Turinys:

Nuostabių vaizdo žaidimų garso kūrimas: 10 žingsnių (su nuotraukomis)
Nuostabių vaizdo žaidimų garso kūrimas: 10 žingsnių (su nuotraukomis)

Video: Nuostabių vaizdo žaidimų garso kūrimas: 10 žingsnių (su nuotraukomis)

Video: Nuostabių vaizdo žaidimų garso kūrimas: 10 žingsnių (su nuotraukomis)
Video: Ko nežinome apie savo smegenis? TOP 10 įdomiausių faktų 2024, Liepa
Anonim
Nuostabių vaizdo žaidimų garso kūrimas
Nuostabių vaizdo žaidimų garso kūrimas

Pastaruosius kelerius metus buvau vaizdo žaidimų dizaineris - dirbau su įvairiais žaidimais - nuo „Game Boy Advance“namų kūrinių iki tikrai keistų dalykų, tokių kaip „Seaman“, „Sega Dreamcast“, iki didelių biudžetų. kaip konsolėms skirtas „Sims 2“. Neseniai kartu su kai kuriais draugais įkūriau „Self Aware Games“- kai kuriuos žaidimų pramonės veterinarus ir kai kuriuos naujus žaidimų kūrimo scenos žmones. Mūsų tikslas buvo kurti žaidimus naujos kartos mobiliosioms platformoms, pvz., „IPhone“ir „Palm Pre“. Su kiekviena naujos kartos aparatine įranga yra daugybė keistų dalykų, kuriuos reikia išmokti kurti efektyvius žaidimus. Su savo pirmuoju žaidimu „Taxiball“mes sukūrėme garso takelį daug keistų dalykų. Vietoj standartinių garso efektų ir muzikinių partitūrų nusprendėme padaryti kažką radikaliai kitokio - visų vokalų „beatbox“garso takelį, kuris labai reaguoja į vartotojo įvestį. Konkursui „Garso menas“pagalvojau, kad gali būti malonu žmonėms duoti šiek tiek įžvalgos apie tai, kaip mes sukūrėme šį unikalų žaidimo garso įrašą, ir dar svarbiau, kodėl. Nors „Taxiball“pirmiausia nėra žaidimas apie muziką, muzika yra neatsiejama žaidimo dalis - ji ne tik reaguoja į žaidėjų veiksmus, bet ir grotuvui perduoda tam tikrą labai konkrečią informaciją. Garso menas šiuo atveju yra tai, kaip „Taxiball“garsas reaguoja į žaidėjo sąveiką ir reiškia, kad jis perduoda žaidėjui ryšį. Štai „Taxiball“žaidimo vaizdo įrašas - peržiūros vaizdo įrašas, kurį padarėme prieš pat žaidimo pradžią - bet tai gerai atspindi bendrą žaidimo garso stilių:

„Taxiball“iš savarankiškų žaidimų „Vimeo“.

Mes tikrai džiaugiamės žaidimo rezultatu - ir kadangi kūrimo proceso metu išmokome tiek daug, atrodė tik protinga pasidalyti savo patirtimi su kitais. Jei jus domina šiokia tokia diskusija apie žaidimo kūrimo ir kūrimo procesą, ypač apie tai, ko dauguma žmonių gali nesvarstyti, tikimės, kad tai bus naudinga informacija apie tai, kaip viskas kuriama.

1 žingsnis: Pradėkite nuo nieko…

Pradedant nuo nieko…
Pradedant nuo nieko…

Apie kūrimo proceso pradžią galima pasakyti daug. „Self Aware“pradėjo veikti 2009 m. Kovo mėn., Siekdama sukurti „iPhone“(ir panašiems įrenginiams) skirtus žaidimus, kurie leistų žmonėms bendrauti tarpusavyje įdomiais naujais būdais. Pirmojo projekto idėja buvo paprasta - imkitės kažko unikalaus apie „iPhone“, padarykite tai tikrai linksma, o tada integruokite tai į pirmą žingsnį kurdami turtingą patirtį internete. Susipažinti su pagrindine „Taxiball“koncepcija buvo gana paprasta - akivaizdu, vienas didžiausių dalykų, skiriančių „iPhone“nuo kitų mobiliųjų įrenginių, yra akselerometras. Jei norite naudoti akselerometrą, paprasčiausias, lengviausias ir akivaizdžiausias būdas tai padaryti yra sukurti rutulio ridenimo žaidimą. „App Store“yra daug kitų tokio tipo žaidimų pavyzdžių, ir daugelis jų buvo tikrai sėkmingi. Bet mes manėme, kad jiems visiems trūksta kažko svarbaus - jie visi buvo labai… riboti. Tuo nenoriu pasakyti, kad jiems trūko funkcijų ar jie nebūtinai buvo linksmi. Turiu omenyje, kad beveik visais atvejais rutulys buvo tikro rutulio simuliacija, o paviršius - tikro paviršiaus modeliavimas. Daugeliu atvejų jūsų tikslas buvo nuvesti kamuolį į kažkokią paskirties vietą, tada perjungti lygius ir vėl ir vėl daryti tą patį. Kodėl ten sustoti? Vaizdo žaidime nėra jokios priežasties, kad turite ridenti kamuolį aplink paviršių, kurį d paprastai sukite kamuolį. Nėra jokios priežasties, kad jūsų paskirties vieta turi būti kažkas, ar turite pakliūti į skylę, ar kad kai baigsite vieną iššūkį, turėsite sustoti ir įkelti naują lygį kitam. Mūsų nevaržė tikrovė! Kodėl visi šio žanro žaidimai buvo tokie nuobodūs? Su „tilt & roll“žanru buvo galima padaryti daug daugiau - ir mes ketinome tai padaryti.

2 žingsnis: Žaidimo dizaino puslapis

Puslapis apie žaidimų dizainą
Puslapis apie žaidimų dizainą

Taigi galimybė daugeliu atžvilgių buvo akivaizdi. Paimkite pažįstamą valdymo schemą, kuri patiko žmonėms, ir žaidimų žanrą, kurį žmonės jau suprato, ir padarykite tai kažkuo geresniu, nei buvo, nes jis tapo mažiau pažodinis ir fantastiškesnis. Šiuo metu turėjome žaidžiamą rutulio ridenimo technologiją- demonstracinė versija. Tai buvo nepaprastai gražu, tačiau leido mums įsitikinti, kad pagrindiniai valdikliai veikia tinkamai. Vis dėlto mes neturėjome jokių nustatymų, ir šiuo metu mažai įsivaizduojame, ką jūs iš tikrųjų * darytumėte * ridendami kamuolį. Yra daug galimų žaidimo nustatymų. Erdvė, ateitis, praeitis, mikroskopinė aplinka, visa apimanti visa, ką galima padaryti… vienintelis tikras jūsų apribojimas yra jūsų vaizduotė. Bet tai nereiškia, kad kai kurie nustatymai nėra geresni už kitus. Pavyzdžiui, jei aš jums pasakysiu, kad rutuliuosite ant asfalto, tada jūs einate nuo asfalto prie žolės, jūs jau galite įsivaizduoti be jokių papildomų informacija, kaip kamuolys elgsis. Kita vertus, jei aš jums sakau, kad riedėsite ant paviršiaus, kurį sudaro žmogaus kančios esmė, tada pereikite prie kito paviršiaus, kurį sudaro mažos milijardų tolimosios Floogleblornax zonos gyventojų kojos. „Galaxy Z-15 Beta“, turiu išsamiai aptarti, kas yra žmogaus kančios sukelta paviršiaus trintis ir kaip tų milijardų gyventojų kojas tepa silicio pagrindu pagamintas prakaitas, kurį sukelia jų perėjimas iš „Z-15 Beta“mūsų Saulės sistemai, todėl jūs pagreitinate, kai pereinate nuo kančios prie blornakso. Akivaizdu. Tai milžiniška netvarka. Nors vaizdo žaidimai leidžia iš tikrųjų peržengti tai, kas iš tikrųjų yra fiziškai įmanoma, tai nereiškia, kad visada turėtumėte. Galimybė pasinaudoti tuo, ką žmonės jau žino, gali padaryti dalykus daug prieinamesnius. Taigi, mes norėjome pažįstamos, suprantamos aplinkos, bet ne kažko panašaus į jūsų bendrą medinę dėžę. Mums taip pat reikėjo kažko, ką jūs iš tikrųjų * darytumėte *, o ne beprasmiškai riedėti link savavališkos paskirties vietos. Būna atvejų, kai tenka išbandyti daugybę skirtingų koncepcijų, atlikti daugybę klaidingų paleidimų ir daug kartoti, kol surandi tinkamą nustatymų ir žaidimo derinį. Ankstesnis projektas, prie kurio dirbau, šiam procesui skyrė ištisus metus, ir mes tai supratome tik tų pirmųjų metų pabaigoje - tada po kelių mėnesių jis buvo atšauktas. Kita vertus, „Taxiball“susibūrė per maždaug penkias minutes. Keitimasis vyko maždaug taip: „Kaip su miestu?“„Oho! Taksi - jūs galite pasiimti žmones, nuvežti juos į paskirties vietą.“„Taksi - kamuolys? "„ Taksi "!" Norėčiau pasakyti, kad tai buvo sunkiau, bet taip nebuvo - visi komandos nariai beveik akimirksniu suprato, koks bus pagrindinis žaidimo dalykas. Pakelkite ir nukelkite kainas kuo greičiau, kol laikrodis baigsis, kad uždirbtumėte kuo daugiau pinigų. Ir iki šiol apie garsą mažai galvota. Vienintelė tikra mūsų mintis buvo: „Ei, mes pažįstame vaikiną …“

3 žingsnis: garso suskaidymas

Garso suskaidymas!
Garso suskaidymas!
Garso suskaidymas!
Garso suskaidymas!

Taigi, kurdami žaidimą, turite turėti keletą įgūdžių. Galbūt jūs turite visus įgūdžius tai padaryti patys, galbūt jie yra paskirstyti porai skirtingų žmonių. Turite mokėti sukurti žaidimą, parašyti kodą, sukurti meną (dažnai įskaitant animaciją) ir sukurti įsimintiną garso įrašą. Mes turėjome visus šiuos įgūdžius, išskyrus paskutinį. Daug kartų, kai turite mažą įmonę, jūs darote viską, ką galite, naudodami turimus išteklius. Kai pradėjome, aš sukūriau daug vietos rezervavimo meno. Tai galite pamatyti žemiau esančiame paveikslėlyje. Tai nebuvo gražu, tačiau užteko, kad prireikus būtų galima atskirti paviršiaus tipus ir įsitikinti, kad žaidimas tinkamai veikia. Kažkada turėjome atsidavusį menininką? Kitame paveikslėlyje parodyta, koks skirtumas. Dabar aš esu kompetentingas muzikantas - galiu groti sauja instrumentų ir netgi esu parašęs porą muzikos kūrinių. Bet tai buvo seniai, o skirtumas tarp kompetentingo ir puikaus yra didžiulis. Laimei, mes žinojome apie vaikiną, kuris turėjo puikios muzikos patirties. Wesas Carrollas daugelį metų buvo beatboxeris. Mes jį pažinojome prieš pradėdami projektą ir kaip talentingas vaikinas, turintis garso patirties, žinojome, kad „Taxiball“norime panaudoti jo ypatingus įgūdžius. Dabar, jei klausotės paskutinio „Taxiball“garso takelio, galite pagalvoti: „Iš žinoma - akivaizdu, kad jei jie žinotų beatboxerį, tai būtų garso takelis, kuris atsirastų! Tai tiesiog pilna beatboxo! Tačiau ne visada viskas yra taip paprasta, kaip gali atrodyti.

4 žingsnis: mąstymas dėžutėje

Taigi žaidimui reikia garso. Garsas ne tik perduoda informaciją (susidūrimas su siena ar šventinis šūksnis), bet ir suteikia patirties turtingumo, kurio niekas kitas negali. Garso dizaineris paskutiniame darbe teigė, kad garsas sudaro 40% žaidimo patirties. Nežinau, kaip jis tai įvertintų, bet praktiškai jis atrodo tikslus. Tai, kaip mes galvojome apie garsą, buvo gana paprasta. Mums reikia tradicinių „informatyvių“garsų:

  • Susidūrimas su siena
  • „Riedėjimo“garsas ant kelių tipų (ledo, asfalto, žolės)
  • „Plonk“garsas krenta į vandenį
  • Bilietas sėkmingai baigtas
  • Bilietas nepavyko
  • Muzika
  • ir kt.

„Muzika“šiuo atveju reiškė garso takelį kiekvienam lygiui - atsižvelgiant į tai, kad žaidėjas lygiai praleis nuo minutės iki 10 minučių, muzika turėjo būti pakankamai įdomi, kad per tą laiką nebūtų erzinančiai pasikartojanti. Atsižvelgiant į septynis žaidimo lygius, kuriuos planavome, tai buvo daug garso. Idėja buvo, kad Wesas, turintis gražų mikrofoną ir tinkamą garso apdorojimo programinę įrangą, atliktų tam tikrus vokalo triukšmų derinius, kurie pridėtų charakterio žaidimą ir sukurkite paprastesnius garsus, pvz., rutulio ridenimą, naudodami realaus pasaulio daiktus. Čia galite išgirsti „besisukantį“garsą - tiesiog sukant marmurą ant medžio paviršiaus. Tai funkcionalu, tinkama ir visiškai nuobodu.

5 žingsnis: sulaužykite dėžutę

Laužyti dėžutę
Laužyti dėžutę

Kai dirbate prie žaidimo, nesvarbu, ar tai darote savarankiškai, ar dirbate 200 žmonių komandoje, viena didžiausių problemų, su kuria visada susidursite, yra tai, kiek daiktų įdėti į žaidimą žaidimas. Žaidimo apimtis visada nekontroliuojama. „Tai tik viena smulkmena“, gali būti tiesa, tačiau šimtas „smulkmenų“gali sudaryti net mažiausią žaidimą didžiulį. Kai įsigilinsite į detales, visada yra didelė krūva daiktų, kurie atrodė lengvesni ar mažesni, nei yra iš tikrųjų. Mažam pradedančiajam kūrėjui, dirbančiam prie savo pirmojo projekto, užtikrinti, kad žaidimo apimtis būtų tinkamai valdoma, buvo didelis, didelis spręsti. Ir pažvelgę į mums reikalingo garso įrašo sąrašą - įvairius garsus kiekvienam įmanomam paviršiui, muziką kiekvienam lygiui - praleidome turimą laiką. Taigi, mes pažvelgėme į garsų sąrašą ir kurį laiką sėdėjome, galvodami, ką daryti. Mes pradėjome plėtoti pagal šią idėją, kad galėtume pasiimti žaidimų mechaniką ir padaryti jį mažiau pažodinį nei kiti žmonės, kurie daro panašiai ir kad tai darydami galėtume tai padaryti geriau. Kai tądien sėdėjome, ta tema vėl sugrįžo. Galbūt mums nereikia galvoti apie garsą akivaizdžiu būdu. Kitas dalykas - tikrai akivaizdus, kuris, žiūrint atgal, atrodo tikrai kvaila - pataikė mums į veidą. VISAS garsas turi būti vokalinis, o ne tik muzikos dalys. Visa muzika. Visi garso efektai. Visai nereikėjo „skleisti“nė vieno realaus pasaulio garsų. Vesas juk buvo beatboxeris - jis turėjo daug patirties savo balsu kurdamas įdomius garsus. Vietoj „tikroviško“riedėjimo garso, o gal vietoj to, ką daryti su burbuliuojančiu garsu? Taigi nuo paprasto, normaliai skambančio „kamuoliu ridenančio ant medžio“garso perėjome prie keisto mažo į scatą panašaus boso. Žemų dažnių dažnis pagreitėjo priklausomai nuo to, kaip greitai važiavote - paprastas šalutinis efektas, tiesiog pakeitus numatytąjį garsą kažkuo įdomesniu, „nesutvarkant“kodo grojamo ritinio garso. Kai jūsų kamuolys rieda greičiau, riedėjimo garsas buvo pakeltas aukštyn, nes taip garsas elgiasi realiame pasaulyje. Lygiai taip pat pakeistas vokalo takelis turėjo tokį tikrai įdomų efektą - muzika dabar buvo interaktyvi! Kuo daugiau grotuvas pakreipė ir kuo greičiau riedėjo kamuolys, tuo aukštesnė ir greitesnė muzika. Staigus krypties pasikeitimas, o garsas sulėtėtų, o paskui paspartėtų. Greitas kodo pakeitimas vėliau, ir mes turėjome „padidėjimą“- bendrą garso garsumą - taip pat susietą su greičiu. Tai suteikė garsui tikrai neįprastą efektą - beveik taip, kaip žaidžiate su grotuvu. Žemiau esančiame vaizdo įraše parodytas veiksmas. Ir taip - tai skamba blogai daugeliu atžvilgių. Mes prie to prieisime.:) Nuo to momento mes negalvojome apie garso takelį kaip apie tiesioginį žaidime vykstančių dalykų efektą, o apie tai, kad garsas buvo toks dinamiškas garsas, kurį jūsų veiksmai žaidime remixavo realiu laiku. Ryšys tarp jūsų veiksmų ir garso įrašo tapo garso takelio pagrindu ir paskatino mūsų judėjimą į priekį. Be to, vokalinio beatbox garso takelio „žmogiškumas“tikrai maloniai papildė itin skaitmeninį retro stilių, kurį mes Viskas išaugo iki meilės vaizdinei estetikai. Skaitmeninis ar net įprastas prietaisas padarė vaizdus labai… skaitmeninius. Garso ir grafikos kontrastas ir įtampa suteikė kryptį, dėl kurios mes visi buvome tikrai nusiteikę. Šiuo metu dėžutė buvo atidaryta.

6 žingsnis: gabalų paėmimas

Daiktų paėmimas
Daiktų paėmimas

Žinoma, kai sulaužėme dėžę, tai reiškė, kad nukrypome į naują teritoriją. Ir kaip bet kuri nauja teritorija, kartais jūs netikėtai suvalgote lokių. Buvo trys pagrindinės problemos, su kuriomis susidūrėme iš karto: 1.) Pikių keitimas buvo problemiškas. Tikriausiai tai girdėjote ankstesniame klipe. Norėjome turėti ne tik ritmą - kažkokią patrauklią melodiją. Problema ta, kad jei nuolat keičiate melodiją, ji ima skambėti tikrai erzinančiai - maloni melodija tampa neįtikėtinai erzinanti, kai nuolat maišote su aikštele. Jūsų ausis yra įpratusi girdėti tam tikrus intervalus kaip „malonius“, o kitus - „siaubingus“. Manau, kad tai yra techninis terminas. Ir tada jūs susiduriate su tikromis pastabomis. Kai pradėsite keisti žingsnius, susidursite su intervalais tarp dalykų, kurie yra tarp įprastų „užrašų“- galutinis rezultatas, esant tinkamoms aplinkybėms, yra fiziškai atstumiantis. Juokinga buvo tai, kad žaidėjas buvo šiek tiek erzinantis dalykas - jie užimti žaidžiant žaidimą, o kadangi aikštė buvo veiksmingai susieta su fiziniu „iPhone“pakreipimo veiksmu, tai, kad pajudintumėte savo kūną ir aikštę, „pasiteisintų“tam tikru pasąmonės lygiu. Visiems, kurie klausosi ir negroja, tai skambėjo *baisiai *.2.) Perėjimai bus problema. Norėjome, kad muzika keistųsi kiekvieną kartą, kai pasiimsite ar atsisakysite bilieto. Esant tokiam diskretiškam įvykiui, jūs negalėjote grakščiai pereiti iš vieno takelio į kitą, o jei atlikote „sunkų“perėjimą, nes negalėjote garantuoti, kad tai įvyks naujos priemonės atveju, nuskambėjo tikrai niūriai - priemonės netikėtai nutrūks ir vėl prasidės. Vėlgi, žaidėjui, kuris mato įvykį, sukeliantį perėjimą, tai nėra taip blogai, bet žmonėms, kurie nežaidė, „mikčiojantis“garsas buvo netvarka.3.) Skirtumas tarp garso klausymo per „iPhone“ausinių lizdas ir per išorinius įrenginio garsiakalbius buvo DIDELIS. Daiktai, kurie gerai skambėjo ausinėse, buvo nesuprantami ir nepaprastai atšiaurūs per išorinius garsiakalbius, o dalykai, kurie gerai skambėjo garsiakalbiuose, buvo visiškai nesubalansuoti ir „mirę“ausinėse. Problemos! Argh!

7 žingsnis: atstumo keitimas

Taigi, akivaizdūs būdai, kaip išspręsti problemas, su kuriomis susidūrėme su žingsnio keitimu, buvo pašalinti žingsnio poslinkį arba pašalinti melodines dalis. Viena vertus, žingsnio keitimas tikrai gerai veikė tik ritmu. Tai buvo gražiai interaktyvus ir „jautėsi“tikrai gerai. Kita vertus, kai viskas, ką turėjote, buvo ritmas, net ir keičiant garsą, garso takelis greitai nusibodo ir be jokių melodingų dalių erzino ne grotuvą, kad galėtų klausytis per trumpą laiką. Nors manau, kad mes galėjo rasti būdą išlaikyti interaktyvų garso takelį, problema tikrai tam tikru momentu tampa tikslingumu. Beveik bet kokią problemą galima išspręsti per pakankamai laiko, bet kiek tas laikas jums iš tikrųjų kainuoja? Beveik savaime tai yra svarbiausia pamoka, kurią galite išmokti kurdami žaidimus. Tikriausiai beveik bet kuriame kūrimo procese. Tai ne apie tai, ar galite ką nors padaryti, ar ne. Kalbama apie tai, ar galite tai padaryti per protingą laiką ir už priimtiną biudžetą. Tai nėra idealu - visi nori viską padaryti geriausiu būdu, bet jūs turite tai padaryti geriausiai *. Išmokti šį skirtumą ir sugebėti išlikti lanksčiam bus skirtumas tarp projekto užbaigimo ir sutriuškinimo po problemų kalnu. Turite išsiaiškinti, kas iš tikrųjų yra svarbiausia žaidimo esmei, tam skirti laiko ir atsisakyti dalykų, kurie nepasiekia šio tikslo. Mums interaktyvumas buvo svarbiausias. Ne konkrečiai žingsnio keitimas. Tai buvo įdomus efektas, bet ne vienintelis. Man labai patinka būgno ir boso muzika. Man taip pat labai patinka tradicinė roko muzika. Iš pirmo žvilgsnio tai gali atrodyti neaktualu, tačiau tai sukėlė minčių grandinę, kuri maždaug taip ir skamba: "Drum & bass visada skamba labai greitai. Tikriausiai * yra * tikrai greitai. Bet jei tik paimsite pagrindinį ritmą, nekeiskite jo greičio, bet pridėkite daugiau pastabų, kokį efektą gaunate? "Na, pakankamai lengva išbandyti kažką panašaus į„ Garageband ". Tiesiog paimkite standartinį roko ritmą ir pridėkite krūvą būgninių būgnų, cimbolų ir skrybėlių. Štai „roko“takelis: čia yra „būgno ir boso“sluoksnis: čia galite išgirsti, kaip keičiasi du, kai pridedate vieną sluoksnį į kitą: sukūrę kelis sluoksnius ir keisdami jų santykinį tūrį, priklausomai nuo to, kokiu greičiu grotuvas riedėjo, mes sugebėjome išlaikyti tą tikrai interaktyvų garso pojūtį, tačiau vis tiek išlaikėme tą patį ritmą ir aukštį. Tai reiškė, kad iš tikrųjų galėjome sukurti patrauklią melodiją, kuri nesikeitė visur, tačiau vis tiek gavome tą muzikinį sustiprinimą, kai jūsų greitis padidėjo! Atsisakydami pradinės idėjos, bet prisimindami, kodėl ši idėja buvo patraukli, mes sugebėjome sugalvoti greitą sprendimą, kurį galėtume skirti laiko šlifavimui - išsiaiškinti iškilimus ir užtikrinti, kad jis veiktų tikrai gerai - ir neaukoti didžiulės sumos. kūrimo laiko. Dabar vienintelė problema buvo tada, kai nusileidote ar pasiėmėte bilietą - naujai „pastovi“bosinė linija, iškirpta iš mišinio, dabar buvo tikrai pastebima ir atrodė labai blogai.

8 veiksmas: garso spackle

Mes galvojome apie daugybę būdų, kaip išspręsti garso perėjimus žaidime. Kai riedate šalia bilieto, kad juos pasiimtumėte, šokinėkite ant kamuolio. Taip paleidžiama „Fare“muzika, o konkrečiai, koks garsas groja, priklauso nuo to, ką paėmėte. Kai baigsite bilieto kainą - jūs juos išmesite arba nepateiksite laiku - jie nusileis ir muzika grįš į „numatytąjį“režimą, grojant tik pagrindiniam ritmui. bilieto kaina nuo laiko iki greičio, kai sustojote, iš esmės sustabdysite trasą - ji slinktų lėčiau ir lėčiau, kol bus sustabdyta. Kartu su greičiui proporcingu garsumo reguliavimu jis puikiai veikė. Tačiau kadangi atsikratėme aikštės poslinkio, „bazinis ritmas“ir bosinė linija staiga sustojo. Negerai! Vienos problemos sprendimas sukūrė kitą. Bet mes žinojome, kad su tuo susitvarkyti bus daug lengviau. Manėme, kad galbūt galime tiesiog pradėti naują ritmą ten, kur baigėsi senasis - jei būtumėte dvi priemonės į keturių matų ciklą, tai paprasčiausiai prasidėtų trečiasis naujos kilpos matas, ir nors ritmas pasikeistų, jis vis tiek būtų sinchronizuojamas. Tik šalutinė pastaba: Kitas tikrai labai svarbus įgūdis, kurį reikia išmokti bet kokio tipo plėtrai, yra tai, kaip tinkamai prototipuoti kažką. Tai gana paprasta, tačiau atrodo, kad daugelis žmonių daro esminę klaidą. Neteisingas prototipų kūrimo būdas: įgyvendinkite galutinį sprendimą. Žinau, kad tai skamba neįtikėtinai kvailai, bet taip būna nuolat. Tai nėra prototipas. Tinkamas prototipo kūrimo būdas: išsiaiškinkite, į kokį klausimą bandote atsakyti - būkite labai konkretus - ir atsakykite pigiausiu, paprasčiausiu ir greičiausiu tinkamu būdu. Mums klausimai buvo paprasti: ar tai skamba gerai, ir koks yra poveikis našumui? Tai buvo nereikšminga išbandyti - mes tiesiog grojome visus žaidimo garso failus, kurių mums reikėjo vienu metu, pradedant tuo pačiu metu, kad įsitikintume, jog jie visi yra sinchronizuoti, tada sureguliuokite garsumą ir paleiskite tik tuos kūrinius, kurių mums reikia Laikas. Tai pavyko gerai - skambėjo LABAI geriau nei staigūs perėjimai. Puiku! Tik buvo pora problemų: 1.) Dėl techninės problemos negalėjome „atsekti“, kur mes esame. Atlikę kai kuriuos tyrimus, nustatėme, kad šios funkcijos įsigijimo kaina būtų didesnė nei norėjome investuoti. Dar blogiau, 2.) tai padaryti „paprastu būdu“(vienu metu grojant visus takelius ir tik atitinkamai pakoregavus garsumą) užėmė pakankamai išteklių, kad tai pastebimai neigiamai paveiktų žaidimo našumą. Taip pat nepriimtina. Galų gale kartais paprasčiausi ir akivaizdžiausi sprendimai iš tikrųjų yra geriausi. Kai bilietas baigiasi, norime pasidžiaugti žaidėjo pasiekimais - taigi groti „atlygio“garsą buvo prasminga. Tai padengtų „bilieto pabaigos“perėjimą. Išbandėme įvairiausius dalykus, pradedant nuoširdžiu vairavimu ir sakant: „Ačiū!“į paprastą „cha-ching“! garsas. Garsas, kuriuo galiausiai nusistovėjome, buvo paprastas „trimito fanfarų“garsas: priežastis iš tikrųjų yra gana paprasta. Atpažįstamas kartojimas tikrai erzina. Turėdamas tą patį „Ačiū!“pavyzdinis žaidimas 20 kartų per 10 minučių priverčia žaidėjus visiškai nusivilti. Tas pats ir su bet kokiu tikrai išskirtiniu garsu - kuo labiau išsiskiriantis, tuo blogiau problema pablogėjo. Dar blogiau, jei naudojatės žmogaus balsu, turėsite turėti daugybę vyriškų ir moteriškų variantų, nes mes turėjome išskirtines vyrų ir moterų kainas! Fanfaro garsas, nors ir būdingas, buvo daug mažiau erzinantis nei bet kuris kalbėtas dialogas. Tikriausiai tai susiję su tuo, kaip žmonės reaguoja į kalbą - jūs bandote rasti tam tikrą prasmę arba gilumą į šią frazę, nes esate įpratę tai daryti su kalba, o trumpas kartojimas sulaužo iliuziją, kad yra kokia nors prasmė. Kita vertus, muzika - kartais garsas yra tik garsas, o „atlygio“už bilieto pabaigą prasmė yra tiesioginė ir akivaizdi, todėl atrodo, kad jūsų smegenys nėra taip susierzinusios … Jei kas nors giliau įžvalgą apie tai, norėčiau apie tai išgirsti. Taigi mes turėjome savo „bilieto pabaigos“garsą. Viskas, ko mums reikėjo, buvo „bilieto pradžios“garsas ir mums būtų gerai. Tokio „DJ“efekto gylyje mes turėjome maišyti takelius, kai žaidėjas rideno kamuolį. aplink sukūrėme „vinilo įbrėžimo“garsą - iš esmės sukėlė „įbrėžimo triukšmą“, tada jį pakeitėme - ir išbandėme. Pasirodo, puikiai pavyko. Skambėjo beveik taip, kaip kamuolys garsu „čiulpia“bilieto kainą, o perėjimas muzikoje tapo beveik nepastebimas. Štai kaip perėjimas skambėjo prieš pridedant perėjimo garsą: Štai „įbrėžimo“garsas, užmaskuojantis perėjimą: Daug geriau! Tai buvo ne tik iš esmės „pigiau“įgyvendinti nei ankstesni mūsų bandymai rasti sprendimą, bet tai atrodė tikrai tinkama ir taip gerai užmaskavo perėjimą, kad tapo visiškai nesudėtinga. Puiku! Du žemyn, vienas eiti!

9 žingsnis: gerai skamba …?

Taigi, viena didžiausių „iPhone“/„iPod“stiprybių yra ta, kad žinote, kad ji turi galimybę atkurti puikiai skambančią garso medžiagą ir kad žaidėjai greičiausiai turės ausines, kurias galės naudoti, nes tikriausiai naudoja „iPod“funkcijas. santykinai reguliariai. Bet aš namuose žaidžiu daug žaidimų ir per išorinius garsiakalbius siunčiu garsą, nes nešioti ausines aplink namą nesu įpratęs. Taigi, nors „iPhone“/„iPod“gali atkurti gražią muziką per tinkamą išvestį, didžiąją laiko dalį tai skamba kaip krūva žmonių, kurie kartu muša skardines. Dar blogiau, ne viskas vien dėl to, kad viskas atrodė blogiau lenta - buvo taip, kad jie skambėjo visiškai *skirtingai *. Žemos klasės garso visiškai nebuvo, o aukštesni dažniai tapo atšiauresni ir mažiau toleruojami. Per ausines: per garsiakalbius: tai, ką mes bandėme padaryti, buvo tai, kad kiekviena garso spektro dalis ką nors reiškia. Žemas dažnis - bosinė linija - jums pasakys, kada turėjote bilieto kainą ir kokio tipo bilietą turėjote (trumpas atstumas, vidutinis atstumas ar tolimas atstumas). Vidutinis diapazonas buvo „bazinis ritmas“, kuris iš tikrųjų buvo garso laikrodis, kuris jums priminė, kad laikas progresuoja. Didelis diapazonas arba „būgno ir boso“ritmas sustiprino tai, kaip greitai jūs einate. Kuo „linksmiau“skambėjo aukšto aukščio cimbolas ir pakeltas būgnas, tuo greičiau ėjote. (na, priežastiniu požiūriu, atvirkščiai, bet kas …) Idealiu atveju jūs girdėtumėte viską, nesvarbu, ar klausėtės per ausines, ar iš išorinių garsiakalbių - net jei vienas šaltinis skamba prasčiau. Problema buvo ta, kad per ausines girdėjote viską ir tai skambėjo puikiai. Bet jei klausėtės per garsiakalbius, jūs negalėjote išgirsti boso, o aukšto būgno garsai buvo tikrai švelnūs ir erzinančiai atšiaurūs. Mes iš naujo subalansavome garsą, sušvelnindami daug aukšto garso ir pasukdami bosas aukštyn - prieš tai tiesiog negalėjote išgirsti per garsiakalbius. Problema buvo ta, kad dabar, kai per garsiakalbius turėjote ką nors priimtino, jis skambėjo pernelyg žemai ir visiškai „plokščiai“be aukštesnių garsų per ausines. Nors idealiame pasaulyje sprendimas būtų buvęs iš tikrųjų sukelti visiškai kitokį garsą nepriklausomai nuo to, ar turite prijungtas laisvų rankų įrangą, ar ne, geriausias sprendimas, kurį turėjome, buvo tikrai gana paprastas - žiauri jėga ir iteracija. Mes tiesiog peržiūrėtume kiekvieną pavyzdį, išklausytume abi aplinkybes, atskirai ir kartu su kiti pavyzdžiai ir naudodamiesi garso redaktoriumi rankiniu būdu nutildė dalykus, kurie buvo pernelyg atšiaurūs išoriniuose garsiakalbiuose, ir kiek įmanoma garsiau užvedė bosinę liniją ir žemesnius dažnius, kad ausinės neskambėtų blogai. Anksčiau buvo tam tikros bilietų kainos, kurios švilpdavo, kol važiuodavo pasivažinėti, tačiau visi švilpiantys garsai buvo tokie griežti per garsiakalbius, kad visi jie buvo pašalinti. Taip pat paaiškėjo, kad pasikartojančios kilpos, kurios buvo tokio aukšto dažnio, taip pat labai erzino taip, kad žemesnio dažnio kilpos to nedarė … Galų gale buvo nutraukta visa kita, išskyrus aukštesnio dažnio perkusiją, ir tame diapazone liko tik „cimbolai“. Švilpuko kilpa: jei tai pakartosite arba paleisite 10 kartų, tai bus atpažįstama ir tikrai erzina. Palyginkite tai su:… dėl to norisi daug mažiau iškrapštyti ausis. Suporuokite tai su nedideliu integruotų garsiakalbių išėjimu ir turėjote stiprų indikatorių, kad jei norite melodingo takelio, geriau likti atokiau nuo aukštų dažnių. Galų gale, naudojant ausines, žaidimas skamba šiek tiek dusliai, o be ausinių bosinės linijos vis dar vos girdimos. Bet tai buvo priimtinas kompromisas, o žaidimas vis tiek skamba puikiai. Dar svarbiau, kad sugebėjome išsaugoti visus „informacijos“sluoksnius, esančius garso takeliuose, daug neaukodami garso kokybės.

10 žingsnis: Taigi … Tai viskas?

Taigi… Tai viskas?
Taigi… Tai viskas?

Dažniausiai taip - viskas. Galų gale, visų vokalų „beatbox“garso takelis buvo funkcija, kuri „Taxiball“žaidėjams iki šiol labai patiko, ir suteikia žaidimui savito skonio. Jei norite, vis tiek galite paleisti „iPod“takelius, tačiau tai, kad garsas visada keičiasi ir reaguoja į jūsų įvestį žaidime, palaiko „beatbox“garso takelį kaip gyvybiškai svarbią ir tvirtai integruotą žaidimo dalį. efektai taip pat buvo atliekami balsu - ir yra daug „pažodingesni“nei muzikos takelis, vien todėl, kad informacija, kurią jie turi perteikti *, turi * turėti santykį 1: 1 su jūsų veiksmais ekrane. Sumušti sieną? Išgirsti guzelį. Nusileisti į vandenį? Išgirskite „splošą“. Kadangi jie visi buvo pagaminti iš tos pačios burnos, jie buvo tikrai tvarkingi ir nuoseklūs, o žaidimo garsui suteikė išskirtinį ir labai įsimintiną charakterį. Kurdami „Taxiball“, mes daug sužinojome apie garso kūrimą „iPhone“žaidimui. spręsti didžiulį skirtumą tarp garsiakalbio ir ausinių, būdus, kaip užmaskuoti kitaip neelegantiškus garso perėjimus, kaip atskirti garsus, kad kiekviena garso spektro dalis perteiktų skirtingą reikšmę, ir kokiais būdais galime reaguoti į garsą į žaidėjo įvestį. Tikiuosi, kad tai šiek tiek nušvietė, kokios mintys kuriamos kuriant vaizdo žaidimų garsą. Galų gale dinamiškas „beatbox“garso takelis buvo vienas iš dalykų, į kuriuos žaidėjai reagavo tikrai teigiamai, ir vienas iš dalykų, dėl kurių „Taxiball“yra unikali patirtis. Dėkojame, kad perskaitėte!

Rekomenduojamas: