės
Komandos pakeičia savo plyteles iš maišyto voko, kad jose visada būtų 6 žaidimo dalys.
Mes taip pat įtraukėme žaidimo „jungiklį“ir „saugiklį“su specialiomis taisyklėmis, nurodytomis šiuose vaizduose, tačiau jos nedaug pridėjo prie bendro žaidimo, ir aš tikriausiai jų nenaudosiu ateityje.
Žaidimas baigiamas, kai komandos voke nebelieka tiek plytelių, kad būtų galima pakeisti visas žaidžiamas plyteles. Tuo metu žaidimas sustabdomas ir nugalėtojas suskaičiuojamas.
7 žingsnis: kaip sekėsi realiame gyvenime
Klasėje turėjome daug mokinių ir galėjome sukurti 4 dideles komandas iki 5 mokinių. Galite pamatyti studentus, suskirstytus į komandas pagal artumą sėdimų vietų, taip pat galutinius komandų balus žaidimo pabaigoje, o „Team mu“yra aiškus nugalėtojas. Taip pat galite pamatyti galutines jų sukurtas grandines.
Patarimai būsimiems žaidimams:
Manau, kad „Switch“ir „Fuse“žaidimų dalis galima praleisti, nes žaidimo tempas su tokiu dideliu mokinių skaičiumi pasirodė kiek per lėtas. Kitu kartojimu aš padidinčiau lempučių skaičių ir galbūt padidinčiau žaidimo dalių, kurias komanda gauna kiekvieną kartą, skaičių.
Rekomenduojamas:
„Pasidaryk pats“„Leds Arduino“ruletės žaidimas: 3 žingsniai (su nuotraukomis)
„Pasidaryk pats“37 „Leds Arduino“ruletės žaidimas: Ruletė yra kazino žaidimas, pavadintas prancūziško žodžio, reiškiančio mažą ratą, vardu
„BBC Micro: bit and Scratch“- interaktyvus vairas ir vairavimo žaidimas: 5 žingsniai (su nuotraukomis)
„BBC Micro: bit and Scratch“- interaktyvus vairas ir vairavimo žaidimas: Viena iš mano šios klasės užduočių šią savaitę yra naudoti „BBC Micro: bit“sąsajai su mūsų parašyta „Scratch“programa. Maniau, kad tai puiki proga panaudoti „ThreadBoard“ir sukurti įterptąją sistemą! Mano įkvėpimas nuo nulio
„Arduino Sorta Sudoku“žaidimas: 3 žingsniai (su nuotraukomis)
„Arduino Sorta Sudoku“žaidimas: Daugelis žmonių mėgsta žaisti „Sudoku“, o anūkai mėgsta spėlioti, todėl nusprendžiau sukurti nešiojamąjį „Sorta Sudoku“žaidimą. Mano versijoje žaidimas yra 4x4 tinklelis, tačiau pateikiamas tik vienas numeris. Idėja yra atspėti likusius skaičius
„Arduino Wire“žaidimas: 7 žingsniai (su nuotraukomis)
„Arduino Wire“žaidimas: Šiame projekte aš nurodžiau jį iš šios svetainės ir pakeičiau, kad sukurtų naują projektą. Šis projektas vadinamas vielos žaidimu, kur paimsite metalinę rankeną ir priversite ją praeiti per laidą, neliesdami laido. Jei rankena liečia laidą
Simono žaidimas - įdomus žaidimas!: 5 žingsniai
Simono žaidimas - įdomus žaidimas!: Nuoroda: čia Laikas mums treniruoti smegenis, ar ne? Be tų nuobodžių ir beprasmių žaidimų, yra žaidimas „Simono žaidimas“